Svenska
Gamereactor
Videos
HQ

På tal om After Us, berättelsedrivna spel och framtiden med Piccolo Studio

Co-Game Director Alexis Corominas var i Barcelona för Gamelab 2023 och i den här intervjun pratar vi om den nyligen släppta After Us och dess globala uppvärmningsdystopi, om den nuvarande lifespam av indieberättande spel och till och med om vad studion kommer att släppa härnäst.

Audio transcriptions

"Vi är på Gamelab 2023 i Barcelona, och det är så trevligt att vara tillbaka efter pandemin och efter så många Gamelabs som vi har gjort tidigare.
Och vi är här med Alexis, och det är väldigt varmt ute."

"Så låt oss prata om, du vet, globalt slag och hur ni bara släppte för en månad sedan ett spel som handlar om vad som kommer efter oss.
Så vad har ni fått för feedback från de som har spelat After Us i en månad nu?
Tja, det har varit väldigt givande eftersom människor är väldigt känsliga för ämnet."

"Vi har fått många e-postmeddelanden från människor som säger att det är en av de mest märkliga, djupa och originella upplevelser som de har spelat.
Och det verkar som om människor blir berörda av spelet och får en känslomässig koppling till det, verkligen känner igen sig i ämnet och kan ta sig till de djupare nivåerna i berättelsen i spelet, vilket inte är särskilt konventionellt, faktiskt."

"Så vi är mycket nöjda med responsen från människor så här långt.
Jag ville fråga dig om just det.
Hur gör man ett slags plattformsäventyr som slår an en sträng i folks hjärtan och sinnen och att resonera med dem i termer av att det inte är ett narrativt, helt narrativt drivet spel."

"Så det är mer, du vet, gameplay-baserat.
Så hur utformar man det för att det ska fungera och för att folk faktiskt ska, eftersom vi fick det från våra recensenter, våra tittare och så vidare, att de faktiskt blev rörda av spelet?
Tja, vi har lagt ner massor av arbete på att skapa en värld."

"Och jag måste säga att även om vi har en huvudperson som vi kallar Gaia, så är det inte viktigt vad hon heter.
Det är bara som ett litet namn.
Den verkliga huvudpersonen i spelet är världen och vad du hittar i den.
Och det finns flera lager av innehåll som du kan hitta där."

"Och vi ägnade den mesta tiden åt att utforma världen, storleken.
Det är en enorm värld. Den är episk.
Det får dig att känna dig sårbar.
Det är en stor värld."

"Jag skulle säga att det är ett museum över katastrofer.
Men å andra sidan måste du ge någon till spelarna. Just det.
Så det är din påverkan i den här världen.
Även om den är liten är det denna påverkan som verkligen får dig att fortsätta framåt."

"Och jag menar, det är inte en traditionell berättelse i den meningen att det praktiskt taget inte finns någon berättelse.
Det finns inga dialoger.
För oss är det inte en berättelse.
För oss är det som en opera och ett museum över känslor och upplevelser som du har under dina resor."

"Och om jag har rätt så släpptes spelet till PlayStation, Xbox och PC.
Arbetar du fortfarande med spelet?
Har du redan gått vidare?
Kan vi förvänta oss att det släpps på Switch, till exempel?
Det finns inga planer på en Switch-utgåva eftersom det faktiskt är tekniskt, den här enorma världen som vi har skapat kommer att vara svår att placera i hårdvaran på en Switch, även om vi skulle vilja det."

"Men vi arbetar på en patch som kommer ut på marknaden idag eller imorgon.
Så det finns några små prestandaproblem som vissa personer har hittat.
Men vi har gått vidare som företag.
Vi arbetar på något nytt, något mycket större."

"Vi gör något helt annat.
Vårt första spel, Arise, var en enkel berättelse, men också ett melankoliskt spel om kärlek och känslor.
Det andra spelet efter oss handlar om vår relation till världen som ras och idén om arv.
Vi vill ha kul nu."

"Det är vår tur att ha kul.
Så vi arbetar med något helt annat.
Och vi är väldigt hypade med det nya spelet eftersom det är något som, även om det blir ett piccolospel, kommer att vara igenkännbart."

"Det kommer att bli en helt ny vändning, både spelmässigt och berättarmässigt.
När kan vi förvänta oss att få veta mer om det spelet?
Det vet jag inte. Jag kan inte prata om det.
Innan den här intervjun pratade vi om hur After Arts släpptes bland mycket tunga namn, AAA, Zelda, Diablo, etc. på den tiden."

"Men som kompensation för detta hade ni också en plats på Game Awards.
Jag älskade det avslöjandet.
Vad kan du berätta för oss om det?
Du hade ju arbetat med spelet under en lång tid innan det presenterades i december."

"Och sedan uppbyggnaden fram till lanseringen i maj.
Först och främst tycker jag att det var fantastiskt att vara där eftersom vi åkte till LA.
Förläggaren tog med oss dit och vi var på teatern.
Vi kunde se vår trailer live på en gigantisk stadion, en gigantisk teater."

"Och vi visste att miljontals människor tittade.
Så det är väldigt spännande att uppleva det.
Och naturligtvis har vi upplevt all upphettning och uppbyggnad inför releasen.
Det är också en intressant..."

"Det är förmodligen den roligaste delen av ett videospel.
När det släpps, inte så mycket eftersom det alltid händer.
Men jag kan säga att den här typen av spel, som är narrativa spel, har förändrats mycket på marknaden.
Marknaden har förändrats mycket."

"Förr i tiden var det så att man var tvungen att sälja allt under de första två, tre månaderna.
Det har förändrats nu.
Den här typen av spel är långsvansade spel, som man säger.
Faktum är att vårt första spel, Arise, nu säljer dubbelt så mycket som när det lanserades."

"Så man vet aldrig.
Det är tre och ett halvt år senare.
Så det har naturligtvis en viss inverkan att lansera fem dagar efter Zelda, som är en stor bomb.
Men man måste tänka på titelns hela cykel."

"Och den fulla cykeln kan lätt vara tre, fyra år.
Och att Arise säljer mer nu än tidigare kanske har att göra med att vi satte er på kartan.
Ni har ju varit igång i 20 år, om jag inte missminner mig.
Men satte denna release verkligen Piccolo Studios på kartan?
Faktiskt inte, och om vi ska vara ärliga så tror vi inte det."

"Eftersom den började sälja mycket långt innan tillkännagivandet av After Us, eller hur?
Och den har varit progressiv, eller hur?
Det har att göra med att After Us eller Arise är spel som det inte spelar någon roll om du spelar nu eller om ett år.
Det är inte som, du vet, Zelda, du måste spela det nu."

"Det är en ny grej som alla pratar om.
Så det faktum att de inte har, du vet, de är inte en produkt av en trend, du vet, ge dem mer av en lång svans.
Och många människor har många önskelistor i Steam eller, du vet, förbeställer spelet eller lägger det i någon lista.
Och vid något tillfälle säger de, åh, det var det spelet jag ville spela, eller hur?
Och en annan sanning på marknaden är att när spel är på rea, då börjar de sälja, eller hur?
Vilket är, det är så marknaden fungerar nu, eller hur?
Jag menar, bara mycket, mycket, mycket stora spel eller en utvald grupp av spel säljer till fullpris mycket utan att vara AAA."

"Det stämmer.
Okej, vi ser fram emot att få veta mer om vad Piccolo Studio har på gång härnäst.
Låt oss njuta av den globala uppvärmningen.
Ja, tack så mycket."

"Ja, okej."

Gamelab

Fler

Videos

Fler

Filmtrailers

Time Cut - Official Trailer

Time Cut - Official Trailer

Paddington in Peru - New Trailer

Paddington in Peru - New Trailer

Better Man - Official Teaser Trailer

Better Man - Official Teaser Trailer

Companion - Teaser Trailer

Companion - Teaser Trailer

Before - Official Trailer

Before - Official Trailer

Juror #2 - Official Trailer

Juror #2 - Official Trailer

Uprising - Official Trailer

Uprising - Official Trailer

The Franchise - Official Trailer

The Franchise - Official Trailer

Squid Game: Season 2 - You're Invited

Squid Game: Season 2 - You're Invited

Babygirl - Official Trailer

Babygirl - Official Trailer

Fler

Trailers

Fler

Events

Fler