Svenska
Gamereactor
Videos
Detroit: Become Human
HQ

Quantic Dream - Intervju med David Cage

Detroit: Become Human, Beyond: Two Souls och Heavy Rain är alla spel som Quantic Dream har levererat till oss, och på Gamelab satte vi oss ner med författaren och regissören David Cage för att prata om berättande i spel och studion.

Audio transcriptions

"Vi är på Gamelab 2019 och det är fantastiskt eftersom det är David mot David här.
Vi har det stora nöjet att ha David Cage med oss. Tack för att du är med oss.
Nöjet är på min sida."

"Var går gränserna för videospel?
Det var talet eller samtalet du just hade med Joseph Fares.
Kom ni överens om var de är?
Vi kom nog överens om att det inte finns några gränser för spel."

"Vi anser båda att spel är ett medium som TV, som litteratur, som film.
Du kan nu prata om vilket ämne som helst. Du måste göra det med talang och med känsla.
Men det finns inget ämne som man inte kan prata om i ett spel.
Naturligtvis pratade du om flera känsliga ämnen med nästan alla dina spel."

"Mycket nyligen med Detroit Become Human, som är ett spel jag verkligen gillade personligen.
Jag tror att det var det mest framgångsrika och det mest hyllade av kritikerna.
Vad tror du var nyckeln till att den verkligen fick gensvar hos publiken?
Det är en komplicerad fråga."

"Vi på Quantic Dream har arbetat med att berätta interaktiva historier i 22 år nu.
Vi lär oss det nya språket, det nya interaktiva språket.
Hur berättar vi en historia där spelaren är huvudpersonen och gör valen?
Hur ger vi konsekvenser till hans beslut?
Hur sätter vi dig i dessa karaktärers skor och låter dig interagera med din omgivning?
Så vi lärde oss spel efter spel."

"Men jag tror också att med Detroit Become Human, som är berättelsen om androider i en nära framtid som vill kämpa för sina rättigheter.
Det var något som kanske resonerade med den tid vi lever i och med vårt samhälle.
Det handlar om människor som kämpar för sina rättigheter och i grund och botten vill ha frihet."

"Och även ämnet AI var ganska intressant.
Jag tror att det hänger i luften just nu.
Många människor har frågor om detta och undrar om de ska oroa sig för AI i framtiden.
I det här spelet intog vi en mycket specifik position, vilket innebär att de goda är androiderna och att människorna kanske är de onda."

"Så allt detta sammantaget gjorde förmodligen något som väckte genklang hos många människor där ute.
Det var något som inte var helt klart för mig och jag tror att det var avsiktligt, så kanske detta hjälper fans efter att ha spelat spelet, är vad RA9 är?
RA9 är en idé om att dessa androider en dag skulle bli medvetna och intelligenta, skulle en av de första sakerna de skulle göra vara något mycket mänskligt."

"Det är att skapa någon slags gudafigur.
Och de kallar det RA9 av skäl som inte förklaras.
Men de tror alla på något som är större än de själva.
Och vi tyckte att det var något väldigt mänskligt för dem att göra."

"Så vi svarar inte exakt på samma sätt som i verkliga livet.
Du vet egentligen ingenting om Gud, om han finns, om du tror på honom eller inte.
Samma sak i Detroit, du måste bestämma dig och se själv.
Jag tycker att ni verkligen har utvecklats när det gäller hur ni presenterar vägarna och de sätt som spelarna har valt att spela varje berättelse."

"Och den här schematiska vyn av det var riktigt bra med det här spelet.
Men vi tyckte att vissa av tänk om-scenarierna inte var så lätta att spela om eller återuppleva.
Så jag tror att många av oss till slut gick till YouTube och tittade på de här tänk om-scenarierna igen.
Hur tror du att ni skulle kunna gå tillväga för att spelarna verkligen ska kunna återuppleva det i spelet?
Så vad vi ville göra med Detroit var att skapa en berättelse som skulle berättas tillsammans med spelaren."

"Så det är inte så att det finns en berättelse och att du bara behöver uppleva den.
Det är snarare så att vi har skapat ett narrativt utrymme och att du måste berätta din egen historia inom detta narrativa utrymme.
Så du fattar beslut, besluten får konsekvenser som påverkar berättelsen.
Det som också var viktigt för oss var att få spelaren att inse, göra honom medveten om att det finns så många grenar i berättelsen."

"Det är en enorm trädstruktur, jag menar manuset till Detroit är på cirka 4 000 sidor.
Jag menar att en film vanligtvis är 100 sidor, så för att bara ge dig en idé.
Så det finns många, många, många möjligheter.
Och vi såg faktiskt många spelare som gick tillbaka och spelade om de olika grenarna bara för att se vad som skulle ha hänt om jag hade gjort ett annat val i det här skedet."

"Och spelet ger faktiskt väldigt, väldigt olika narrativa versioner av samma historia.
Nu när du nämnde filmer, hur kontrollerar du tempot i upplevelsen?
Med en film kan den naturligtvis vara kortare och då får du bättre kontroll över hur saker och ting händer.
Men med detta kanske den första halvan av spelet när det gäller tempo var riktigt tillfredsställande."

"Men beroende på vilken väg du valde kunde det vara mindre bra i slutet?
Det är en stor utmaning, för när du skapar en narrativ trädstruktur som den här med många vägar och olika grenar, vill man garantera kvaliteten på tempot, berättelsens konsekvens."

"Hur garanterar du att spelaren får en bra upplevelse oavsett vilken väg han väljer?
Och det var en av de största utmaningarna.
Jag tror inte att jag har ett tydligt svar till dig på detta.
Vi har precis arbetat med det här spelet i fyra år."

"Det var 200 personer som jobbade på det.
Det har varit ett stort, stort åtagande.
Och två års skrivande och 300 skådespelare och 300 inspelningsdagar.
Jag menar, det har bara varit enormt, enormt att skapa alla dessa alternativa möjligheter."

"Har du spelat Katana Zero?
Inte ännu.
Du känner till det, eller hur?
Ja, det är klart.
Den har en riktigt intressant konversationsmekanik där det första svaret du ger är fast eftersom du är så nervös."

"Och om du sedan tar ett litet andetag, öppnar det upp för korrekta svar.
Så jag vet att ni har testat flera olika sätt att förgrena konversationen, att svara på eller besvara...
Jag vet inte vad jag ska göra härnäst eller om du har någon idé om hur man gör dessa förgrenade dialoger känns bättre för spelarna."

"Ja, dialoger är alltid en stor utmaning i ett videospel eftersom det aldrig anses vara den mest spännande delen, trots att jag tycker att det skulle kunna vara väldigt spännande.
Så vi försöker leka med olika saker genom tiden.
Vi lekte med att först ge spelaren verkliga alternativ, verkliga valmöjligheter och visa honom att hans beslut i dialogerna verkligen påverkar berättelsen."

"Så det är något mycket viktigt.
Visa honom att han också kan ändra karaktäriseringen av sin rollfigur baserat på sina val.
Men vi leker också med olika gimmicks.
Om du till exempel är väldigt nervös kanske orden är väldigt skakiga och svåra att läsa."

"Vi försöker alltid hitta en form av härmning.
Vi försöker efterlikna det som händer i ditt sinne.
Om du är förvirrad bör alternativen vara förvirrande.
Vi försöker leka med den här saken för att få dig att känna dig riktigt känslosam i din karaktärs skor."

"Låt oss prata om ett annat av dina framgångsrika spel.
Självklart, Heavy Rain släpptes precis på PC.
Hur tycker du att det står sig idag, berättelsemässigt och upplevelsemässigt i allmänhet?
Tja, Heavy Rain har haft stor framgång genom åren och det finns miljontals människor som verkligen gillar spelet."

"Så vi är otroligt glada över att nu kunna ge PC-spelare möjlighet att komma åt spelet och spela det.
Så vi gjorde en hel del arbete för att anpassa det till PC.
Det är inte bara en rak portning.
Vi har omarbetat grafiken, vi har omarbetat motorn och naturligtvis gränssnittet för att göra det lika spelbart med en handkontroll som med mus och tangentbord."

"Så vi hoppas verkligen att folk kommer att gilla den här versionen.
Det handlar om en historia om kärlek och en fars kärlek till sin son.
Och det är ett mysterium och det finns en mördare.
Det är alla komponenter som jag tror att folk kommer att gilla."

"Jag fick motorn förstörd när jag började spela, så det skadade mig verkligen.
Vad skulle du säga om att det nya avtalet med NetEase öppnar upp nya möjligheter för dig i studion att skapa för nya målgrupper och att skapa kanske med ännu större ambition även om du har varit väldigt ambitiös med dina projekt?
Ja, jag menar att vi kände att det var rätt tillfälle för företaget efter 23 år och 12 år av exklusivt samarbete med Sony att följa vår egen väg och utforska olika riktningar."

"Vi ville skapa mer än ett spel åt gången.
Vi ville också bli vår egen förläggare, vilket vi börjar med Heavy Rain på PC just nu och sedan Beyond och Detroit som vi ger ut själva.
Det handlade om att påbörja en ny resa för oss och vi kände oss redo för det."

"Och när vi träffade människorna på NetEase kände vi att de var de rätta personerna som förstod vår vision och kunde hjälpa oss att förverkliga den.
Vi är intresserade av den asiatiska marknaden, vi tittar på mobilmarknaden, vi har många olika idéer och galna saker som vi vill göra inom en snar framtid."

"Ni har alltid försökt att göra era spel konkreta, att kunna röra vid föremål och att känna som du just sa skakiga saker eller att flytta handkontrollen och ni blev också experter på kameravinklar.
Det är väldigt knepigt, antar jag, att få karaktärerna rätt."

"Så med båda sakerna i åtanke, skulle du säga att du är redo för VR nu?
Tja, tillvägagångssättet för kameror är till exempel väldigt annorlunda i VR eftersom man då på något sätt blir kameran.
Men ja, vi är fortfarande väldigt fascinerade av VR, vi gjorde ett par prototyper i studion."

"Vi brinner för att se nästa iteration av tekniken och se de första headseten som till exempel är trådlösa och har högre upplösning och mindre fördröjning.
Och vi kommer att komma dit mycket snabbt och jag tycker att det är en mycket intressant plattform.
Poängen är att du måste utforma spelet för VR, Du kan inte bara porta dem, du måste tänka annorlunda, du måste designa annorlunda."

"Och även när det gäller storytelling kommer ni att behöva en annan strategi för storytelling i VR än vad du hade i vanliga spel.
Så allt detta är mycket intressant och spännande.
Så ja, vi brinner för att arbeta med det här."

"Vad skulle du vilja prova nu när det gäller berättande eller manusförfattande?
Jag vet inte, kanske inspiration?
Du är här i Barcelona och dina spel har varit väldigt CG-fokuserade.
Naturligtvis med Detroit men även med tidigare spel."

"Så vad skulle du vilja testa nu?
Herregud, så många saker.
Ärligt talat, livet är kort, jag är 50, så jag blir äldre.
Jag vet inte hur många spel jag fortfarande kommer att göra, men det finns så många idéer."

"Jag har förmodligen fler idéer än spel som jag kan göra.
Nej, jag menar det finns så många saker man kan göra och vi har ärligt talat knappt skrapat på ytan av vad som kan göras med detta fantastiska medium som är interaktivitet."

"Det finns så många historier att berätta, så många världar att utforska, så många olika saker att prova att det är svårt att säga.
Men jag har så många galna idéer att vi förhoppningsvis kommer att dela med oss av dem till allmänheten mycket snart.
Okej, tack så mycket för din tid David."

"Nu antar jag att det finns en konversationsförgrening här och vi väljer att avsluta denna intervju med att säga tack.
Tack så mycket, nöjet är på min sida."

Gamelab

Fler

Videos

Fler

Filmtrailers

Armor - Official Trailer

Armor - Official Trailer

A Complete Unknown - Official Trailer

A Complete Unknown - Official Trailer

Moana 2 - Special Look Trailer

Moana 2 - Special Look Trailer

Heretic - Official Trailer 3

Heretic - Official Trailer 3

Terrifier 3 - Officiell Trailer

Terrifier 3 - Officiell Trailer

Time Cut - Official Trailer

Time Cut - Official Trailer

Paddington in Peru - New Trailer

Paddington in Peru - New Trailer

Better Man - Official Teaser Trailer

Better Man - Official Teaser Trailer

Companion - Teaser Trailer

Companion - Teaser Trailer

Fler

Trailers

Fler

Events

Fler