Svenska
Gamereactor
Videos
HQ

En lång chatt med MercurySteam om studiokultur, spel och galna idéer

På Gamelab 2023 fick vi chansen att sitta ner (trots att vårt bord blev stulet mitt i intervjun) och träffa MercurySteams VD Enric Álvarez för att prata om flera ämnen, inklusive deras satsning på kontorsarbete, de innovativa idéerna i Metroid Dread och Spacelords, och vad som kan komma i framtiden...

Audio transcriptions

"Okej, vi är på Gamelab 2023 i Barcelona och du vet flera gånger tidigare både på Gamelab och på andra evenemang har vi haft nöjet att prata med Enric, Gamescom tror jag, och det är alltid trevligt att träffa er på MercurySteam och ibland kan vi prata mer om spelen ni håller på med eller som ni precis har släppt, ibland kan vi inte prata så mycket men det är alltid intressant, det är alltid ett nöje."

"Men innan vi pratar spel och studion, du hade en panel här på Gamelab som handlade om risktagande, om är det här säkert, var namnet, eller hur?
Vad ville du förmedla till publiken av utvecklare?
Jag ville att folk skulle tänka efter, stanna upp och tänka efter, om utlokalisering av utvecklingsteam även kallat distansarbete."

"Jag vill bara ta upp några frågor och tankar om hur hållbar är denna strategi och om det är så bra som det verkar för människor och för projekt och för företag och ännu mer för industrin min oro är att detta är som en enkelbiljett sak och vi förlorar en massa bra saker, inte bara för projekten och för produkterna, utan också för människorna."

"Jag tycker att vår arbetsdag i modern tid är ungefär hälften av den tid man är vaken varje dag, kanske.
Jag tycker att det gör...
Jag kämpar för att hitta den mening som måste fungera samarbetsvilligt men ensam på samma gång och jag tror att detta projicerar sitt inflytande över människors välfärd, men också över studions kultur och det går direkt till kvaliteten på den produkt som du tillverkar."

"Lyssna, varje dag när jag går in i studion ser jag massor av människor De sitter inte vid sina skrivbord, de sitter vid andras skrivbord och diskuterar, pratar och skrattar.
Har du en aning om hur många intuitioner och utmaningar och problem vi löser på det här sättet? Det här händer varje dag och i en treårig utvecklingsprocess dessa interaktioner, dessa organiska, tillfälliga, oförutsägbara interaktioner är källan till många, många, många lösningar och intuitioner och det bidrar till att höja kvaliteten på den produkt du gör."

"En annan sak som vi kan ignorera är mentorskap för unga människor.
Vi ser det varje dag i studion också. Mycket unga människor, de har en förebild precis där i veteranerna. Deras attityd, deras färdigheter, deras förmågor."

"Det är ren inspiration och de växer mycket, mycket snabbare än om de var hemma och var tvungna att be om ett möte med en veteran via e-post eller något annat.
Denna frihet, denna interaktion, tror jag är det som definierar människor. Vi är sociala djur."

"Och jag vet mycket väl att en del av vår identitet är digital nuförtiden, men ingen vid sina sinnens fulla bruk bestämmer sig för att bara existera i virtuella världen. Så varför accepterar vi så glatt tillbringa vår arbetsdag i en virtuell miljö?
Ensam."

"Dag efter dag, månad efter månad, år efter år. Jag tror inte att vi tänkt igenom detta ordentligt. Jag förstår till fullo pandemins tvingade många av oss att gå hem och arbeta.
Men pandemin är över och vi bör vara försiktiga med detta eftersom jag tror att det är i den mänskliga naturen, önskan att vara med andra människor."

"Det är detta som gör oss till människor. Vi kan inte ta lätt på detta.
Tror du att det är på väg tillbaka på något sätt? För vi ser det här med IT, med programmering också. Vi på Gamereactor i Spanien, vi har ett lokalt kontor och i stort sett allt du sa händer också med utvecklingen av våra projekt."

"Under kaffepausen ser du hur de kommer på idéer och hur de löser problem.
Men vi ser att några av de större IT-företagen är på väg tillbaka till kräva att folk kommer till deras annars ganska dyra och fina kontor i Madrid, som är svåra att underhålla. Och de ber dem att gå tillbaka mer dagar, ha fler fysiska möten. Tror du att detta inte bara gäller IT, utan även även inom videospel? Du sa att det är en enkelbiljett, men kanske några av dem, vissa företag köper returbiljetten?
De försöker, men lycka till med det, för när du skickar hem folk, är det nästan omöjligt att få tillbaka dem. För om sanningen ska fram är det klart bekvämare. Det är till och med så att du sparar pengar eftersom du inte behöver pendla. Så ur ett komfortperspektiv är det en bra sak. Men jag tror inte att vi ska leta efter bekvämlighet i det här livet. Jag tycker att vi ska leta efter förverkliga oss själva som mänskliga varelser och ha köttiga, anmärkningsvärda upplevelser med andra människor. Så för mig är det tydligt att, som du säger, särskilt när det gäller stora företag, har de gjort starka uttalanden om önskan att återvända. Samtidigt jag det mycket, mycket svårt att de personer som ni skickade hem för två år sedan för två år sedan, nu är villiga att gå tillbaka till kontoret eller studion eller vad det nu kan vara. Men jag tycker att vi borde ta hand om människor på ett annat sätt. Vi borde vända våra studios till bästa möjliga arbetsplatser. Vi borde ge människor flexibilitet att arbeta hemma några dagar om de behöver det. Naturligtvis är detta vad distans är mer användbart. Om du har ett specifikt behov här och där, vad är då problem? Inga problem. Du åker hem, arbetar några dagar och åker sedan tillbaka till studio. Men jag förstår att det här inte är den mest populära åsikten, men det är min åsikt och det har alltid varit min åsikt. I MercurySteam, när pandemin spred sig skickade vi hem alla, men inte för att arbeta hemifrån. Vi skickade dem hem, punkt slut. Och vi återvände när vi kände att allt var säkert. Vi åkte tillbaka gradvis, först 20 personer, sedan en månad senare ytterligare 20 personer osv. Och du vet du vad? Jag menar, vi hade noll fall på två år, noll COVID-fall under studio. Så jag tycker att det är uppenbart att om du gör saker bra, är du skydda människors hälsa. Det var inte ett problem i studion. Naturligtvis var alla andra skickade hem folk till jobbet, så vi hade en betydande mängd konflikt med det, med människor, eftersom de inte förstod varför vi inte gjorde saker som alla andra gjorde. Men jag tror att de flesta av dem med tiden förstod att det inte är samma sak. Och att arbeta med videospel är något man väljer att göra. De flesta människor i den här världen väljer det arbete de utför. Vi är lyckligt lottade. Och den här typen av erfarenheter är mycket bättre med människor. Mycket, mycket bättre. Man får vänner, man går och har lite öl efter jobbet. Man har otroliga möten där man lär sig mycket av andra människor och från en interaktion. Du kanske lägger fram på bordet betydelsefulla och avgörande lösningar på problem eller hitta en möjlighet som ingen annan såg, men som du såg. Det är så intensivt. Lyssna, en av de saker jag sa igår är att när vi etablerade MercurySteam hade vi ta en betydande, en mycket betydande risk, finansiellt sett, eftersom vi ville göra ett stort projekt och vi behövde ungefär 2,5 miljoner euro, något i den stilen. För vanliga människor som oss var det en förmögenhet. Och vi var tvungna att ta risken. Så vi var tvungna att, beroende på hur många procent av företaget vi äger, vi ta risken i enlighet med den procentsatsen. Om den situationen inträffar idag, du vet, och jag måste acceptera att mina partners är, var och en av dem i sin plats, eller så känner jag dem inte ens, ärligt talat, jag är inte villig att ta den risken. Eftersom jag tog risken och mina partners tog risken eftersom vi var tillsammans och såg varandra i ögonen och litade på varandra."

"Och ja, vi visste att vi kunde förlora allt och det slutade faktiskt med att vi förlora allt. Men gruppens styrka var det som gjorde skillnaden. Så om de hade erbjudit, om när vi arbetade för Rebel Act Studios innan MercurySteam, om de hade erbjudit oss att arbeta på distans, MercurySteam inte existerat idag eftersom jag inte haft chansen att lära känna mina partners, de människor jag arbetade med i Rebel Act Studios, Carlos, Darío och de andra. Och ärligt talat skulle jag inte ha tagit den stora risken att, du vet, fråga 2,5 miljoner till bankerna och bli ansvarig för de pengarna, för den del av pengarna. Det hade aldrig hänt. MercurySteam existerade alltså inte. Så jag tror att människor, som jag sa, är sociala djur och det finns ingen väg runt det. I menar, det är som det är och det kommer att fortsätta vara så. Och det gör också en skillnad i en-till-en-intervjuer. Jag har aldrig intervjuat dig på distans och jag är glad för det gör verkligen skillnad. Man kan läsa i dina ögon, du kan läsa mig, och vi kan förstå varandra, inte via Zoom och uselt ljud och uppkoppling och, du vet, vara hemma var och en. Men du, naturligtvis, har också byggt om era kontor för MercurySteam för ett par år sedan, jag tror. Det är svårt att beräkna. Jag har inte sett dem ännu, men jag minns att du hade stora utrymmen och jag minns att jag gick dit för Spacelords för några år sedan. Sedan hade också ett superhemligt utrymme. Jag antar att det var för Metroid. Så nu idag kan jag säga, ja, det var för Metroid-utveckling för två år sedan, två till tre år sedan. Av en händelse var det för Metroid. Så först av allt, vi har inte pratat om, vi har inte pratat om Metroid sedan förra gången vi träffades. Så för det första av allt, grattis eftersom jag tror att det förmodligen är den bäst säljande, bästa recension med spanska spel genom tiderna. Jag vet inte om jag har rätt. Så grattis till dig och till José Luis och teamet. Tack så hemskt mycket. Det var en helvetes upplevelse att arbeta med de bästa och försöka vara upp till uppgiften att nå upp till Nintendos superhöga standarder. Det var himmelskt att arbeta med dem. Vi arbetar mycket nära det japanska teamet och har möten varje vecka och besöker dem så ofta. Det var otroligt, det förändrade upplevelse för oss. Och sedan produkten, ja båda produkterna, Samus Returns och Dread, blev mycket, mycket väl mottagna. Och Dread var den bäst säljande spel, det bäst säljande Metroid-spelet någonsin, till och med högre än Metroid Prime."

"Så ja, jag kunde inte vara gladare. Jag kallar spelet Metroid Dare eftersom du vågar göra saker som jag inte förväntade mig, till exempel att Nintendo skulle göra det.
Mestadels med historien, med Samus själv och, spoilervarning, slutet, vad händer med henne, vad som händer med henne och hur du använder den typ av sida karaktärer. Det var mycket vågat. Det var väldigt chockerande för vissa av fansen. Så hur har ni stake nog att gå och säga, hej Nintendo, vi vill göra det här? Och de accepterade, vilket säger en hel del om både er och dem. Vi har en utmärkt förståelse för varandra. Jag tror att det är rimligt att säga att över tid blev vi vänner och de är superbegåvade människor, super hårt arbetande människor. De har en arbetsmoral som är oslagbar. Och de är öppna för att acceptera nya idéer och pröva dem. Så vi var också väldigt hungriga efter att sätta vår egen prägel på franchisen. Och vi upphörde aldrig att föreslå och föreslå idéer. Och många av dem hamnade i slutprodukten. Så vi är mycket stolta över samarbetet mellan oss och Nintendo. Och ja, som jag sa, en av de bästa utvecklingsupplevelserna vi kunde drömma om. Du slutar aldrig att föreslå idéer, föreslå idéer till denna dag?
Tja, om de projekt vi arbetar med idag finns det inget jag kan säga. Så en enkel ingen kommentar kommer att göra det. Jag läste på nyheterna att några utvecklare sa att utvecklingen av Metroid var kaotisk. Jag vet inte om du vill, du har en uttalande om det. Vill du prata om hur utvecklarna arbetade under Metroid-projektet i det teamet?
Jag tycker inte att utvecklingen var kaotisk. Kaotisk utveckling slutar inte med ett av de bästa spelen i serien. Det slutar inte med ett spel som har sålts i över tre miljoner exemplar. Det slutar inte med ett spel som vunnit BGA-priser. Det är allt jag har att säga om det."

"Då så. Du får inte säga något om pågående projekt, om de projekt som du är utvecklar nu. Jag antar att ni fortfarande är strukturerade i två team. Stämmer det?
Vi är flera team som arbetar i flera projekt i olika stadier. Vi är växer. Vi har nyligen köpt en ny lokal och vi håller nu på att sätta allt ihop. Du vet att vi kan ta emot fler människor. Vi är mer än två hundra och något personer och vi förväntar oss att vara över gränsen på två hundra och femtio före årets slut. Så ja, saker och ting går bra. Vi gör de projekt vi vill göra. Vi är väldigt kräsna med vilka projekt vi väljer eftersom vi vill ge människor största möjliga utvecklingserfarenhet av att arbeta i betydande, anmärkningsvärda projekt som är kulturellt relevanta. Och jag tror att detta är en stor tillgång som vi erbjuder människor som överväger att arbeta med oss. Så det är ingen skillnad idag. Och det enda är att teamet växer mycket och att hantera alla dessa människor är knepigt. Det är knepigt."

"En av de saker som vi vet offentligt, och som är ett faktum, är att en av projekt med 505 är Dark Fantasy. Jag tror att det är Project Iron, om jag inte minns fel.
Project Iron är kodnamnet på det projekt som jag leder.
Och ja, det är i produktion."

"Den är i produktion. Och vad lär ni er av Spacelords och andra mörka fantasy? Spacelords är mer sci-fi, eller hur? Men ni kommer från dark fantasy och det här är ett dark fantasy-spel. Så vilken typ av... Jag vet att du inte kan berätta för mig om det nya spel, men vilken typ av... Var befinner du dig nu kreativt i det avseendet?
Först och främst vill jag säga att för oss, Spacelords, var det en otrolig utveckling och det är ett otroligt spel. Inte särskilt framgångsrikt, men det är allt vårt fel eftersom vi gjorde... Vi begick alla möjliga misstag, utom ett. Vi gjorde en utmärkt spel. Alla de lärdomar vi drog av det projektet kan du naturligtvis tillämpa dem medvetet och omedvetet. Till exempel, spelet vi gör just nu nu är ett enspelarspel, vilket är vår natur. Vi försökte med ett flerspelaräventyr med Spacelords. Återigen gjorde vi ett utmärkt spel, men att göra ett bra, framgångsrikt spel idag handlar om mycket mer än att bara göra ett bra spel. Man behöver en hel del andra färdigheter, många olika människor med olika förmågor, och vi kan möjligen underskattade det. Så jag lovar att detta inte kommer att hända igen. Vi lärde oss läxan och nu utvecklar vi Project Iron med 505. Vi är behåller IP, så det kommer att stanna hos oss. Och jag tror att vi kommer att överraska er med det här spelet."

"Ni är innovativa, även om vi känner till era basprodukter. Vi vet att ni är en sorts era... Det här är en MercurySteam-grej. Vi kan se den från Metroid Dread fiender. Vi kan se det från mellansekvenserna och de sätt du introducerade för både Samus återvänder. Vi kan se det i Spacelords, ursäkta, från tidigare spel, från Castlevania. Men du gillar också, du vet, låt oss prova något, du vet, för exempel med berättande och episodiskt innehåll för Spacelords. Så vi kan också förvänta oss att du provar några galna nya saker."

"Det kan du ge dig på. Ja, jag menar, du är redo för en överraskning. Och jag tror att det kommer att glädja människor, det kommer att överraska människor, och det kommer att chocka människor som väl. Naturligtvis kommer det att vara ett fullfjädrat MercurySteam-spel, så det kommer att ha starka grafik, starka berättelser, stark action och många fler saker som jag inte kan avslöja just nu. Arbetar ni med Unreal eller er egen motor? Vi arbetar alltid med vår egen teknik. Vi har råd med den lyxen eftersom från den dag en i studion, för 20 år sedan, hade vi kapaciteten att göra det. Och Mercury finns fortfarande kvar i full form. Jag menar, det är en utmärkt teknik."

"Och det bästa är att det är vår egendom, och sedan utvecklar vi exakt vad vi behöver, som en skräddarsydd kostym. Okej, och jag nämnde Jose Luis tidigare.
Jag älskar hans spel. Jag älskar varenda Metroidvania. Han har satt sin signatur på dem.
Så är han fortfarande kvar i studion? Jag vet ingenting om honom från och med sent. Är han fortfarande kvar i studion? Kan vi förvänta oss mer från honom i framtiden?
Allt jag kan säga är att Jose Luis fortfarande är kvar i studion, punkt slut. Skicka hälsningar, och Tack så mycket för din tid, Enric, som alltid. Jag ser fram emot att lära mig mer om det här nya projektet. När kan vi förvänta oss att få veta mer om det?
Vi har inte tillkännagivit det, men mycket snart kommer ni att få veta. Vi tackar er så mycket."

"Vi tackar er så mycket."

Gamelab

Fler

Videos

Fler

Filmtrailers

Time Cut - Official Trailer

Time Cut - Official Trailer

Paddington in Peru - New Trailer

Paddington in Peru - New Trailer

Better Man - Official Teaser Trailer

Better Man - Official Teaser Trailer

Companion - Teaser Trailer

Companion - Teaser Trailer

Before - Official Trailer

Before - Official Trailer

Juror #2 - Official Trailer

Juror #2 - Official Trailer

Uprising - Official Trailer

Uprising - Official Trailer

The Franchise - Official Trailer

The Franchise - Official Trailer

Squid Game: Season 2 - You're Invited

Squid Game: Season 2 - You're Invited

Babygirl - Official Trailer

Babygirl - Official Trailer

Fler

Trailers

Fler

Events

Fler