Svenska
Gamereactor
artiklar

Spelögonblicken som chockerade Petter

Under gårdagen skrev Jonas Mäki om spelstunderna som chockerat honom mest under de gånga 30 åren. Nu är det dags för chefredaktör Hegevall att göra detsamma...

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ
Spelögonblicken som chockerade Petter

Psycho Mantis tankeläsning i Metal Gear Solid
Hideo Kojimas polygonbaserade mindfuck i Metal Gear Solid (Playstation) kommer för alltid att stå sig som en av de absolut fränaste och mest minnesvärda spelstunderna jag upplevt. En ikoniskt del av spelhistorien, skulle jag vilja/våga kalla den. För jag minns hur jag tillbringade timmar i ett slags evinnerligt hamsterhjul av döfött tragglande, utan att lyckas knäcka Metal Gear-bossen Psycho Mantis inuti det där mörkbruna kontoret. Det var hans egna ord om att läsa Snakes tankar, hans överdrivet självsäkra inställning till den kamp, på liv och död, som vi utkämpade som drev honom till sitt eget nederlag, för jag ryckte ur PSOne-handkontrollen ur ingång ett och stoppade istället in den i ingång nummer två, varpå Mantis började svamla irriterat om hur han inte längre kunde läsa mina tankar. Detta var såklart lika snillrikt designat som det var chockerande.

Spelögonblicken som chockerade Petter

Vit fosfor-bombningen i Spec Ops: The Line
Yager vaggade in mig som spelare i en nästan vardagsaktig tristess, med flit. Slentrianmässig covershooter på de mest sterila och förväntade av premisser, sandbrun ökensetting i ett sönderbombat Dubai och vågor av Call of Duty-doftande fiender med bristfällig intelligens. Utvecklarna använde sig av inarbetade, enfaldiga manér som hörde genren till för att göra mig avtrubbad till den mildra grad att jag minns hur jag inte ens reagerade när det i en mellansekvens pratades om hur ett kvarter skulle bombas med vit fosfor. Det var effekten av bombningen och den spelmässiga portionen där jag tvingades gå genom gatorna som bombats - som chockerade på en nivå som få andra spel gjort. För det var civila som hade bombats, som hade bränts ihjäl av den kemiska krigföring som jag några minuter innan hade godkänt. Ögonblicket där jag stod och stirrade på en sönderbränd mor som vid bombningen höll sitt barn i famnen, och dog på det viset - har stannat kvar hos mig och är än idag något av det vidrigaste och starkaste jag upplevt i ett spel.

Detta är en annons:
Spelögonblicken som chockerade Petter

Marinkårsmötet i Half-Life
Jag minns mycket väl hur utmattad jag var av stressen att alltid vara på flyende fot och av känslan att hela tiden vara på vippen att stryka med. Gordon Freemans minst sagt mardrömslika eftermiddag inuti den topphemliga forskningsanstalten Black Mesa var proppad av dödliga faror och utmaningar som jag knappt klarade av. Det var därför en så befriande, upprymd känsla att se en dörr sprängas upp och amerikanska arméns marinkårssoldater storma in mot äventyrets senare hälft. Äntligen räddad. Äntligen räddad. Men det skulle sekunden senare visa sig att plutonen med topptränade specialsoldater inte var där för att rädda vare sig Freeman eller hans forskarkollegor. De var där för att "rensa upp" och började såga ned forskare med maskingevärseld medan jag i rollen som herr Freeman stod på en stege sex meter ovanför skådeplatsen och bara stirrade, chockerad som aldrig förr i ett spel.

Spelögonblicken som chockerade Petter

Löftet i The Last of Us
Relationen som Joel och Ellie byggde upp under resans gång i Naughty Dogs flerfaldigt belönade, hyllade och älskade original står sig som den mest mänskligt trovärdiga och känslomässigt effektiva som erbjudits i ett spel, någonsin. Från att motvilligt ha tagit på sig uppdraget att smuggla ut den obstinata tonårsflickan ur Boston till att mot slutet ha byggt upp en slags fader/dotter-relation som skulle agera som ett substitut till Joels riktiga dotter, som pangades ned och dog under introportionen av The Last of Us. Det var ju såklart också därför som spänningen byggdes upp så effektivt som den gjordes i slutet, inuti sjukhuset, när Joel bestämde sig för att döda alla Fireflies och plocka med sig en sövd Ellie därifrån. Chocken kom dock först senare, när de uppe på höjden - ett par kilometer från Jackson stannade upp och där Ellie krävde Joel på sanningen. När han i spelets sista mening svor (dyrt och heligt) på att hans nödvändiga lögn var exakt vad som hade hänt, var chocken för egen del total. Rätt? Fel? Att det lämnades öppet för egen tolkning där i slutet var såklart ett alldeles otroligt bra designbeslut.

Detta är en annons:
Spelögonblicken som chockerade Petter

Det var du som var skurken hela tiden, i Braid
I indiesuccén Braid använde hemmapularen Jonathan Blow sig av inslagna speltroper för att i slutändan chockera spelaren på det mest effektiva av vis. Jag minns hur jag i grunden spelade klart Braid enbart på grund av Jonas Elfvings evinnerliga tjat om hur bra det var, trots att jag aldrig riktigt gillade pusslen särskilt mycket eller den grötiga grafiska stilen. Hela grejen med att i rollen som kostymklädd pygmé rädda spelvärldens 1242:a tillfångatagna prinsessa kändes inte heller som någon drivkraft för egen del. När det i slutet då visade sig att Braid var en enda lång metafor för psykisk misshandel och ett missbrukande förhållande, och att det var jag ("hjälten") som hade låst in prinsessan i tornet och att skurken som jag jagade egentligen var hjälten... Minns jag hur chockerad jag var. En underbar twist.



Loading next content