Augusti 2013, Piotr Iwanicki, Jakub Witczak och Krzysztof Tracz anmälde sig till modtävlingen "2013 7 Day FPS Challenge" där varje lag fick sju dygn på sig att skrämma ihop en fullt fungerande prototyp till ett actionspel sett ur traditionellt förstapersonsperspektiv. Superhot vann, prototypen släpptes lös på nätet och konceptet laddades upp på Kickstarter med löfte om en fristående, påkostad PC-version proppad med innehåll och mer slipad/utbyggd spelmekanik.
Teamet drog in dryga två miljoner kronor via Kickstarter och under hösten 2013 kunde utvecklingen av Superhot påbörjas. Över två år har passerat och under gårdagen släpptes spelet via Steam. Personligen har jag väntat relativt ihärdigt de senaste 20 månaderna då jag älskade den browserbaserade prototypen, grundidén samt stoppade in 800 kronor i utvecklingen (via Kickstarter). Efter att ha spelat igenom det cirka tre timmar korta äventyret två gånger är jag dock inte fullt så imponerad som jag hade hoppats att jag skulle vara vid det här laget.
Superhot är ett superminimalistiskt, tidsförskjutande pussel baserat på rörelse, taktik och grundläggande, timingbaserad strategi. Det är mer av ett pusselspel än ett actionspel även om det handlar om att panga knallröda fiendeskurkar ur förstapersonsperspektiv med diverse krutpåkar. Det framstår som simpelt men det finns gott om nyanser i det spelmekaniska och grundpremissen är mer avancerad och invecklad än vad jag tror att många uppfattat.
Att spela Superhot som du exempelvis spelar Halo 5: Guardians, Call of Duty: Black Ops 3 eller Far Cry Primal går inte. Det handlar om att röra sig en millimeter åt gången för att skapa en ytterst nödvändig överblick över rummet och det handlar om att hela tiden tänka två till tre steg framåt innan man rör sig. När du rör dig rör sig även fienderna och deras kulor. Står du stilla står även tiden stilla, fienderna blir till statyer. Detta gjorde att Superhot Team vann "2013 7 Day FPS Challenge" och detta är fortfarande en fascinerande läcker spelidé som resulterat i utmanande spel proppat med intelligens. Det finns dock problem...
Varje nivå, eller rum, är i Superhot endast cirka fem sekunder lång, mätt i realtid. Den tidsförskjutande, stackato-doftande mekaniken gör dock att det tar minuter att navigera sig igenom varje rum och det gör att speltiden trots allt hamnar på cirka tre till fyra timmar. Det borde räcka, men det känns för min del kort. Kort även fast hela grundpremissen tenderar att bli aningen enformig under den sista timmen. Det finns naturligtvis en rätt saftig motsägelse där men det är så Superhot får mig att känna. Jag vill ha mer, men inte bara mer av samma.
Konceptet förblir detsamma rakt igenom äventyret, det finns ingen spelmässig utveckling av själva grundidén här och det är synd. Samma princip används hela tiden och även om det är en underhållande premiss hade det varit trevligt om utvecklarna vågat ta lite risker, vågat vända, bända och vrida på sin idé och utveckla den mot spelets senare halva. I samma veva anser jag att storyn är blajjigt nonsenshemsk, som bäst. Börjar som en risig hacker-ungdomsfilm från sent 80-tal och blir efter den obligatoriska twisten snudd-på ännu töntigare. Storyn är förvisso självmedvetet töntig och proppad av ironi men det räddar den inte från att kännas som en raskt hoprafsad nödvändighet snarare än något som noggrant skrivits i samband med att själva grundmekaniken utformades.
Superhot är stilistiskt, minimalistiskt, finurligt, superoriginellt, utmanande och underhållande. Det är ett bra indiespel. Det är dock inte fullt så briljant som jag hade hoppats på. Jag saknar variation och jag saknar en utveckling av den spelmässiga grundidén. Jag hade dessutom föredragit en annan grafikstil innefattande riktiga människor snarare än fiender formade av rött glas, en story med mer mänsklighet inbakat samt något att relatera till. Mitt betyg stannar därför på en svag sjua...