Svenska
Gamereactor
Videos
The Season of the Warlock
HQ

Javier Cadenas om hur The Season of the Warlock är närmare än någonsin

Grafiskt äventyr i klassisk stil The Season of the Warlock har kommit länge, men det ser ut som att säsongen äntligen kommer förr än senare. I denna Gamelab 2023 Indie Showcase-intervju delar enComplots grundare och designer med sig av projektets status och hur det har inspirerats av det bästa i sitt slag, men med en mycket personlig twist till historien och genrens traditionella månlogik.

Audio transcriptions

"Vi är på Gamelab 2023 i Barcelona. Det här är Indie Sunset-evenemanget och det blir allt senare.
Det är nästan natt. Du kan höra huset i bakgrunden, housemusiken.
Det är en så trevlig plats att lära sig mer om de indieprojekt som ni visar upp."

"Ett av dem är ditt. Det är ett grafiskt äventyr som har utvecklats i många år nu.
Vad är statusen för projektet? För jag tror att vi fick höra talas om det för ett tag sedan.
Det ser trevligt ut och jag gillar dess historia. Så vad kan du berätta för oss om det?
Spelet är nästan färdigt. Det är i de senare stadierna av utvecklingen."

"Det är ett spel om en aristokrat som är besatt av det ockulta.
Han beger sig till den östra regionen Gruldavia för att försöka hitta bevis på att en trollkarl existerade för flera år sedan.
Där hittar han ett porträtt av trollkarlen som så småningom börjar prata med honom och förklara om förbannelsen som kastades över honom.
Om du vill bevisa att han existerade förr i tiden bör du uppfylla den hämnd som han krävde när han brändes i elden."

"Det är så berättelsen börjar.
Historien om utvecklingen av själva spelet började, som jag sa, för många år sedan.
Vid vilken punkt känner du att ni befinner er nu? Jag vet att det är en liten studio, bara några få killar.
Du har gjort det här på egen hand under så lång tid, så länge."

"Vid vilken punkt skulle du säga att du befinner dig? När kan vi förvänta oss att spelet är klart?
När kan vi låta fans av grafiska peka-och-klicka-äventyr njuta av det här spelet?
Tja, förhoppningsvis kommer vi att avsluta utvecklingen i år, och vi vill hitta ett lanseringsfönster för nästa år.
Men det finns redan en demo på Steam sedan ett par år tillbaka som alla kan spela och ta en titt på hur spelet utvecklas, som är i sin fulla prakt, du vet, med voiceover, med den slutliga musiken, med den slutliga grafiken osv."

"Och så långt har vi kommit hittills.
Hur svårt är det att skapa ett peka-och-klicka-äventyr nuförtiden?
Vi har sett några slags toppar i intresset för peka-och-klicka-äventyr genom tiderna.
Ibland är de trendiga på nytt, ibland vill ingen veta av dem, särskilt inte förläggarna."

"Så, vad tycker du om det? Ni ville skapa ett peka-och-klicka-äventyr i klassisk stil.
Ja, så här är det. Vi har skrivit om äventyrsspel i pressen i många, många år.
Vi hade en webbplats som var igång i ungefär 15 år.
Så det är vad vi gillar. Det är vad vi är specialiserade på."

"Så en dag tänkte vi, okej, nu får det vara nog med att prata om äventyrsspel.
Låt oss göra ett och se om det vi säger att vi gillar är det som faktiskt fungerar på Nietzsche.
Det har varit svårt på förlagssidan eftersom, som du säger, förläggare vanligtvis inte tittar på äventyrsspel.
De vet faktiskt inte hur de ska marknadsföra dem."

"Och det är förmodligen en för liten nisch för dem.
Men genren mår faktiskt ganska bra.
Så man kan leva på äventyrsspel om man gör dem på rätt sätt.
Och du är uppmärksam på vad folk älskar i genren."

"Så vi hoppas att vi kan hitta det i Nietzsches människor.
För, som jag sa, vi skapar ett spel på det sätt som vi skulle ha velat se när vi skrev om dem.
Berätta lite mer om det. Om de ingredienser som fans av genren kan förvänta sig här.
Som galna, lite absurda pussel."

"Galna föremål som du kan kombinera.
Hilarious skämt och dialog.
Mycket trevliga och djupa karaktärer, till exempel trollkarlen.
Så vad kan de förvänta sig när det gäller de här grundläggande sakerna som du letar efter i ett klassiskt äventyrsspel?
Tja, huvudsakligen det du sa."

"Men när det gäller absurda pussel, vad vi försöker göra är...
Jag menar, jag vet att många pratar om den här månlogiken i äventyrsspel.
Och jag håller inte helt med om det.
Jag menar, jag tror att om man ägnar mycket uppmärksamhet åt intern logik, så är det inte månlogik."

"Om du kontextualiserar spelet ordentligt, om du skyltar allt ordentligt, om du ger tillräckligt med ledtrådar till spelarna, kommer de att förstå hur designen fungerar.
Så det kan vara galet, men det betyder inte att det är absurt.
Det är inte logiskt."

"Du hjälper dem på något sätt att förstå dina regler, så att de kommer på en lösning.
Ja, precis. Det är vad vi försöker göra.
Och jag tycker att demonstrationen visar det ganska bra.
Den demo du sa har varit ute i ett par år?
Ja, den har varit ute först intermittent och sedan inte på tillfällig basis sedan ungefär ett år nu."

"Så de kanske kan spela.
Det finns tillgängligt på Steam, antar jag.
Så, spelare bör leta efter...
Trollkarlens säsong."

"Kolla bara efter Warlocks säsong och det finns en stor grön knapp med demo att ladda ner.
Och i framtiden förväntar du dig att det ska...
Jag menar, naturligtvis, först måste det göras, det måste vara färdigt, släppas på PC, och sedan vill du att det ska släppas på fler plattformar."

"När det väl är klart och släppt kan ni kanske leta efter en förläggare för att sedan konvertera den till andra plattformar?
Vi hoppas att vi kan göra en multiplattformsrelease på dag ett.
Okej, okej, okej."

"Vi tittar på det.
Vår motor, som är Visionaire Studio, är samma motor som Alec Entertainment använde för spel som Deponia, till exempel, har inbyggda portfunktioner.
Vi kan exportera direkt till Switch till de flesta av de viktigaste plattformarna."

"Just nu tänker vi oss PC och Switch, men vi är inte säkra på det.
Vi måste göra tester och, som du säger, spelet måste vara klart först.
På Switch kan du peka och klicka med fingret.
Det är ganska bekvämt."

"Okej, stänger en.
Något riktigt, riktigt speciellt?
Något som är väldigt roligt eller som är riktigt obskyrt?
Något som du är stolt över, som du vill lyfta fram om spelet för att fansen ska se fram emot det?
Ja, det mest utmärkande med spelet är att det faktiskt är två spel i ett."

"Eftersom vi har det galet och det finns ett vägskäl i nästan början av spelet, precis efter introt.
Och då väljer du, du kan välja om du vill göra en pakt med trollkarlen som vi pratade om eller inte.
Och beroende på vad du väljer är huvuddelarna av berättelsebågen ungefär samma teman.
Karaktärerna och bakgrunderna är desamma, men målen för varje gren förändras helt."

"Och 100% av pusslen ändras också.
Så det är lite som, som jag sa, två spel i ett.
Ganska likt Indiana Jones and the Fate of Atlantis, där du kunde välja.
Men i vårt spel är alla pussel olika."

"Det finns inte ett enda pussel som är likadant i den ena grenen som i den andra.
Okej, där har ni det.
Det är sommar, det är sommarvibbar, men det är också trollkarlens årstid.
Jag ser fram emot att lära mig mer om spelet."

"Lycka till med projektet, killar.
Och vi ser fram emot att se det färdigt, förmodligen i år, förhoppningsvis i år.
Tack så mycket för er tid.
Det är verkligen trevligt att träffa dig här."

"Detsamma. Tack så mycket.
Vi tackar för oss."

Gamelab

Fler

Videos

Fler

Filmtrailers

Time Cut - Official Trailer

Time Cut - Official Trailer

Paddington in Peru - New Trailer

Paddington in Peru - New Trailer

Better Man - Official Teaser Trailer

Better Man - Official Teaser Trailer

Companion - Teaser Trailer

Companion - Teaser Trailer

Before - Official Trailer

Before - Official Trailer

Juror #2 - Official Trailer

Juror #2 - Official Trailer

Uprising - Official Trailer

Uprising - Official Trailer

The Franchise - Official Trailer

The Franchise - Official Trailer

Squid Game: Season 2 - You're Invited

Squid Game: Season 2 - You're Invited

Babygirl - Official Trailer

Babygirl - Official Trailer

Fler

Trailers

Fler

Events

Fler