Svenska
Gamereactor
förhandstittar
The Legend of Zelda: Skyward Sword

The Legend of Zelda: Skyward Sword

The Legend of Zelda återvänder med sitt första riktiga Wii-spel. Ska spelet lyckas omdefiniera vad som är möjligt för rörelsekontrollen eller är det dömt att dö gimmick-döden? Vi söker i kristallkulan efter svaret

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ

Zelda med vift alltså? Har vi förlorat en av världens bästa spelserier till gimmickträsket?

Nej, det har vi inte. Visst gick det en kall vind av ängslighet genom publiken när Shigeru Miyamoto skulle visa upp nya Zelda. Tekniska problem gjorde nämligen att Wii-kontrollen svarade lite som den ville, vilket ledde till stora svårigheter för demonstrationen. Vi fick se en mer och mer desperat Miyamoto som tvingades avbryta demonstration på demonstration på grund av teknikproblemen. Det gick till och med så långt att det berömda leendet för några sekunder försvann från Nintendo-guruns ansikte.

Förhandsrapporterna från E3-golvet talar dock sitt klara språk. En enig journalistkår är överens. Det nya Zelda rinner som vatten. Det var teknikproblem under demonstrationen, inget annat. Svärdskontrollen känns som en förlängd arm och sätter till och med spel som Red Steel 2 i skamvrån. Du hugger enkelt i vilken riktning du vill, fintar och stöter som om det var det mest naturliga i världen. Striderna känns mer involverande än någonsin och har skräddarsytts efter Motionplus-funktionen i och med att fienderna parerar och kontrar i olika höjder. Ett större fokus på striderna känns därför logiskt men för de som oroar sig för att spelet ska bli en actionbetonad historia så har Nintendo lovat att det ska vara samma variation som tidigare.

Vad som däremot var nytt var att upplägget med grottor och tempel som funnits i tidigare spel hade ett betydligt mer löst upplägg nu, i alla fall vad E3-demon beträffar. Istället var det ett mer fritt och öppet spel istället för den tydliga inrutningen från tidigare delar seier. Vilket känns väldigt kul om det är vad som gäller för det fulla spelet.

Detta är en annons:

Så vad använder man kontrollen till nu då?

Frågan är väl snarare vad man inte använder den till? Det som är den stora upphetsningen kring Skyward Sword är att det är det första Zelda-spelet som gjorts med Wii-kontrollen i åtanke. Det förra spelet The Legend of Zelda: Twilight Princess var i första hand ett Gamecube-spel. Wii-kontrollerna var något som lades på i efterhand och som därför inte definierade upplevelsen. Det märks direkt att Skyward Sword är utformat kring det nya kontrollsystemet för att dra nytta av dess fulla potential. Även om grundstyrningen är densamma som den varit sedan Ocarina of Time så tillför den nya kontrollen en flexibilitet och variation olikt något vi sett i viftvärlden. Det är inte på något sätt för tidigt att säga att spelet lär bli en förebild och pionjär vad gäller "riktiga spel" som styrs med rörelsekontroller.

Vad handlar storyn om?

Det är lite av en ursprungshistoria skulle man kunna säga. Vad vi kan anta så utspelar sig spelet någon gång efter The Legend of Zelda: The Minish Cap till Gameboy Advance, eftersom det antas vara det första spelet i Zelda-kronologin. I det spelet fick vi veta vad Link fick sin hatt ifrån. Den här gången berättas istället gryningshistorien till spelvärldens förmodligen mest berömda vapen, The Master Sword.

Detta är en annons:

Den allra första koncept-teckningen som släpptes på spelet visade upp Link tillsammans med en andlig feminin varelse. Formen och klädseln hos varelsen gav redan då ledtrådar om att det rörde sig om The Master Sword i levande form. Vi kan alltså gissa på att Link har en partner i spelet. Utöver det så berättade Shigeru Miyamoto och Eiji Aonuma vid en rundabordetkonferens under E3 att himlen är något av ett tema i spelet. Hela äventyret tar sin början i landet Skyloft som ligger på en svävande ö. Det är först senare i spelet som Link upptäcker världen nedanför himlen och att det är en värld som är översköljd med ondska. Vilket därmed förklarar Links våghalsiga frifall i slutet av spelets debut-trailer såväl som spelets titel.

Vad tycker vi om grafiken nu då?

Vi tycker bra om grafiken, mycket bra till och med. Vid en första anblick förs tankarna till en korsning mellan Twilight Princess och Wind Waker. Tittar vi dock närmare så har Skyward Sword egentligen mer gemensamt med indie-spelet Braid än Wind Waker.

Shigeru Miyamoto har nämligen alltid haft en tendens att göra spel om saker han för stunden tycker om. När han fann sin glädje i trädgårdsarbete så ville han dela med sig av den i form av Pikmin. När han skaffade hund så följdes det av Nintendogs och när senare en katt kom in i huset så visste folk redan då att Nintencats inte var långt borta. The Legend of Zelda-spelen skall själva vara inspirerade av Miyamotos barndomslekar i Kyotos skogar. Hur vida man väljer att tolka detta som genuin sanning eller smart publicitet beror lite på hur optimistiskt eller cyniskt man ser världen.

I vilket fall så har Shigeru Miyamoto ett stort intresse för impressionismen, alltså en konströrelse som oftast associeras med målaren Monet. Detta är enligt Miyamoto själv också ett tema som går igenom spelet exempelvis på så vis att fienderna i spelet har mer överdrivna dimensioner och rörelsemönster. Himlen är för övrigt en direkt hyllning till Cézanne.

Av det vi sett hittills av grafiken så är vi helt förtrollade. Vi kan inte vänta på att få se vilka nya miljöer som Nintendo kommer pensla upp med den nya stilen. En annan kul detalj är att HUD:en som alltid tagit upp en stor del av skärmen i senare Zelda-spel nu skall göras dynamisk i den färdiga versionen av spelet.

Okej, alltså seriöst nu. Det här låter som fan boy-snack. Zelda är en serie som inte någonsin har förändrats. Nintendo lever bara på såsigt nostalgiska spelkritiker som blundar för att de pumpar ut identiska uppföljare!

Det är mer av ett påstående än en fråga, men i alla fall. Det är förstås helt inkorrekt. Jag har haft precis samma förutfattade mening själv en gång i tiden. Faktum är att Zelda-serien är en av spelvärldens mest varierade spelserier någonsin.

Även om grundformeln återanvänts flera gånger så har serien ständigt satt kreativiteten först. Nya dimensioner av spelandet har omdefinierat upplevelsen för varje nytt spel och Skyward Sword ser inte ut att ändra på traditionen. Spelserien har bemästrat fågelperspektiv, grodperspektiv, dual-worlds, touchskärmar, sidscrollande, bärbart, cross-overs, fyra spelars co-op och varit modellen för 3D-spel sedan 1998. Klart som tusan vi ser fram emot när den ska göra detsamma med rörelsekontrollen.

The Legend of Zelda: Skyward SwordThe Legend of Zelda: Skyward SwordThe Legend of Zelda: Skyward SwordThe Legend of Zelda: Skyward Sword
The Legend of Zelda: Skyward SwordThe Legend of Zelda: Skyward SwordThe Legend of Zelda: Skyward SwordThe Legend of Zelda: Skyward Sword

Relaterade texter



Loading next content