Svenska
Gamereactor
Videos
Two Strikes
HQ

Two Strikes - Retro Reactors Danilo Barbosa-intervju på IndieDevDay

Vi svär att Retro Reactor inte har någon anknytning till Gamereactor, men det är bara det att vi, förutom ett så fantastiskt namn, älskade hur dessa killar handritar sina fightingspel i Brasilien. I Barcelona berättade studions ägare och soloutvecklare om inspiration från Akira Kurosawas samurajfilmer, skillnader som kom från det första spelet, taktiska tankespel och mycket mer.

Audio transcriptions

"Okej, vi är i Barcelona för IndieDevDays och vi tar en titt på spelet av iStudio som ser ut att ha något att göra med Gamereactor, men de säger inte och det ser riktigt riktigt trevligt ut vilket är Retro Reactor och de presenterar detta mycket intressanta, mycket snygga handritade fightingspel som är Two Strikes, så tack så mycket för att du är med oss Danilo Vad kan du berätta för oss om spelets huvudkoncept förutom dess vackra konststil?
Tja, idén kom från att titta på samurajfilmer och särskilt Seven Samurai från Akira Kurosawa och i den filmen finns det en scen där det är en duell mellan två Ronin, som två underbara samurajer och i början slåss de med träsvärd och sedan anfaller de samtidigt och en av dem säger oh yeah well it was a tie och den andra säger nej faktiskt om det var som riktiga svärd skulle du vara död nu och den andra killen åh nej låt oss göra det igen låt oss rita riktiga svärd och de ritar svärden och hela situationen förändras, alla spänner sig, alla svettas som om folkmassan samlas, ingen kan andas och bara så där, bara i en blixt, som i ett slag är striden över och det var så jag fick idén till mitt första spel, det här är mitt andra spel mitt första spel är One Strike och nu är jag med uppföljaren Jag har jobbat på det här i nästan fem år nu och det är nästan redo att släppas Är du en ensam utvecklare eller har du ett team med dig som arbetar med konst och speldesign och allt?
Jag har många människor som arbetar med mig, inte längre men som frilansare men det är ett soloprojekt där jag är programmerare och speldesigner för spelet och jag anställer folk som jobbar med mig, artister och ljuddesigners, QA-historiker jobbar nu också med mig Jag är inte bekant med föregångaren, med originalspelet så vad kan du berätta för oss, jag vet inte skillnaderna mellan det första spelet och det här så vad kan du berätta för oss om vad du försöker uppnå här när det gäller grafik och spelskillnader jämfört med det första spelet De är väldigt väldigt olika, det första spelet var mitt första kommersiella spel Jag hade gjort utbildningsspel tidigare och det här var mitt första försök med utomhusspel och jag gjorde allt själv eftersom det var väldigt svårt att hitta folk som ville vara med i bandet med mig för att försöka göra något tillsammans, så jag gjorde allt själv På åtta månader blev jag klar med Pixel Art, som har samma enkla grundidé men är mycket enklare än den här Det jag ville göra med det här spelet var att ta med allt jag lärt mig från det första spelet."

"göra det mer intressant på alla möjliga sätt så konsten är ett så stort steg att det till och med är svårt att förklara för ett spel är mitt, jag började arbeta som pixelartist på det och det här spelet är gjort av riktigt riktigt bra begåvade skickliga konstnärer och spelet är också en annan sak som skiljer sig mycket från det första eftersom den första inte testades så mycket och inte hade så mycket gemenskap Jag hade inte så mycket kontakt med samhället så med det första spelet samlade jag en gemenskap, många människor gillade spelet eftersom det släpptes på Nintendo Switch, gick det ganska bra där så jag har faktiskt nu en slags stödjande gemenskap som står bakom mig nu och det här spelet hade allt det, så det är bättre på alla sätt än det första Nu när du nämnde grafiken, vad kan du berätta för oss om arbetet med att skapa den vackra grafiken?
arbete bildruta för bildruta, handritat i ett fightingspel som alltid, du vet Vi pratade till exempel med Mario-utvecklare häromdagen och de sa att om vi gör animationerna för komplexa hur blir det då med responsen och hur båda figurerna kolliderar, eller hur?
så hur arbetar du för att balansera vacker handritad konst med ett rambaserat fightingspel?
Det är en svår situation, det är en mycket svår situation Jag bestämde mig för att använda 2D igen eftersom jag redan hade erfarenhet så jag bestämde mig för att fortsätta med något som jag var bekväm med och samtidigt var det svårt att arbeta med så stora artister för att balansera ett fightingspel innebär att ändra animationerna, ändra hastigheten som de spelar så jag menar att jag hade en hel del dramatik att hantera Det var nästan som ett slagsmålsspel med din konstnär Det var i princip, ja, vid något tillfälle sa han till och med att jag förstörde hans konst så ja, nu har du liksom en förståelse Vi är alla brasilianare så föreställ dig att det är ett stort drama Och hur fungerar det här spelet?
Vad ska ni, vad ska spelarna göra här?
Är det väldigt komplext när det gäller kombinationer eller är det enkla ingångar men du måste vara väldigt snabb och väldigt skicklig Så hur fungerar det när det gäller de olika karaktärerna och hur striderna fungerar?
Tja, jag måste säga att det här är ett väldigt unikt fightingspel för det är inte, jag tror inte att du kommer att spela något liknande och jag säger inte det för att jag försöker boosta något det är bara för att jag har deltagit i många evenemang som detta och jag har sett, och jag älskar också fightingspel Så det här spelet är en blandning av vacker konst, strategi och väldigt avslappnat spelande."

"men inte extremt avslappnat så det är inte så enkelt som dykspark eller footsies den har inga kombinationer Jag bestämde mig för att ta bort det eftersom det var något som jag aldrig gillade så mycket med fightingspel Jag tycker att det är vackert att titta på, men som fightingspelare har jag aldrig riktigt gillat det men jag har alltid älskat de andra aspekterna av det så som fotbollen, tankelekarna så det här spelet är helt fokuserat på det på att flytta runt din karaktär som att skapa spel som utlöser försvar hos din motståndare eller som en attack som inte kommer att träffa och du kan kapitalisera på det så det handlar om, jag skulle säga att den starka punkten på det är tankelekar även om det är ett riktigt snabbt spel är det också ganska strategiskt eftersom det finns många, som spelets loop är ganska kort eftersom det är ett eller två slag som avslutar matchen exakt, det finns ingen energibar, det finns ingen livbar och detta är avsiktligt eftersom spelet faktiskt är inspirerat av filmer ville jag ge helt UI-fritt gameplay så det enda som spelarna måste titta på, de måste vara uppmärksamma på, är karaktärerna och det är en duell på liv och död, du måste vara allvarlig men samtidigt mellan ronderna sätter jag en rondräknare så spelet stannar lite så att du kan tänka på din strategi för nästa match så samtidigt är det ett supersnabbt tempo matcherna kan pågå i 5 sekunder eller 20, 30 sekunder men du stannar upp lite och tänker okej så jag gjorde det här den här omgången vad kan jag göra för att få med min motståndare i nästa omgång, du vet och alla typer av specialerbjudanden som du kan dra av och vad kan du berätta om karaktärerna själva, skillnaderna mellan dem nej det finns inga specialerbjudanden, varje karaktär har svaga attacker och en stark attack den starka attacken avslutas med ett slag och den svaga attacken avslutas med två slag men naturligtvis har de starka attackerna en lång animering och de är verkligen lätta att försvara och förutom det har du mekanik som till exempel pareringsmekaniken även om du inte kan hålla inne knappen och försvara dig, är det en parrimekanik om du gör det på rätt sätt är det mycket starkt så attacker är mycket farliga i det här spelet så det är därför du måste tänka mycket, du måste lura din motståndare att använda pareringen eftersom pareringen samtidigt är ganska stark om du misslyckas kan det öppna för motattacker och det ser fantastiskt ut, det ser ut som Star Wars Visions första episod det ser ut så här med svartvitt det ser riktigt riktigt bra ut och du nämnde Switch tidigare, så vilka plattformar siktar du på att släppa på och jag har hört att du har en förläggare så när kan vi förvänta oss att få spela Two Strikes?
Vi har nyligen skrivit kontrakt med Intel 2 Studios och vi jobbar på det, än så länge har vi inte de exakta datumen men det blir i början av 2024 och tanken är att lansera på de flesta plattformar så Switch, PlayStation och Xbox Var fick du namnet på studion ifrån?
Åh bra fråga, det är ganska gammalt Jag har hållit på med spel i 8 år nu och på den tiden föreställde jag mig alltid att jag skulle göra mer retrostilsspel men med det här spelet blev det inte så Så nu vet jag inte På ett sätt är fighting retro Ja, så reaktorn kom för att jag är en elektronikingenjör Jag är inte som en IT-kille Så jag brukade arbeta med solpaneler Så jag ville ta med detta till min spelkarriär Så det är anledningen Och vi älskar Reactors, jag älskar Reactors Så det är väldigt trevligt Tack så mycket för din tid Njut av showen och lycka till med spelet Tack och tack för att jag fick komma"

Intervjuer

Fler

Videos

Fler

Filmtrailers

Fler

Trailers

Fler

Events

Fler