Svenska
Gamereactor
förhandstittar
Titanfall 2

Titanfall 2 - Multiplayer

Ni känner till våra tankar om kampanjen i Titanfall 2. Nu är det dock dags att ta en titt på multiplayern, som vi fick testa på i Los Angeles...

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ
HQ

Förra veckan delade vi med oss av våra intryck av den länge efterfrågade kampanjen i Titanfall 2 och nu är det dags att prata om vad Respawn har gjort med flerspelarläget. Om du inte visste det är Respawn en studio som föddes när Infinity Wards medgrundare Jason West och Vince Zampella bestämde sig för att lämna den nyskapande Call of Duty-serien bakom sig för att ta sig an nya utmaningar i sci-fi-genren. Detta ledde uppenbarligen till rätt höga förväntningar från fansen när de avslöjade deras nya spel Titanfall. De ville revolutionera genren än en gång genom att säga hejdå till cover-baserat "stop-and-pop"-skjutande till förmån för att göra spelaren extremt rörlig och inkludera gigantiska exoskelett-lika robotar kallade Titaner på stora slagfält med flera lager. All deras fokus låg på att skapa en helt ny multiplayer-upplevelse.

Titanfall 2Titanfall 2
När Titanfall premiärvisades var det en av de hetaste snackisarna i spelvärlden.

Att fördela deras resurser mellan olika plattformar hade gjort det svårare för den ganska nyetablerade studion att nå det målet, så de valde att starta ett samarbete med Microsoft och göra Titanfall exklusivt till deras plattformar. Slutresultatet gjorde definitivt ett avtryck på industrin. Den snabba rörligheten, vertikaliteten i banorna och de grandiosa titanerna var allt folk pratade om i flera månader. Xbox One hade fått sin Playstation-krossare... åtminstone för ett tag. Snart började spelare komma med klagomål om ett misskött community, brist på material och ytligt progression-system. Spelare ville ha mer Titanfall, men kunde inte få det. Nu förstår vi varför. Respawn har lyssnat på spelarfeedback men ville bygga vidare på den fantastiska kärnan de redan hade på ett sådant utförligt sätt att det bara kunde göras genom en uppföljare. Och gosse, nog har de lyssnat alltid!

Detta är en annons:

Först och främst ville de förbättra matchmakingen och känslan av community. Det har gjort det förstnämnda genom att byta över till dedikerade servrar, vilket åtminstone i teorin borde leda till minimal latency och bättre stabilitet. Sett till det sistnämnda har de skapat vad de kallar Networks. Detta är användarskapade grupper som kan husera tusentals spelare och där kommer de kunna lägga upp meddelanden, scheman och andra saker som kommer styrka communityn. Om allt går som planerat kommer spelare kunna gå med i hur många Networks de vill, och vi rekommenderar verkligen att man gör det. Varje nätverk har nämligen en viss tid på dygnet som kallas "Happy Hour", i vilken medlemmar kan tjäna in extra belöningar. Detta låter lätt att utnyttja och när vi frågade Respawn om det sade de att de fortfarande överväger att sätta en gräns på hur många man kan gå med i.

Titanfall 2Titanfall 2
Det första Titanfall var en av 2014 års roligaste multiplayerspel, men den aktiva fanbasen var inte långlivad.

Men det ska inte hymlas; "gameplay is king", och Respawn vet om det. Det är därför de har gjort en hel drös med förbättringar och förändringar för det spelmekaniska. Det som var uppenbart redan från start för oss var den ökade fokusen på piloternas förmågor. Spelaren kommer få välja mellan en bred variation av vapen, tillägg, kastvapen och tacticals (specialgrunkor). Föredrar du att kämpa på avstånd medan du ger understöd till ditt lag? Varför inte använda en av krypskyttgevären medan du använder "pulse blade" för att göra fiender synliga genom väggar för dig och ditt lag? Är du någon som hellre strider på nära håll? Utrusta dig då med änterhaken och svinga in från oväntade positioner, ta fienden på sängkanten och överraska honom med ett hagelgevär eller maskingevär. Under vår tid med spelet fick vi leka runt med i princip allting, och fann att nästan allt fyller olika syften. Vi överraskades också av hur mycket viktigare teamwork och taktiskt spel var den här gången. När de flesta i vårt lag använde assault-gevär och änterhakar mot ett lag som var fokuserat på närstrid blev vi krossade. Men så fort några av oss började anpassa sig och började använda pulse blade och hagelgevär lyckades vi tvinga ut dem på öppet fält. Och det leder oftast till samma sak; inkommande titaner.

Titanerna har också fått sig några betydelsefulla ändringar. Du kommer inte längre få skräddarsy din Titan med vilka vapen och förmågor du vill. Istället väljer du mellan olika Titan-klasser, var och en med sina egna vapen och förmågor. Vi fick bara testa på Scorch-, och Ion-klasserna, men det kommer finnas hela sex i fullspelet. Trots detta visade bara dessa två på ordentlig mångfald. Vårt första val var Scorch, på den urbana banan Boomtown. När man kombinerar dess Incendiary Trap (en granat med brandfarlig gas) med det eldbollsskjutande vapnet eller Firewall-förmågan kan man utan problem eliminera en hel grupp av piloter. Om en fientlig titan började skjuta mot oss mellan byggnaderna kom Thermal Shield-förmågan väl till pass, då den löser upp inkommande projektiler och skadar lurpassande fiender. Sedan när vår Titan Core laddades upp släppte vi lös en förödande Flame Core (en gigantisk våg av eld som gör massiv skada på allt den kommer i kontakt med). Ions förmågor lämpade sig bättre på den mer öppna banan Homestead, då den är snabbare och har mer koncentrerade attackkapacitet.

Detta är en annons:
Titanfall 2Titanfall 2
Variationen är betydligt bredare i Titanfall 2 än i dess föregångare.

Vi fick spela Hardpoint Domination, Pilot vs Pilot (Titanfall 2-motsvarigheten till Pilot Skirmish) och det nya läget Bounty Hunt. Både Hardpoint och Pilot vs Pilot kändes bättre nu än i föregående spel, mycket tack vare hur mycket mer mångfacetterat spelet känns både sett till piloterna och titanerna. Vi är dock rätt säkra på att Bounty Hunt kommer bli lite av en favorit bland fansen. Här slåss du och motståndarlaget om flera zoner, samtidigt som ni slåss med AI-fraktionen Remnant Fleet. Du tilldelas poäng för att döda olika typer av fiender och genom att hålla zoner och snart börjar även AI:n kalla in deras egna titans. Dessa kräver mycket arbete från dig och ditt lag att fälla, men när ni gör det får ni poäng därefter. Det är en grym mix som passar både nybörjare och mer avancerade spelare.

Att leka runt med olika sorters piloter och titaner var väldigt kul och vi skrapade nätt och jämnt på ytan av det nya progression-systemet. Lead multiplayer designer Todd Alderman var en viktig del av skapandet av Call of Duty 4: Modern Warfares berömda motsvarighet och detta känns som en naturlig utveckling av det. Du kommer tjäna erfarenhetspoäng för i princip allt du gör, men du kommer också få "Merits" när du når särskilda milstolpar. Att få ett visst antal kills med ett speciellt vapen, kalla in en titan, spela färdigt matcher, vinna och liknande bedrifter ger dig denna speciella valuta. Med detta kan du sen köpa vapen, förmågor och uppgraderingar som du annars hade behövt tjäna in mer erfarenhetspoäng för att få. Systemet låter som en trevlig idé, och vi hade kul när vi jobbade oss upp till prylarna vi ville låsa upp. Eftersom att du fortfarande måste tjäna in denna valuta känns det inte som ett billigt sätt att levla upp. Milstolparna blir systematiskt svårare och det kommer ta tid för dig att låsa upp de bästa grejerna. Alderman berättade även för oss att det inte kommer gå att köpa Merits för riktiga pengar.

HQ

Titanfall 2 verkar ta allting med originalet och bättrar det. Kontrollen känns faktiskt mer precis, medan både piloters såväl som titaners egenskaper känns mer unika. Strössla det med ett mycket djupare progression-system och nya läget så har du dig ett spel som kommer kunna stå på sina egna två ben under spelhösten.

Relaterade texter



Loading next content