Svenska
Gamereactor
artiklar
Elden Ring: Nightreign

Vi pratar med FromSoftware om Elden Ring: Nightreign

Vi fick möjlighet att ställa frågor till director Junya Ishizaki om FromSoftwares syn på roguelikes. Här är vad vi fick lära oss...

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ
HQ

Det finns vissa utvecklare som man som speljournalist betraktar som en helig graal när det gäller att få tillträde. Det är de som inte bara är briljanta, utan också lite blyga. Playdead, till exempel, har jag aldrig pratat med, trots att de bor precis runt hörnet. En annan utvecklare i den här kategorin, om än mycket längre bort, är japanska FromSoftware, som förutom att ha gjort några av mina favoritspel genom tiderna, är en av de utvecklare jag aldrig pratat med. Så när chansen dök upp för en timslång intervju med Nightreigns director Junya Ishizaki tog jag chansen.

Intervjun var ett rundabordssamtal med fem spelmedier och dubbelt så många PR-representanter på plats, så bilden från FromSoftwares mötesrum var inte mycket större än ett frimärke. Och eftersom vi var fem personer som ställde frågor i tur och ordning och alla frågor gick genom en tolk, vore det synd att säga att det var den mest personliga intervju jag genomfört.

Men som vi alla vet ska man akta sig för att klaga, för det är alltid trevligt att prata med utvecklarna - även när situationen är MYCKET kontrollerad. Och nu har jag i alla fall sett hur ett av utvecklarnas mötesrum ser ut. LIVE! Det kallar jag insikt.

Detta är en annons:

För den oinvigde är Elden Ring: Nightreign FromSoftwares tolkning av roguelike-genren i ett co-op-format. Tillsammans med två andra spelare (solo är också ett alternativ och två spelare övervägs fortfarande) kämpar du dig igenom horder av fiender för att stärka dig inför det oundvikliga mötet med spelets många bossar. Nightreign säljs separat och har varit under utveckling sedan slutet av 2021 av ett mindre team hos FromSoftware.

Elden Ring: Nightreign

Hur kom ni på idén till Nightreign och vad låg bakom viljan att experimentera med en formel som många känner till och älskar?
- Vi vill att Nightreign ska kännas som en utveckling av Elden Rings stridssystem [som Ishizaki har arbetat med, reds. anm.]. Vi uppskattar att spelarna känner till och älskar striderna i våra spel, så vi ville skapa ett nytt system där de kan njuta av dem ur ett nytt perspektiv. I Elden Ring är det i bosstriderna som allt kulminerar, men i Nightreign vill vi att det ska kännas mer som ebb och flod. Sammantaget handlar det om att ta de saker som folk älskar och komprimera dem till ett format som fortfarande fokuserar på den långsiktiga strategin.

Originalet Elden Ring öppnade ditt spelsystem för många nya människor genom saker som den öppna världen och summons. Nightreign verkar vara mindre förlåtande. Är det utformat med en mer dedikerad spelarbas i åtanke?
- Vi vill att nya och befintliga spelare ska förstå att Nightreign är byggt från grunden som ett helt nytt spel. Det har spinoff-mekanik och estetik som är en förlängning av Elden Ring, och gamers har olika förväntningar baserat på det. Men vi ser det som en helt ny upplevelse, och vi har byggt det utifrån vår erfarenhet av Elden Ring. Vi vill att spelarna ska ha känslan av upptäckande och kamp mot det okända, så vi hoppas att det blir överfört och att människor kan uppleva det igen med Nightreign.

Detta är en annons:

Tror ni tvärtom att Nightreign, med sin annorlunda struktur, kommer att tilltala människor som normalt inte spelar era spel?
- Nightreign är inte nödvändigtvis utformat med en bredare publik i åtanke, men vi vill göra det lite mer tillgängligt på vissa områden. Spelare som kände sig avskräckta av storleken på Elden Ring och dess många system kanske tycker att Nightreign är mer lättillgängligt. Ett exempel är karaktärerna. Personligen kämpar jag för att skapa min karaktär varje gång jag spelar ett av våra spel, så här är processen mycket mer strömlinjeformad. Så även om många tycker om de mer invecklade aspekterna av våra spel, ville vi att det skulle vara enklare att komma igång med att spela. Det var ett huvudfokus ur ett designperspektiv.

Hur mycket historia och story kommer det finnas och är det kopplat till Elden Ring?
- Lore och story är helt skilda från Elden Ring. Vi vill att det ska vara en helt ny upplevelse, och spelets fokus på multiplayer skiljer sig mycket från vad Elden Ring hade. Så det är mindre fokus på världen och dess historia, och mer fokus på de enskilda karaktärerna och deras bakgrund. Det finns paralleller till Elden Ring-universumet, men se det som en egen grej.

Varför bestämde ni er för att inte använda AI-kompanjoner?
- Vi ville att Nightreign skulle vara ett multiplayer-fokuserat spel, så vi ville inte att folk skulle välja bort det genom att spela med AI-kontrollerade kompisar. Vi känner att riktiga spelare bidrar till spelets framväxande gameplay, så vi ville behålla fokus på multiplayer och människor som spelar tillsammans. Det finns egentligen inga större innehållsskillnader mellan att spela solo eller tre. Det kommer dock vara svårare att spela ensam.

Elden Ring: Nightreign

Det finns åtta Night Lords i spelet. Blir de svårare och svårare och börjar man med samma utrustning varje gång?
- Ja, svårighetsgraden för Night Lords varierar, men det finns ingen bestämd ordning i vilken du måste ta dig an dem. Vi vill ge spelarna friheten att välja vilken boss de vill ta sig an när de väl är upplåsta. En del av tjusningen med strukturen är att du kan välja din egen väg genom äventyret. Och karaktärsbyggandet och utforskandet av kartan är några av de saker som kommer göra varje spelomgång fräsch och unik.

Hur använder ni speciella händelser som Margits överraskningsattack eller meteorstormar för att forma upplevelsen?
- Mötena med bossar som Margit är i princip samma typ av slumpmässiga händelser som den meteorstorm du nämner. Den ena är bara ett möte med en boss, medan den andra är ett möte på världskartan. Vi introducerar dem så att varje runda känns annorlunda och håller spelarna på tårna och tvingar dem att göra val.

På tal om bossar så innehåller Nightreign bossar från Dark Souls-serien. Vad var tanken bakom att inkludera dem, både ur ett mekaniskt perspektiv och ur ett storyperspektiv?
- De äldre bossarna i spelet är med mer av spelmässiga skäl än av historiska. Vi ville ha stor variation, och som regissör tyckte jag att det skulle vara kul att möta de här bossarna i en ny miljö och med nya spelsystem. Och vi ville att Nightreigns värld skulle kännas som en blandning av tidigare upplevelser och titlar, så det verkade vara en bra plats att inkludera de här bossarna.

Är de röda liken som man stöter på andra spelare som har dött?
- Ja, det är de. När du stöter på dem kan du plocka upp deras utrustning och använda den, och på så sätt föra facklan vidare för dem. Det är ett asynkront element som är utformat för att ge en känsla av gemenskap och sammanhållning med andra spelare.

Även om FromSoftware har erfarenhet av multiplayer känns Nightreign fortfarande som ett nytt kapitel i er historia. Hur var det personligen att arbeta i en ny genre och vilka utmaningar ställdes ni inför?
- Ja, att närma sig detta som en ny genre och med fokus på multiplayer innebar definitivt en del utmaningar under utvecklingen. Vi har optimerat och förfinat vår design och våra processer under en lång rad spel, så att ändra på detta var en stor utmaning i sig. Men vi strävar alltid efter att skapa nya och intressanta upplevelser med våra spel, så vi var redo för utmaningen - både när det gäller roguelike och multiplayer. Vi hoppas att slutresultatet blir givande för våra fans.

Relaterade texter

Elden Ring: Nightreign släpps den 30 maj

Elden Ring: Nightreign släpps den 30 maj

NYHET. Skrivet av Jonas Mäki

Den fristående Elden Ring-spinoffen Elden Ring: Nightreign har äntligen ett premiärdatum. Titeln utannonserades i samband med The Game Awards och ska släppas den 30 maj...



Loading next content