Skulle jag ranka de spelserier jag lagt ner mest tid med under mina drygt 40 år som gamer, skulle jag tro att Street Fighter ledigt slår sig in på topp-5, kanske rent av topp-3. Ända sedan Street Fighter II hade premiär spelade jag mer eller mindre oavbrutet ända fram till och med del fyra. Men efter det började jag och Street Fighter glida isär då del fem gick i en riktning jag helt enkelt inte uppskattade.
Därför har jag varit oerhört nyfiken på Street Fighter 6 som jag hoppades skulle betyda en återgång till det Street Fighter jag älskar utan alltför mycket spektakulära effekter, påklistrade krimskrams-system och med ett stenhårt fokus på dess kärna; fightingen. Så hur blev det med den saken då? Är min kärlek till Street Fighter tillbaka? Jag skulle vilja säga att det finns två svar på den frågan, nämligen ja och nej.
Men låt mig börja med en genomgång av vad spelet har att erbjuda denna gång, nämligen Fighting Ground, Battle Hub och World Tour. De två sistnämnda är de stora dragplåstren, där Battle Hub är ett försök att skapa ett bra ställe att hänga på för communityt med massor av aktiviteter av olika slag (inklusive retro-arkadspel) samt såklart avatarer och gott om möjligheter att personifiera sig på olika sätt. World Tour får väl ses som ett svar på kritiken Capcom fick efter Street Fighter V som i det närmaste saknade ett vettigt singleplayer vid premiären. Det har fått dem att istället ta ifrån tårna och skapa något lika påkostat som det NetherRealm Studios brukar bjuda på i Mortal Kombat-spelen. Fighting Ground år sin sida är vad jag skulle beskriva som klassiskt Street Fighter, en möjlighet att slå folk på käften, antingen lokalt eller online och utan krusiduller.
Den stora spelmässiga nyheten heter denna gång Drive Gauge, ett mer diffust upplägg än tidigare nyheter där flera tidigare funktioner från Street Fighter-serien nu samsas kring en enda sexdelad mätare. Den fylls automatiskt på när den inte används eller om du utför lyckade kontringar (Drive Parry), men dräneras om du använder vissa funktioner för mycket eller tar stryk. Töms mätaren hamnar du i ett hjälplöst Burnout-läge och riskerar att ta rejäl skada.
En annan stor spelmässig nyhet är att Capcom försökt hitta sätt att nå en ny publik. Att göra specialattacker och förstå hur allt hänger samman har en betydligt högre tröskel i Street Fighter än exempelvis Tekken, och därför finns nu ett kontrollschema som kallas Modern, där dina attacker bantats ner till bara ett knapptryck och du dessutom kan spamma specialare eftersom det återigen bara krävs ett knapptryck (kan kombineras med att tilta analogspaken) för att avfyra dem. Till sist finns även Dynamic där stryket du delar ut anpassas beroende var du är i förhållande till din motståndare. Kort sagt, det räcker i princip med att kunna knappmörsa för att åstadkomma något. Sistnämnda är dock inget du får använda online utan begräsningar eftersom det riskerat att sabba balansen rejält.
Så... Varför är jag så tveksam till vad jag gillar med Street Fighter 6? Jo, för det här är i grunden fortfarande en genombriljant fightingserie som jag verkligen älskar. Känslan av kontroll över min karaktär är direkt magisk, och redan när jag började spela med Guile och Zangief (mina två personliga goto-kämpar) kände jag mig hemma, samtidigt som det gick att identifiera att de förnyats på flera sätt. Att slå sig fram mot en projektilspammande Ryu med Zangief för att greppa tag i personen och bjuda på en stabil Piledriver är och förblir oändligt tillfredsställande, liksom att avfyra en långsam Sonic Boom mot en motståndare med Guile och gå bakom mot denna och sedan göra en snabb Suplex i samma stund som mitt offer tvingas blockera projektilen.
Jag tycker även att Parry-systemet som introduceras här med Drive Parry, och möjligheten att utföra perfekta sådana tillför en nerv jag inte sett sedan Street Fighter III (som dock fortfarande är ännu vassare, önskar att Just Defense skulle dammas av igen). Även om Drive Gauge känns som ett lite otydligt koncept, så fungerar det ändå föredömligt, och det uppdaterade systemet för Super Combos med en tredelad mätare (där varje nivå är en egen attack) är direkt klockrent och tydligt. Jag har ett fightinggäng jag spelat med i långt över 20 år, och konsensus har varit att Street Fighter 6 är oerhört underhållande.
Så vad består min tvekan i då? Jo, att Capcom lyckats utmärkt med att ta till vara de spelmässiga grunderna och lägga till mestadels relevanta nyheter som jag tycker gör det här till ett bättre spel än Street Fighter V. Med det sagt, tycker jag nästan allt annat tagit ett kliv tillbaka.
Låt mig börja med hela presentationen, där Capcom av oklar anledning landat i att ett Def Jam-inspirerat upplägg på något sätt skulle kännas fräscht. Det är hiphop och graffitti samt bling i massor, och eftersom färgen lila ofta används känns det stundtals som första Saints Row. Det finns två problem med detta. Def Jam var visserligen fräscht och nyskapande - men det var ju för 20 år sedan. Och Saints Row var en slags parodi på gäng- och street-kulturen. Det gör att presentationen känns lika delar gammal och parodi - och jag blir nästan svettig av hur pinsamt det bitvis känns, något som även inkluderar Battle Hub (som jag tyvärr inte kunnat testa fullt ut eftersom det är något som kräver betydligt mer tid för att se hur communityt besvarar och använder dess funktioner). Tyvärr spiller det även över på karaktärerna såsom Kimberly, en Chun Li-utmanare, som självklart älskar att måla graffitti. Det är så stereotypt att jag baxnar.
Sedan har vi World Tour, det omtalade och påkostade singleplayer-läget. Spelkontrollens upplägg för tankarna till Shenmue för mig när jag springer omkring i Metro City (japp, från Final Fight, Haggar nämns också) med min egenhändigt skapade avatar för att bli en mäktig fighter under träning av Luke. Medan spelläget definitivt är ambitiöst och stort, samt upplagt som ett förvånansvärt omfattande rollspel komplett med funktioner som fast travel... så känns det genomgående gammalt och billigt.
Grafiken är till exempel väldigt sparsmakad och primitiv, där alla karaktärer liksom sticker ut från världen och kör loopande rörelsemönster. Jag kan gå fram till dem och prata med dem, samt även utmana alla på en omgång stryk. All dialog är dock skriven sådan, och medan vi snackar står NPC-karaktärerna och vräker ur sig menlösheter som "Alrighty" eller "Yeah man" och liknande samtidigt som textremsor rullar fram med det som sägs. Det är oerhört primitivt utformat.
Genom att göra sidouppdrag och dänga allt tuffare motstånd, får jag levla upp och kan på så sätt bli starkare och tåla mer stryk via enkla level-träd. Det går även att konsumera sådant jag köper, hittar eller får för att boosta oddsen ytterligare, och om jag handlar kläder som en ny luva eller par brallor kan exempelvis mina sparkar bli starkare. Det är som de mest grundläggande funktionerna från japanska rollspel kombinerats med Street Fighter. Jag kan bara inte uppskatta någon aspekt av detta, inte ens när jag stöter på Street Fighter-legender och tar dem som tränare för att på så sätt få tillgång till deras attacker. Det spelar ingen roll att jag kan klättra upp på tak och hitta hemliga kistor och udda karaktärer när det aldrig blir roligt. Jag hade betydligt hellre sett att alla ordinarie Street Fighter-kämpar fått ett sedvanligt story mode istället för detta, eller varför inte göra som NetherReam Studios och specialskriva en story som involverar karaktärerna?
Det här gör att jag sitter med ett spel jag vet att jag kommer ha kul med i åratal tack vare de fina grunderna som ju fortsatt varit relevanta i decennier, och lär så förbli. Visst hade jag önskat lite mindre flashiga effekter i striderna, och jag vågar här och nu slå fast att de nya karaktärerna aldrig kommer bli lika älskade som de klassiska, samt att musiken är för anonym, men det spelar i slutändan mindre roll. Att bara 18 kämpar ingår från start är förvisso lite knapert, men det kommer såklart byggas ut, och att Street Fighter 6 förblir spelat fram tills dess att sjuan kommer om ett decennium eller så tar jag för givet.
Med det sagt så önskar jag verkligen att Capcom zoomar ut och granskar sin design. Det här spelets presentation är byggt kring vad den japanska jätten tror är "street", men med en så dålig fingertoppskänsla att det känns som något jag själv (en 46-årig gubbe utan koll på vad som är hippt) hade skapat om någon bett mig definiera just "street". Och medan det säkerligen kommer finnas folk som uppskattar singleplayer-biten World Tour, så råder det ingen tvekan om att det borde ha fått mer kärlek för att kännas modernt och tight spelmässigt. Det här hade möjligen varit godkänt i Street Fight IV från 2008.
Betyget förblir dock högt, för när singleplayer väl är avklarat och du vant dig vid den pinsamma presentationen, så har vi fortfarande ett mycket stabilt fightingspel och en fenomenal grund att bygga vidare på. Och i slutändan är det såklart överlägset viktigast i ett spel som detta, för så länge det är såhär genuint kul att få slå polarna på käften finns det ingen som helst risk att jag kommer tröttna.