Svenska
Gamereactor
Videos
Human Fall Flat
HQ

Ser tillbaka på Human: Fall Flat och framåt på nya fysikbaserade spel av dess skapare på BIG Conference 2022

Tomas Sakalauskas blev förvånad i Bilbao över att fortfarande prata om sin ragdoll-indiesuccé från 2016 och om hur spelet uppfattades i olika delar av världen, men No Brakes Games utvecklar nu två helt nya, fysikbaserade spel, ett av dem i VR...

Audio transcriptions

"Hej vänner, vi är på BIG-konferensen i Bilbao och det är verkligen trevligt hur saker kommer samman för, du vet, det här kallades Fan & Series Game Festival tidigare och vi hade Fumito Ueda tidigare och han valde Human Fall Flat som sitt favoritspel under året och det är verkligen trevligt att prata med dig idag här på samma plats, så tack så mycket för att du kom till oss."

"Spelet släpptes 2017, om jag har förstått rätt?
16 Så, hur känns det att se tillbaka på alla dessa mänskliga fall?
Tja, om man räknar åren är det faktiskt ett ganska gammalt spel och jag pratar fortfarande om något som jag gjorde för länge, länge sedan men det var en galen resa med spelet, det började väldigt litet och idag är vi här."

"Som vi pratade om igår på ett vardagligt sätt, är det verkligen intressant för mig hur spelet, du vet, har fångat väldigt olika typer av publik och hur olika typer av spelare försöker få spelet att fungera på olika sätt.
Så, vad kan du berätta för mig om det här, om hur spelare försöker spela och hur kunde du, till exempel, bli så framgångsrik i Japan?
Ja, olika spelare spelar på olika sätt och man kan se vissa trender i olika länder, så, till exempel, att se tyska YouTubers spela var riktigt roligt eftersom chatten är arg om en YouTuber gör något annorlunda än vad som är tänkt och du gör det inte rätt, så ja, men det är utformat för att spela ändå."

"Du vill att franska spelare ska kommentera den visuella aspekten av spelet, de uppskattar det och det är ganska intressant eftersom jag lärde mig modellering när jag gjorde spelet, så jag är ingen konstnär, men min programmerarkonst uppskattas av människor som kan konst, det är verkligen smickrande.
Ja, olika människor spelar det på olika sätt."

"Och hur kom spelet till? Jag vet att du är mest intresserad av att experimentera med fysik.
Är det vad du brukar göra för att komma på nya spelbara idéer?
Är det vad du gjorde då och vad du gör nu?
Ja, på fritiden gillar jag att utforska nya koncept och mestadels relaterade till fysik eftersom fysik är väldigt emergent, man vet aldrig vad som kommer att hända för om man gör animationer i manus, modellerar man allt och med fysik är även animering helt oförutsägbar."

"Din karaktär går, han snubblar på något, han knuffas runt, så det sparar mycket tid för animatörerna.
Hur skulle du säga att tekniken och utvecklingen av fysiktekniken har sett ut under de senaste åren?
från det spelet, hur skulle du säga att den har utvecklats och att den hjälper dig att experimentera med nya saker eller kanske är mer detaljerad i vad du kan prova?
Tyvärr är fysikmotorn densamma som jag startade spelet med, den utvecklas inte så mycket eftersom Unity måste stödja alla spel som görs med den och det är verkligen svårt för dem att göra några ändringar eftersom de kommer att bryta kompatibiliteten och många utvecklare kommer att bli riktigt missnöjda med det."

"Så vad jag gjorde nu istället för att använda Unity Physics, Jag tar NVIDIA:s fysikversion och den är öppen källkod, så i princip kan jag modifiera källkoden för att göra saker som jag vill göra och vi kommer att ha mycket större frihet för fysikbaserade experiment vilket vi inte kan göra i Unity till exempel."

"Kan du säga något om vad vi kan förvänta oss av No Break Games i framtiden baserat på dessa experiment?
Tja, inget riktigt specifikt, vi arbetar på två projekt, båda är fortfarande hemliga, båda kommer att vara fysikbaserade, du kommer att behöva lösa några pussel som vanligt och en av dem kommer att vara VR."

"Och galen ragdollfysik eller något vi inte känner till?
Vi vet inte om det, men det kommer att använda riktigt uppslukande interaktion, fysikbaserad interaktion med världen.
Och slutligen, vad kan du berätta för mig om No Break Games och den studiostruktur som ni har på både Teneriffa och i Vilnius?
Så båda studiorna är mer eller mindre oberoende, de arbetar med sina egna projekt och de har sina studiochefer som tar hand om produktion, personalresurser och allt annat, så att jag kan göra fysikexperiment."

"Men vi har också ett teknikteam som delas mellan de två studiorna och jag jobbar mest med det teamet och försöker få spelen att gå snabbare, göra mer och ja.
Okej, tack så mycket för din tid Tomas och jag hoppas att vi får se människor falla platt i många år till.
Tack, Tomas."

Intervjuer

Fler

Videos

Fler

Filmtrailers

Fler

Trailers

Fler

Events

Fler