Svenska
Gamereactor
förhandstittar
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Vi har varit i Tyskland för att prova Links nya gigantiska äventyr som tar frihet och vertikal nivådesign till nya höjder...

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ
HQ

Sex år skulle gå innan uppföljaren till Nintendos viktigaste spel på senare tid, Breath of the Wild, äntligen blev klart. Jag minns tydligt de tidiga, i efterhand hopplöst optimistiska spekulationerna bland fans om nästa stora Zelda-spel efter Breath of the Wild. Hur Nintendo garanterat skulle göra ett "Majora's Mask" - det vill säga pumpa ut en uppföljare i en handvändning, nu när de hade Breath of the Wilds visuella stil och omfattande fysiksystem redo att återanvändas. Om vi bara hade vetat att väntan skulle bli den längsta mellan två Zelda-spel någonsin... men varför exakt? Det är förstås ganska säkert att anta att Corona hade ett finger med i spelet, men sex år? Spelets sparsamma marknadsföring, som huvudsakligen består av en serie korta, vaga trailers, har inte precis gjort det lätt att besvara frågan om varför Tears of the Kingdom varit på gång så länge. Men efter att ha haft spelet i mina händer på Nintendo i Frankfurt börjar jag äntligen förstå.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
Link har möjligheter likt aldrig förr i sitt kommande äventyr.

Det har utan tvekan att göra med spelets kärnmekanik och de nästan oändliga scenarier som kan uppstå ur dem. Borta är Links Switch-liknande Sheikah Slate och dess fyra förmågor, Chryonis, Stasis, Magnenis och Bombs, ersatt av en förgiftad arm och fyra nya mekaniker som heter Ultrahand, Fuse, Recall och Ascend. Nintendo lät oss spela två begränsade delar av Tears of the Kingdom - en i luften och en på marken - båda syftade till att låta oss experimentera med dessa nya mekanismer och känna deras enorma potential. Breath of the Wilds designfilosofi, som uppmuntrar nästan alla kreativa idéer som spelaren har, är helt klart tillbaka igen. Men redan efter en timmes spelande med de nya mekanikerna inser jag att det finns så många fler möjligheter i Tears of the Kingdom att det lär bli omöjligt att gå tillbaka till Breath of the Wild i framtiden.

Detta är en annons:

Det första avsnittet utspelade sig på ett kluster av öar i himlen, vilket, om jag inte misstar mig, är samma område som vi såg i producenten Eiji Aunomas demonstration av spelet för några veckor sedan. I den här sektionen, som jag antar är spelets introduktionsområde, finns den ikoniska paraglidern inte tillgänglig (precis som den inte fanns på platån i Breath of the Wild). Jag lärde mig detta på det trista sättet när jag kastade mig ner från en klippa och ingenting hände när jag instinktivt tryckte på Y. Jag antar att anledningen är att man vill tvinga spelaren att grundligt bekanta sig med de nya mekanismerna innan man släpper loss oss i den kolossala världen.

The Legend of Zelda: Tears of the KingdomThe Legend of Zelda: Tears of the KingdomThe Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
Du kan som vanligt ta dig överallt, men det kräver finurlighet.

När det inte var möjligt att bara flyta från en ö till en annan var jag tvungen att hitta kreativa lösningar. Det var här som förmågorna Ultrahand och Fuse kom väl till pass. Den förstnämnda fungerar delvis som Magnesis från Breath of the Wild, i det att du kan använda den för att flytta runt alla slags föremål (inte bara metalliska den här gången), men i kombination med Fuse-mekaniken har den också funktionen att limma ihop föremål och separera dem igen. Det är ingen slump att föremål som gruvvagnar och blåsmaskiner fanns utspridda runt om på öarna. Placera en gruvvagn på ett par skenor, sätt en fläkt i upprätt läge på baksidan av vagnen och voila - du har ett självgående fordon. Sätt ihop ett par stockar och placera två eller tre fläktar på bakänden och du har en flotte. Jag lyckades till och med bygga en luftballong med hjälp av en av de eldkastare som en Zonai Construct - en drakliknande robot som är den främsta typen av fiende i det här området - försökte rosta mig med.

Tears of the Kingdoms marknadsföring kan få en att tro att spelet handlar om att ständigt bygga maskiner och fordon för att utforska världen, och detta kan avskräcka de som inte känner sig tillräckligt kreativa för att ständigt vara uppfinnare. Utan att avslöja för mycket får jag lov att avslöja att det finns mekanismer som gör hela byggprocessen mer effektiviserad. Men att bygga med Ultrahand och Fuse är inte det enda sättet att ta sig från A till B. Det är till exempel inte ovanligt att en högre belägen himmelö hänger över den du befinner dig på, och det är här den nya Ascend-mekaniken kommer in i bilden. Om Link befinner sig direkt under ett tak som inte är alltför högt kan han omedelbart åka upp till det. Vid ett tillfälle befann jag mig till exempel på en ö med ett litet snöområde på hög höjd som jag ville utforska. Men rälsspåret som ledde upp dit var brutet på mitten, så hur skulle jag gå vidare? Jag hittade en grotta, använde Ascend på taket och i nästa ögonblick stack Links huvud ut ur snön. För övrigt har du tid att analysera din omgivning innan du hoppar upp till ytan - perfekt för att ta baser.

Detta är en annons:
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
Switch får verkligen jobba, och det känns inte alltid som att den helt hänger med.

På tal om grottor kan jag inte beskriva den lättnad och spänning jag kände när jag hittade min första grotta. Medan Breath of the Wilds Hyrule var en fantastiskt utformad spelvärld saknade den verkligen inomhusmiljöer att utforska, och med det menar jag särskilt grottor, som varit ett starkt inslag i Zelda-serien. Nu är de tillbaka, och de verkar inte bara ha en hög detaljnivå med trädrötter överallt, bombblommor och speciella svampar som bara växer där det inte finns något solljus, utan de erbjuder också unika fiender (välkommen tillbaka, Like Likes). Men det mest spännande av allt är att grottornas fördjupningar är kolsvarta! Det är förstås bra att ha en ficklampa till hands, men ännu bättre är det att ha en handfull av de nya "brightflowers" i ryggsäcken. Link kan kasta dessa med handen (och inte bara blommorna, förresten; Link kan kasta vilket föremål som helst med handen i det här spelet), eller så kan han använda Fuse för att fästa dem på pilar. Kasta eller skjut en av dessa blommor och den kommer att lysa upp i mörkret där den landar - genialt.

I det andra avsnittet som jag fick spela börjar Link nere på Hyrules solbrända gräsmarker framför ett tungt befäst torn. Jag hade en Nintendo-representant som guidade mig, men han hade också till uppgift att hindra mig från att avvika från målet - tornet. Det här avsnittet fokuserade på strid, och vi uppmuntrades återigen att experimentera med de nya mekanikerna för att se hur de kan hjälpa Link att besegra fiender. Det fanns bara en väg in i basen, uppför en lång ramp, i vars ände två välbekanta bokoblins stod redo att rulla en gigantisk spikad boll ner mot mig. Precis när bollen var på väg att krossa mig blev jag tillsagd att pausa spelet, välja den nya återkallningsmekaniken och använda den på bollen. I nästa ögonblick rullade klotet tillbaka uppför rampen och krossade de två bokoblins i stället! Det kändes som Stasis, men med den avgörande skillnaden att man är säker på vart föremålet tar vägen. Recall kan användas för att skicka tillbaka vilket rörligt objekt som helst till sin utgångsposition. Jag gjorde till exempel detta vid ett tillfälle med en av stenfåglarna som vi sett Link flyga på i olika trailers när den började störta neråt.

The Legend of Zelda: Tears of the KingdomThe Legend of Zelda: Tears of the KingdomThe Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
Det finns massor av helt nya spel mekaniker.

Inne i basen välkomnades jag av en armé av bokoblins (en av dem i full rustning) och deras ledare - en ny fiende kallad "Boss Bokoblin", som är en stor, fet bokoblin med en gigantisk klubba i händerna. Själv hade jag inget annat än ett par träpinnar som vapen. "Prova att använda Fuse för att limma fast en krutdurk på din sköld", säger en Nintendo-representant som tittar på. Jag frågar honom skeptiskt om jag inte bara kommer att spränga mig själv i luften, varpå han ler och svarar: "Tror du att jag skulle föreslå något som kan skada dig själv?". Och visst! När jag blockerar med min träsköld, som har en krutdurk limmad i mitten väntar en grotesk syn. Bokoblins kastar sig på mig, tunnan exploderar, bokoblins flyger åt alla håll, och Link blockerar fortfarande med sin sköld - utan att ta någon skada.

Låt mig ge dig några fler exempel på det geniala i den nya Fuse-mekaniken. Om du klistrar en metallbox på din sköld har du en extremt tålig sköld som samtidigt ger fiender en chock om de träffar dig med elektriska vapen. Om du klistrar ihop två spjut har du ett extra långt spjut. Om du sticker en metallkula på en pinne har du en hammare. Och så finns det en pil och båge. De typer av pilar du kan göra begränsas bara av din fantasi, men de mest användbara i strid är förmodligen bombblommorna, som ersätter bombpilarna från Breath of the Wild, eller de blå, röda och gula Chuchu-geléerna, som ersätter is-, eld- respektive elpilar. De sällsynta och dyrbara mineralerna safirer, rubiner och topaser tjänar samma syfte, men blir mycket kraftfullare versioner av samma pilar. Jag gjorde en elektrisk pil med en topas och den orsakade en elektrisk kedjereaktion som var så kraftfull att den studsade tillbaka på mig trots att jag stod många meter bort och dödade mig omedelbart trots tio fyllda hjärtan!

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
Links arm är en viktig beståndsdel denna gång.

Jag hittade också en svamp i min ryggsäck som producerade en giftig ånga som fick fiender att attackera varandra. Det var bland annat detta som gjorde att jag kunde besegra den starka men långsamma Boss Bokoblin, som också gjorde cirka tio hjärtan skada med ett enda slag från klubban. Slutligen släpper fiender nu speciella horn när de dör, som är särskilt utformade för att kunna kombineras med andra vapen via Fuse. Till exempel gav den feta Boss Bokoblin mig ett "Blue Boss Bokoblin Horn", som när det kombinerades med min träklubba blev en liten, ond dolk med hög attackkraft. Uppenbarligen är Fuse-mekaniken tänkt att lindra frustrationen över att ständigt ta sönder vapen, något som inte fanns i föregångaren.

Jag känner att vi med The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom har den vildaste "sandlådan" av ett spel någonsin på gång. Men jag är ändå inte utan farhågor. Jag tyckte till exempel att det var lite oinspirerande att spelets användargränssnitt praktiskt taget är identiskt med föregångaren, och jag kunde inte låta bli att bli besviken när jag fick bekräftat att Korok seeds återkommer - till och med med med exakt samma "pussel", som till exempel att slutföra en stencirkel. Och sedan har vi förstås den tekniska aspekten. Tears of the Kingdom är utan tvekan ett vackert spel med betydligt bättre sikt jämfört med sin föregångare, men det fanns stunder då objekt i bakgrunden såg väldigt kantiga och gryniga ut, och jag fruktar för spelets upplösning i allmänhet. Flyger äventyret med sina höga ambitioner lite närmare solen än vad Switchs vingar klarar av?

The Legend of Zelda: Tears of the KingdomThe Legend of Zelda: Tears of the KingdomThe Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
Visst finns några frågetecken, men det mesta talar överväldigande för en ny höjdare.

Även efter att ha spelat äventyret och äntligen fått en känsla för vilken typ av upplevelse vi har framför oss, finns det fortfarande så många obesvarade frågor som gnager mig. Finns det dungeons i spelet, och i vilken form? Har vi redan fått glimtar av dem i trailers? Har spelet, liksom Elden Ring, en omfattande underjordisk värld, vilket inkluderandet av mörka grottor verkar antyda? Vad handlar storyn egentligen om, och innehåller den någon form av tidsrelaterad twist? Och vad är dessa tårar som ger spelet dess titel? Lyckligtvis får vi snart reda på det. Och jag vet inte hur det är med dig, men jag kan knappt vänta.

HQ

Relaterade texter



Loading next content