Svenska
Gamereactor
artiklar
Ghost of Tsushima

Vi pratar med studion bakom Ghost of Tsushima

Om lite drygt en månad är det då äntligen dags för Infamous-studions samurajsimulator. Gamereactor slog sig ned med "game director" Nate Fox...

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ

Teamet bakom titlar som Sly Raccoon och Infamous dundrar under nästa månad ut det mycket hett efterlängtade PS4-äventyret Ghost of Tsushima och för att få reda på mer av vad vi kan förvänta oss, passade Gamereactor på att ringa upp "game director" Nate Fox.

Hur har det varit att försöka färdigställa ett jätteprojekt som detta under rådande omständigheter?
- Det har varit annorlunda, minst sagt. Inget vi hade väntat oss, såklart, men vi har alla arbetat hemifrån sedan i början av mars och det har fungerat väl. Vi ser ut att kunna leverera till den 17:e juli utan egentliga problem.

Ni har mer eller mindre designat öppna spelvärldar i över tio års tid, kan du prata lite om hur er syn på den typen av spel har förändrats med åren?
- För oss har valmöjlighet alltid varit viktigt. I Infamous såg vi alltid till att det fanns möjligheter för spelaren att välja själv hur han ville attackera varje fiende, gå in i varje strid - genom att låta han/hon använda olika superkrafter på olika sätt. I Ghost of Tsushima handlar dessa val snarare om spelvärlden i sig. Vi låter dig som spelare besöka feodala Japan där du kan leva ut din innersta samuraj-dröm på ditt eget vis, som du behagar. Vi hoppas att det är din nyfikenhet som kommer att guida dig genom den enorma världen som är fylld med överraskningar.

Ghost of Tsushima
Sucker Punch Productions ligger bland annat bakom Sly Raccoon och Infamous.
Detta är en annons:

Kan du ge några exempel på vad vi kommer att få uppleva i spelvärlden?
- Ett bra exempel är funktionen vi valt att kalla för "Guiding Wind" som hjälper dig att ta dig till ett visst ställe om du valt att resa dit och utföra ett visst uppdrag. Det går dock alldeles utmärkt att när man vill dra iväg och ignorera guiden för att utforska andra delar av världen som du stöter på medan du avancerar. Om du till exempel rider längs en väg och ser rök en bit bort, över en kulle, är det mest troligt ett tecken på att det finns Mongoler där och du kan då välja om du vill utforska den delen av spelet eller fortsätta din färd mot dit huvudmål. Vi försöker att inte berätta för dig som spelare vad du bör, eller ska, göra. Istället vill vi uppmuntra dig att hitta din egen väg genom vårt Japan.

Vilka spel har ni inspirerats av i utvecklingen av Ghost of Tsushima?
- Red Dead Redemption, det första spelet, har varit en stor inspirationskälla för oss. Jag älskar det och tycker att det är magnifikt väl designat sett till hur det bygger en atmosfärisk och inkluderande bild av en värld där du är laglös revolverman i vilda västern. Miljöerna, karaktärerna, kläderna, musiken... Alla detaljer i Rockstars spel stödjer själva grundfantasin och bygger upp en värld som är mycket enkel att bli fullständigt hypnotiserad av. När vi inledde utvecklingen av Ghost of Tsushima var det Red Dead Redemption som fick agera polstjärna för vår del. Under själva produktionen släpptes också Legend of Zelda: Breath of the Wild och det spelet hjälpte oss framåt, helt klart. Vi ville efter att ha spelat det fokusera ännu mer på utforskandet och på att inte hålla spelaren i handen under själva utforskandet. Zelda belönade spelarens nyfikenhet på ett superbt sätt och det innehöll massa mystik, vilket jag känner att vi fått med i Ghost of Tsushima, också.

Intressant! Jag kikade på spelkartan i Ghost of Tsushima och såg mängder av små frågetecken. Går det även att utforska och hitta gömda saker i spelvärlden som inte markerats i form av ett frågetecken på världskartan?
- Givetvis. När spelet börjar vet du ju som spelare inte var några saker eller platser är, vilket vi såklart gjort med flit. Tanken är att vi ska stimulera din nyfikenhet här, du ska upptäcka spelvärlden helt på egen hand.

Kan du ge exempel på vilken typ av sidouppdrag vi kan förvänta oss?
- Det handlar framförallt om alla de karaktärer du kommer att möta och lära känna under spelets gång. Jins väg från samuraj till spöke är en viktig sådan och hans liv berikas av alla de relationer han skapar och bär med sig. Du kommer att kunna utföra mängder med sidosysslor för att på så sätt belönas med nya förmågor och vapen.

Detta är en annons:

Berätta gärna lite om själva striderna
- I och med att Jin närmar sig en fiende kan han prata med den som står framför honom, utmana fienden till en duell - precis som de verkliga samurajerna gjorde. Allt handlar sen om timing och framförallt om tålamod. Om du lyckas greppa systemet där det handlar om att vänta på fiendens attack, undvika och sedan själv attackera, kan du med enkelhet förpassa fiendesoldater till dödsriket med ett enda slag. Vi hyllar och hedrar filmvärldens mest ikoniska samurajer i det här spelet.

Vi har ju även fått se hur Jin kan vifta bort ankommande pilar med sin Katana, hur fungerar det?
- Det handlar precis som själva fäktningen om precision. Jin är samuraj och kan därmed utföra en rad väldigt avancerade manövrar men det kräver att spelaren tränar, lyssnar, iakttar och använder sig av precision. Om du bara svingar ditt svärd planlöst, särskilt när Mongolerna omringat dig, är det rätt snabbt slutspelat.

Ghost of Tsushima
Grafiken ser väldigt läcker ut.

Kommer vi att kunna välja om vi vill spela igenom äventyret som antingen samuraj eller som "ghost"?
- I början av spelet är du en samuraj, som hedrar den codex som alla samurajer arbetar efter. Du inleder aldrig en strid utan att först se din fiende i ögonen, bland annat. Du slåss alltid med din Katana, alltid. Men under spelets gång lär sig Jin nya saker, han har efter en tid möjlighet att frångå denna hederskodex och istället slåss ohederligt och listigt, för att kunna överleva. I och med detta förvandlas han till en ny typ av krigare, ett spöke. Du kommer som spelare dessutom att kunna uppgradera Jin efter eget behov, via ett skicklighetsträd. Det finns egentligen inget "antingen eller". Du är Jin, en topptränad samuraj som lär sig nya saker för att kunna kämpa mot och övervinna din fiende.

Kommer vår väg genom spelet och hur vi använder attackerna att påverka storyn?
- Storyn är densamma oavsett hur du spelar. Den handlar om Jins uppoffring.

"Charms" är en annan del av uppgraderingssystemet har vi förstått, hur funkar dessa?
- Omamori Charms är den lite mer... Overkliga delen av spelet och gör det möjligt för sig som spelare att exempelvis bli tio procent tystare när du smyger, tio procent mer pricksäker och så vidare.

Kommer det att finnas exempelvis monster i Ghost of Tsushima eller slåss Jin enbart mot Mongolerna?
- Detta är ett spel som handlar om människor som kämpar för att överleva en mongolisk invasion. Det finns därmed vare sig demoner, magi eller monster i Ghost of Tsushima.

Ghost of Tsushima släpps exklusivt till Playstation 4 den 17:e juli.

Relaterade texter

Ghost of TsushimaScore

Ghost of Tsushima

RECENSION. Skrivet av André Wigert

Wigert har tryckt en fräsig rishatt över hjässan och lirat skiten ur den efterlängtade grafikbomben Ghost of Tsushima...



Loading next content