
Vi träffade veteranutvecklaren och Vermilas VD i Barcelona för att se hur denna lovande överlevnadsskräck överskrider indieutrymmet som ett visuellt slående AA-projekt som hämtar inspiration från Resident Evil och Bioshock.
"Vi är på IndieDevDays i Barcelona och det här är dag 2 för mig och vi är här David vs David och vi ska prata om detta läskiga, skräck, FPS-spel som jag inte visste om och det är mycket intressant eftersom, du vet, du har flera olika inspirationskällor men samtidigt ger du det en väldigt personlig touch. Är det så du skulle definiera det här spelet?
Jag tror det. Det hela började med en hel del spansk folklore, idéer om religion och vi ville skapa ett spel som på något sätt överförde det med vårt eget perspektiv på det göra det atemporalt och på något sätt något som påminner dig om allt detta men du kan inte fastställa exakt var du är eller när det är."
"Samtidigt har vi blivit omnämnda av fantastiska spel som Resident Evil, Bioshock, Dishonored, Bloodborne som har haft en inverkan på vår spelupplevelse så vi ville på något sätt ta de bästa elementen därifrån och göra det till vårt eget.
Det är intressant hur vissa indiespel på senare tid eller dubbel-A-spel, jag vet inte var jag ska placera dina eftersom det ser riktigt trevligt ut och produktionsvärdena är kanske över din typiska garage typ av paus men det är intressant hur många spel som dricker eller absorberar den spanska folkloren på senare tid istället för... Vi har inte sett detta så ofta och sedan har vi Blasphemous och andra som försöker..."
"Varför tror du att detta hände och vad vill du förmedla här jämfört med vad som har gjorts eller inte gjorts tidigare?
Jag tror att ett av de viktigaste elementen där eller de viktigaste anledningarna till att Spanien inte har drivits framåt var att marknaden eller de olika studiorna inte var tillräckligt mogna så de var rädda för att lyfta fram en kultur som kanske inte är lika välkänd som den amerikanska eller den brittiska och de var rädda för att inte kunna sälja den."
"Så på senare tid har de, som du sa, sett att det verkligen är mycket djupt och att det kan användas på många sätt och sedan kan den användas för att sälja spel, sälja något mycket intressant, mycket annorlunda och vi anser att det har sitt eget värde och sin egen unika karaktär.
Nu när du nämnde att de är rädda, berätta lite om hur vi kommer att bli rädda med det här spelet och vad det är för skräckinjagande grej ni håller på med här."
"Vi är survival horror, så vi använder skräck som ett narrativt element och något som kommer att följa dig genom hela spelet ett tag.
Så det tar dig i en berg-och-dalbana av spänning, det är inte en kontinuerlig hopp skrämma eller... Det har en bra blandning av pussel, action och berättande."
"Ungefär som du har sett i andra stora franchises.
Så i slutändan förmedlas skräck inte bara i atmosfären men också i de ämnen som finns med i berättelsen från början till slut.
Samtidigt är en av de viktigaste faktorerna i spelet att ditt blod som du måste använda för att återställa din hälsa, det används också för att ladda om dina vapen."
"Så du måste vara mycket medveten när du använder ditt blod För att möta fiender, spring ifrån dem, ladda om dem.
Du måste vara mycket försiktig och strategisk för att se till att du utnyttjar ditt blod på bästa möjliga sätt."
"Du blev för rädd. Han sa att det räcker nu.
Jag antar det. Han har spelat i nästan en timme.
Det är en stor demo.
Vår demo är en hel timmes spelupplevelse som försöker förmedla allt från handledningen, till pusslen, till berättelsen, till handlingen och sedan en blandning av allt."
"Så det tar ett tag men vi tycker att det är värt det för att kunna uppleva hela spelet.
Vad är idolernas teater?
Det är något du kan behöva ta reda på i slutspelet men det har något att göra med religion, gudar och avgudar som vissa människor sätter sin tro till."
"Så vi pratade om historien, skräcken och thrilleraspekten.
Hur är det med gameplay?
Vad kan spelare förvänta sig att göra när det gäller en FPS som du säger?
Utforskning, hur tar du dig vidare i berättelsen?
Vilken typ av föremål måste du samla in?
Hur ser kartans design ut?
Vad kan de förvänta sig att hitta här?
Även om aspekten i hög grad är en 6- eller 7-timmarsupplevelse i vårt sinne, vi förväntar oss en bra blandning av narrativa filmsekvenser som kommer att spelas upp i spelet och även som en slags filmisk cutscene."
"Du hittar också föremål som kan hjälpa dig att återfå blod, öka din essens som kan användas för att skapa dina färdigheter eller göra din skada bättre i spelet.
Du kommer att kunna hitta fler vapen."
"Så inte bara en kniv eller en pistol, vi har även hagelgevär, Vi har en harpunkastare, prickskyttegevär.
Det är stridselement som kommer att vara dolda eller som kräver lite extra ansträngning från spelaren."
"Väldigt Resident Evil-aktigt, eller hur? På det sättet.
Ja, du vet, Resident Evil, superstor inspiration, särskilt 7 och 8 som har den där förstapersonsstilen, Mycket berättande, mycket läskigt men inte som jump-scare hela tiden."
"Så ja, vi har många olika fiender.
I demon visar vi en av dem med flera variationer, men det finns många fler och även Dolores som verkar vara huvudskurken och kommer att vara din nemesis under spelet."
"Så det är Dolores, som förmodligen orsakar dig smärta på spanska, eller hur?
Så det orsakar dig smärta genom äventyret och sedan har du kanske någon form av sekundära bossar genom spelet, eller hur?
Det var det."
"Så är det bara. Det kommer att finnas vissa chefer, vissa nyckelsituationer Det kommer att innebära större strider, hitta ett visst element som kan hjälpa dig att besegra vissa fiender eller gå igenom ett mycket specifikt ögonblick som tar dig till målområdet."
"Och det ser redan riktigt trevligt ut.
Jag vet inte, vad kan du berätta för mig om den teknik som ni använder och även om studions bakgrund?
Jag vet att du själv är en veteran, men berätta lite mer om studion och det team du har som arbetar med dig."
"Absolut. Så vi vann ett Epic Mega Grant och startade studion 2020 och vi har arbetat med spelet sedan dess och skapade spelet i Unreal Engine 5.
Så det är tillgångar av mycket hög kvalitet."
"Vi använder realtidsbelysning, Nanite, vilket hjälper oss att visa mycket ändliga texturer, mycket små detaljer i många utrymmen.
Även World Partition, det låter som en galen term, men den laddas i bakgrunden, så du kommer inte att ha lastzoner eller måste pausa spelet för att ladda vissa aspekter."
"Det är mycket flytande.
När du har laddat behöver du inte vänta för att spela spelet genom hela spelet.
Och om teamet själva?
Vi är nu 15 personer."
"Jag är den mer erfarna och jag övervakar studion.
Min partner i brott är den kreativa chefen, han heter David Tornero, och han övervakar allt detta, att spelet är meningsfullt, att tillgångarna är meningsfulla, och all konst och stil har ett sammanhang och gör spelet unikt och speciellt."
"Och sedan har vi ett mycket större konstteam än vanligt eftersom de måste kunna skapa allt från grunden eftersom vi inte gillar att köpa tillgångar.
Vi vill skapa allt från grunden."
"Så det visar sig i varje enskilt element du hittar i spelet.
Det ger inspiration och en linje av konst som vi vill ha i Tormentosa eller i vissa delar av spelet, eller hur?
Och sedan, naturligtvis, dev team, även teknisk konst."
"Vi använder saker som Houdini för att skapa vackra effekter.
Jag tror att det är det mesta.
Naturligtvis produktion, lite QA, ljud och musik.
Vår musiker är någonstans i showen idag."
"Så vi försöker få fram en mer eller mindre komplett produkt till marknadsplatsen och förhoppningsvis släppa den 2025 när vi äntligen publicerar den.
Och på vilka plattformar?
PC och håller tummarna för Xbox Series XS och PS5."
"Okej, tack så mycket för din tid, David.
Jag ser fram emot att spela Crissoul och Vigiskirt.
Ser riktigt bra ut och vi kommer att följa er noga.
Tack så hemskt mycket. Det var ett nöje, David."