Svenska
Gamereactor
Videos
Prelude Dark Pain
HQ

Vi lär oss om soulslike-inspirerade S-RPG Prelude Dark Pain i breda drag (bokstavligen)

Francisco Ruano är narrative design manager på Quickfire och på IndieDevDay pratade han med vår Rebeca Reinosa om detta ganska unika och ambitiösa taktiska rollspel, inklusive dess fraktioner, 50 spelbara karaktärer, 10 klasser eller distinkta konststil.

Audio transcriptions

"Hej allihop och välkomna till ännu en fantastisk Gamereactor-intervju.
Vi är här på IndieDevDay-evenemanget och jag är här med Fran.
Tack så mycket för att du är med mig, Fran."

"Tack så mycket.
Vi är här för att lära känna Prelude lite bättre.
Okej, den här fantastiska titeln, jag måste säga det.
Jag såg den igår, vi hade inte möjlighet att bara intervjua förrän idag."

"Och ja, kan du introducera det lite för dem som inte vet, otur ni killar.
Så vårt spel är ett klassiskt rollspel.
Det är inspirerat av klassiker som Final Fantasy Tactics."

"Men vi försöker förnya genren, tillföra något nytt till bordet med vårt spel.
Grafikstilen är mycket tilltalande, tycker vi åtminstone.
Det påminner dig om Darkest Dungeon och den typen av titlar, kanske något som Bloodborne, Souls-serien, där det är som en mörk värld."

"Storyn, åtminstone försöker jag att göra den mycket tilltalande, mycket intressant, som en mer vuxen berättelse.
Även spelet och mekanismerna är alla mycket djupa.
Vi vill att spelarna ska ha många valmöjligheter, att de ska kunna spela som de vill, göra alla hjältar personliga."

"Alla har olika talangträd, olika förmågor.
Vi har också en hel del valmöjligheter för hjältarna.
Vi siktar på runt 50 spelbara karaktärer, vilket är en hel del.
Det är ett stort projekt, men vi jobbar på det."

"Vi försöker göra det till något stort och något som folk kommer att vara intresserade av att spela.
Så stora som era karaktärer är i spelet låtsas ni att det är.
Jag fick höra igår att du inte bara har dessa 50 karaktärer, eftersom det finns några skurkar eller fiender som också kan ansluta sig till din grupp."

"Vanligtvis kommer du inte att kunna låsa upp alla 50 karaktärer på bara en genomspelning.
Många av dem beror på vilka val du gör under spelets gång, vilka fraktioner du allierar dig med.
Det kommer att finnas några väldigt konstiga dolda karaktärer som du kommer att kunna låsa upp beroende på vad du gör."

"Det är också mycket omspelbart.
Det kommer att finnas olika val du gör under berättelsens gång, olika slut.
Så ja, det är tanken.
På tal om mekaniken, eftersom du berättade för oss att du låtsas göra ett djupt spel i sig, så taktiskt."

"För jag tycker att spelet borde vara mer fokuserat på de människor som är vana att spela taktiska spel, kanske.
Eftersom du har en massa statyer, en massa djup mekanik.
Ja, vi matchar ihop många olika saker från olika spel för att skapa ett mycket djupt spel."

"Du har många valmöjligheter för din hjältegrupp, men varje hjälte kommer också att ha olika talangträd, olika statistik.
Det kommer att finnas ett inventariesystem där du kan välja vilka föremål du vill utrusta var och en med, så att du kan anpassa dem som du vill."

"Även striderna, vi försöker inkludera stora bossstrider där det inte bara är att gå vidare och attackera varje tur.
Du måste skapa en strategi för chefen, känna till mönstren, veta vad de gör så att du kan besegra dem."

"Så ja, vi försöker lägga till en massa saker i spelet.
Och förhoppningsvis kommer det att fungera.
Och en sak som förvånade mig också är att du pratar om anpassning av karaktärer och förmågor och allt det där, men jag har också sett att olika karaktärer har sin klass, till exempel, Assassin eller Rogue eller vad som helst, men inte heller bara en karaktär kan vara bara en Assassin, beroende på färdighetsträdet."

"Du kan byta klass i början och senare.
Kan du förklara lite hur djupt och hur komplext är det här förmågeträdet för karaktärer?
Ja, så när en av dina karaktärer går upp i nivå, har du båda attributpoängen som du kan lägga till något av de sex attributen vi har och du får också poäng för ditt färdighetsträd."

"Varje karaktär kommer att ha två olika färdighetsträd och beroende på vilket du investerar mest poäng på, kommer din karaktär att klassificeras som ett av de tio jobb vi har tillgängliga, tio klasser."

"Så ja, i princip har varje karaktär två möjliga klasser av totalt tio.
Men varje träd, varje talangträd, är specifikt skapat för den specifika hjälten.
Så det finns många valmöjligheter.
Eftersom du har lagt märke till många detaljer hos många karaktärer för igår fick jag också höra att varje karaktär har en massa små detaljer som är specifika för just den karaktären, så alla 50, 55, som du sa, olika karaktärer är mycket unika."

"De är inte alls lika.
Nej, nej, det är det som är tanken.
Huvudkaraktärerna som du låser upp vid varje genomspelning, bara genom att spela berättelsen, kommer att vara de mest normala, låt oss säga, men sedan låser du upp andra genom att göra andra saker under spelets gång, som sekundära uppdrag, allt möjligt."

"De kommer att vara mer udda, mer konstiga.
Ja, det är lite som i League of Legends där varje hjälte är väldigt annorlunda och du spelar dem alla väldigt olika.
Det är det vi siktar på."

"Och vi har inte pratat om bakgrunden och själva storyn i spelet.
Kan vi förvänta oss bara huvudberättelsen?
Självklart kommer vi att ha olika valmöjligheter, som du sa, och berättelsen kommer att förändras och vi kommer att ha olika finaler, men den huvudsakliga grunden för berättelsen kommer att vara densamma vid den första prövningen?
Hur kommer det att bli?
Vad är själva bakgrunden till berättelsen?
Så det är en mycket mörk värld, och vi försöker lägga till en hel del miljöberättande element, som i Dark Souls och Elden Ring och alla Miyazakispelen, det är en stor inspiration för oss."

"Världens historia är alltså mycket lång, den går tillbaka till världens skapelse, och vi ger små bitar av information till spelarna som är intresserade av att ta reda på vad som hände."

"Och sedan kommer huvudberättelsen bara att ta dig genom resan av en grupp hjältar som bara försöker göra uppror mot ett stort imperium.
Det är den typen av historia vi berättar.
Men den kommer att ha en mittpunktsvändning med några överraskningar."

"Jag vill inte förstöra något annat, det kommer att vara mörkt, det kommer att vara vuxet, det kommer att finnas en hel del rika berättelser för dig att ta reda på om du är intresserad av det."

"Och slutligen, vad är statusen för spelet?
Är du nära lanseringsdatumet?
Har vi någon tillgänglig demo?
Planerar ni att släppa den vid något tillfälle?
Eftersom det är vårt första projekt, är vi faktiskt inte särskilt säkra på tidsscheman."

"Vi siktar på kanske en tidig tillgång i slutet av nästa år, om allt går bra.
Kanske tidigare än så, kanske lite senare, och en fullständig release 2025."

"Men det kommer att bero på förlagen, hur det går under utvecklingen, etc.
Men ja, det är tanken.
Och vilka plattformar låtsas du släppa?
Jag menar, jag antar att om två år, mer eller mindre, kan många förändringar ske."

"Men planerar du att bara använda PC?
Planerar du att bara släppa det på olika konsoler?
Vi utvecklar spelet för PC och Mac, men vår idé, vårt mål är att släppa det för alla konsoler."

"Switch, PS4, PS5, Xbox, etc.
Så du har inga ursäkter för att bara spela det.
Vi ser verkligen fram emot att bara spela den.
Jag tyckte mycket om det igår, som den lilla demo som vi spelade här."

"Så håll ögonen öppna, du kommer att älska det om du är ett Tactical-fan.
Och tack så mycket för att du var med oss.
Det har varit ett nöje.
Tack för intervjun."

Intervjuer

Fler

Videos

Fler

Filmtrailers

Fler

Trailers

Fler

Events

Fler