Assassin's Creed Shadows väntar alldeles runt hörnet, och det har varit en lång resa för både teamet bakom, som tvingats skjuta upp spelet flera gånger, och Ubisoft som utgivare, som fortfarande står på skakig grund och överväger ett antal strategiska drag för att säkra sin framtid.
Mitt i all turbulens kommer Shadows förhoppningsvis visa att marknadens aptit på dessa historiska lekplatser som fortfarande är seriens modus operandi är omättlig, och eftersom fans runt om i världen har krävt det feodala Japan sedan... ja, nästan det första spelet i serien, är det mer press än någonsin tidigare.
Vi träffade skaparen Jonathan Dumont för att prata om processen, feedbacken och ja, till och med den milt sagt kritiska reaktionen på avslöjandet av Yasuke som en av de två huvudpersonerna i spelet.
Först av allt, kan du peka på ett specifikt område där feedback från Assassin's Creed Valhalla använts för att förbättra Assassin's Creed Shadows?
"Vi försöker alltid förbättra våra spel och vi tittar på feedback från våra spelare. När det gäller feedbacken från specifikt Valhalla har vi gjort bosättningssystemet mer dynamiskt så att spelarna har fler anpassningsalternativ och frihet att skapa sin bas för verksamheten. Vi har också lagt stor vikt vid smygande och parkour för att återföra det till spelets centrum med Naoe och förbättra fantasin om en äkta shinobi."
Och på tal om förändringar mellan de två spelen - Shadows har två distinkta huvudpersoner. Varför valde ni att låta dem vara så olika och hur påverkade det berättelsen och resten av spelmekaniken?
"Beslutet att ha både Naoe och Yasuke kom från designen redan i konceptfasen. Vi visste att vi ville ha en shinobi-arketyp med Naoe, men varje gång vi lade till fler samurajdrag, som var en lika intressant spelarfantasi att utforska, spädde det ut shinobins smygande. Det är svårt att hålla spelarna i ett stealth-tankesätt när de kan sänka fem fiender i strid.
Vi bestämde oss därför för att låta de två karaktärerna ha sina egna symboliska spelstilar av både shinobi och samuraj, med styrkor och svagheter. Detta gav oss en stealth-arketyp med nackdelar i strid och en stark stridsarketyp med stealth-begränsning. Både Naoe och Yasuke fungerar väldigt olika. Även om beslutet var utmanande att genomföra gav det oss verkligen en fantastisk möjlighet att berätta en historia ur olika perspektiv och skapa ett intressant team som man fritt kan hoppa mellan och ge mer djup åt spelet och storyn."
Och så är det hela grejen med den unika miljön. Vad var det svåraste med att väcka liv i det feodala Japan i Shadows?
"För varje miljö vi skapar i Assassin's Creed är det som att vara tillbaka i skolan igen när vi dyker ner i vår forskning och försöker lära oss så mycket som möjligt. Det är en ödmjuk resa och det finns så mycket information och man hoppas att man kan skapa ett spel som känns trovärdigt och som gör miljön rättvisa.
En av de största utmaningarna med det feodala Japan var att vi ville fånga den naturliga världen i all dess överväldigande skönhet. Vi ville känna vinden, regnet och snön, men också se världen genom de fyra dynamiska årstidernas cykel. Det var en enorm teknisk och konstnärlig uppgift för oss."
Det är såklart en ny miljö varje gång, men för ett par spel sedan gjorde serien sin största drastiska förändring någonsin - övergången till rollspelsgenren. Vad har du lärt dig av den här övergången och hur har den påverkat Shadows?
"AC Shadows-teamet är en förlängning och utvidgning av AC Odyssey-teamet, så vi har redan utvecklat Assassin's Creed i rollspelsgenren. Jag tror att den största lärdomen vi dragit och försökt tillämpa på AC Shadows är att vi har ett brett spektrum av spelare som kommer till AC av olika anledningar. Vissa älskar de äldre titlarna, medan andra gillar den nyare, mer rollspelsliknande stilen. Med AC Shadows försökte vi skapa ett spel som överbryggar båda spelstilarna med en återgång till stealth och parkour i en öppen värld eller alternativ som Canon Mode eller garanterade lönnmord så spelarna ska kunna skapa sin egen upplevelse."
Ubisofts spel har tidigare beskrivits, och kritiserats, som "kartmarkörsdrivna" - vad är dina tankar om detta och hur tycker du att du kan erbjuda spelaren naturlig, organisk utforskning samtidigt som du pekar dem i rätt riktning? Finns det en lösning som passar alla?
"Vi gjorde faktiskt några ändringar i utforskandet redan i AC Shadows. Vi ville att spelarna skulle observera världen mycket mer för att hitta det de letar efter och göra resan roligare. De flesta uppdrag är inte markerade på kartan och vi låter spelarna hitta sina mål själva med hjälp av en kombination av ledtrådar, slutledningar och vår nya observationsmekanik. Dessutom bygger spelarna upp en organisation av spejare och allierade som hjälper till att begränsa sökandet."
Slutligen: Diskussionen om Yasuke blev mycket infekterad väldigt snabbt, men vi skulle ändå vilja höra dina tankar om varför du valde honom och om en del av reaktionerna var väntade?
"En del av det var nog lite väntat, men vi tyckte och tycker fortfarande att Yasuke är en fantastisk karaktär i Assassin's Creed-universumet. Bortsett från spelaspekterna, där hans gameplay skiljer sig mycket från Naoe, är han en spännande historisk person som gjorde det möjligt för oss att skapa en rik berättelse utifrån den lilla historiska information vi hade. Jag kommer inte avslöja hans historia och hur han är kopplad till vår berättelse, men hans unika perspektiv som en man mellan två världar som får en andra chans i Japan kompletterade Naoes karaktär mycket bra."
Assassin's Creed Shadows släpps den 20 mars och vår recension hittar du här på Gamereactor redan imorgon kväll.