Svenska
Gamereactor
Videos
Europa Universalis IV
HQ

Lär dig mer om Paradox Tinto och 10 år av Europa Universalis IV

Paradox Tinto öppnade dörrar för tre år sedan som den sjunde utvecklingsstudion under paraplyet Paradox Interactive och under Johan Anderssons kreativa vision. I den här intervjun filmad på Gamelab Barcelona 2023 beskriver verksamhetschefen Sonia Linares företagets framgångsrika drift hittills, dess fokus på Europa Universalis och den unika studiokulturen i den soldränkta staden Sitges.

Audio transcriptions

"Okej, vi är i Barcelona för Gamelab 2023 och, du vet, när jag är här skulle jag hellre vara i Sitges, du vet, för det är för varmt idag och vi är inne i den här byggnaden.
Men jag fick nyligen veta att det finns en studio i Sitges som redan har funnits i tre år, och det är Paradox Tinto.
Så tack så mycket för att du är med oss, Sonia. Vad kan du berätta för oss om de tre år som Paradox Tinto har funnits?
Det har varit hektiskt. Det har varit roligt och utmanande, men jag tycker att det är ett fantastiskt arbete som hela teamet har gjort på sistone."

"Så, ja, på sistone sedan början. Och som du sa är vi i Sitges. Det är en fantastisk plats. Det är ett drömläge.
Varje helg känns som en liten semester. Och sedan under veckan går man till studion och gör sitt jobb, för i slutändan brinner vi verkligen för det vi gör och jag kunde inte vara lyckligare.
Och naturligtvis känner vi till Paradox. Vi älskar Paradox. Vi har bevakat Paradox i flera år. Det är naturligtvis närmare oss i Norden, och vi känner till era strategispel."

"Så vad fokuserar ni på? Det är mest Europa, om jag har rätt?
Det stämmer. Så den här studion grundades av Johan Andersson och mig, naturligtvis uppbackade av Paradox Tinto, allt det där fantastiska stödet från dem.
Så vad vi fokuserar på är att hålla liv i franchisen, eller hur? Europa Universalis skapades av Johan som huvudprogrammerare år 2000."

"Och sedan dess har han arbetat med nya interaktioner och just nu arbetar vi på Europa Universalis 4 med liveinnehåll.
Så i princip släpper vi DLC:er för tillfället.
Kan du berätta något för oss om vad som kommer att hända med spelet under de närmaste månaderna?
Vi arbetar faktiskt på en ny DLC. Så det finns så lite jag kan berätta eftersom vi vill behålla hypen och hemlighetsmakeriet tills fler saker är klara."

"Men ja, det kommer att dyka upp snart, förhoppningsvis. I år har vi också 10-årsjubileum för Europa Universalis 4. Så det kommer förhoppningsvis att bli en hel del marknadsföringsaktiviteter också.
Hur gör ni för att hålla communityn engagerad i spelet under så många år? Och ber de dig om en helt ny utgåva redan nu eller tror du att de vill att det ska komma mer till Europa 4?
Ja, jag menar, publiken och fansen är ganska splittrade. Vissa människor, jag menar, de har i åratal bett om mer och nya interaktioner, iterationer av Europa Universalis 4."

"Och de fortsätter att fråga. Andra vet att när ett spel släpps är det inte färdigbyggt i den meningen att man inte kan jämföra det med ett spel som har utvecklats i 10 år, eller hur?
Så publiken och fansen är lite kluvna. De vill ha något nytt, men de gillar det de har.
Så jag måste säga att jag inte har något att säga till om när det gäller att hålla gemenskapen engagerad. Det är helt och hållet innehållsdesigners, game director och resten av teamet som gör ett fantastiskt jobb."

"Jag försöker mer hjälpa dem och bara se till att allt fungerar, bara bygga upp teamet och bara se till att vi kan utveckla spelet.
Men om det handlar om någon form av innehållsdesign är det inte mitt ansvar.
Det var det du pratade om, om jag har rätt, under din panel, hur ni driver studion och hur olika team i Barcelona har Barcelona som sitt hem för AAA-projekt som Europa, naturligtvis."

"Hur kom allt detta upp i L.A.? Hur bestämde ni er för att komma till Barcelona, två städer och kalla det här för Tinto, vilket jag antar har att göra med smaken på era spel.
Jag vet inte varför namnet. Så vad kan du berätta för oss om att komma från mer av den typ av det klassiska sättet som du, naturligtvis, visste från EA, etc.?
I de här samtalen fick jag redan namnet, och det var faktiskt något som Fred Vester, vår VD, kom på."

"De älskar vin och rött vin, så jag tror att det är i den riktningen. Och platsen också, den kommer ursprungligen från dem.
De flyttade till Sigis en gång i tiden och de gillade det verkligen och de tänkte, varför öppnar vi inte en studio där?
Så det var då de tog in mig och vi började leta och göra en due diligence, som varför Barcelona? Är det vettigt att skapa?
Jag menar, självklart vill de det, men är det vettigt ur ett affärsperspektiv?
Så vi var tvungna att börja göra en due diligence. Okej, nu är det Barcelona. Vi är nöjda med det."

"Så hur är det med Sigis? Varför Sigis istället för Barcelona? Så det var då vi gjorde alla efterforskningar och det var då vi valde Sigis, faktiskt, eftersom det var mycket vettigt.
År 2020 var vi mitt uppe i pandemin. Så vi såg ut som om vi byggde teamet med vetskapen om att det fanns där.
Så vi ville skapa en studio, ja, hitta en studio där vi kunde träffas utomhus i öppna utrymmen utan problem med ventilation eller restriktioner från regeringen."

"Vi ville ge alla våra anställda en riktigt bra livskvalitet och även oss själva.
Jag ska inte ljuga. Det är som om vi har varit, vi är branschveteraner, förlåt, branschveteraner.
Så vi tänkte, varför? Jag menar, låt oss använda alla lärdomar från andra studios och andra erfarenheter och försöka bygga det vi skulle vilja se, eller hur?
Och var vi skulle vilja arbeta. Och det var nog därför vi bestämde oss för att ha nära till stranden, nära till ställen där vi kan äta lunch eller njuta av staden och staden utan att behöva lägga mycket tid på att pendla till kontoret och bara kunna njuta av staden eller orten på helgerna."

"Och jag antar att det här idag, 2023 Barcelona Game Lab, att se hur ekosystemet är rikare nu, det växer, ger dig rätt.
Ja, 100 %.
Nu, tre år efter att du ser detta och tänker, ja, vi hade helt rätt.
Och som jag sa kommer du också från din tidigare erfarenhet på EA och kanske de klassiska sätten."

"Ja, det stämmer. Och vi hade faktiskt så mycket att bevisa också, för när man ser det från utsidan är det förstås som att de här människorna bara vill åka till stranden och göra ingenting, eller hur?
Så vi har också så mycket press på oss att visa världen och fansen och till och med Paradox Interactive att så inte var fallet.
Så det har varit ett hårt arbete och en skakig väg, men jag tror att vi är där och jag ångrar ingenting. Jag skulle göra det igen."

"Och naturligtvis talar innehållet för sig självt. Så och slutligen, vad kan du berätta för oss om studions struktur nuförtiden?
Det är naturligtvis bara utveckling. Så hur stort är teamet? Vilka är ni? Hur är ni strukturerade?
Jag antar att ni har både konstnärer, designers och programmerare. Vad kan du berätta för oss om detta? Håller ni på att anställa, etc.?
Åh, det är alltid den frågan som är viktig. Nej. Så vi är runt 30 personer. Vi började lite långsamt och det var lite svårt i början eftersom det här naturligtvis är en IP som har utvecklats av Paradox Development Studios i Stockholm under en väldigt lång tid, många, många år."

"Så det var svårt att överföra allt till oss, särskilt när vi var ett nytt team, nybyggt. Vissa av oss var lite mer erfarna, men andra talanger var mindre erfarna och lite mer juniora.
Och jag menar, i början var det lite av en kamp med Corona också. Men jag är verkligen, verkligen glad över hur saker och ting har utvecklats.
Jag är också väldigt nöjd med det innehåll vi skapar. Vi har levererat ungefär, tror jag, två DLC:er per år. Och ja, fansen är verkligen, verkligen nöjda med det här fram till idag."

"Planerar du att utöka studion och kanske kunna arbeta med två projekt samtidigt? Eller är du nöjd, som du just sa, som du är?
Jag tycker att alla företag ska vara lite ambitiösa och inte ta ett projekt för givet. Och man bör alltid undersöka eller försöka hitta andra sätt, eller hur?
Jag tror att det också beror på teamets och studions mognad. Och ja, jag tror att det är ett öppet sätt. Jag svarade inte på din tidigare fråga om teamen."

"Jag fick dig på ett sätt också. Så ja, fortsätt, snälla.
Så vi har artister, vi har programmerare, vi har innehållsdesigners också. Vi har också ett litet release-team, produktionsteam.
Så det är som ett litet team. Vi är faktiskt i ett hus som vi har gjort om till ett kontor eller som vi har byggt om till ett kontor. Så det är ganska annorlunda jämfört med resten av studiorna, måste jag säga. Det är unikt."

"Nästa gång ska jag definitivt göra en studiotur och lära känna era sätt och hur ni arbetar, vilket är ganska unikt. Så tack så mycket för din tid, Sonia, och njut av programmet.
Tack så mycket! Tack för att ni kom!"

Gamelab

Fler

Videos

Fler

Filmtrailers

Submerged - Official Trailer

Submerged - Official Trailer

Armor - Official Trailer

Armor - Official Trailer

A Complete Unknown - Official Trailer

A Complete Unknown - Official Trailer

Moana 2 - Special Look Trailer

Moana 2 - Special Look Trailer

Heretic - Official Trailer 3

Heretic - Official Trailer 3

Terrifier 3 - Officiell Trailer

Terrifier 3 - Officiell Trailer

Time Cut - Official Trailer

Time Cut - Official Trailer

Paddington in Peru - New Trailer

Paddington in Peru - New Trailer

Better Man - Official Teaser Trailer

Better Man - Official Teaser Trailer

Companion - Teaser Trailer

Companion - Teaser Trailer

Fler

Trailers

Fler

Events

Fler