Svenska
Gamereactor
artiklar

Spelögonblicken som chockerade Jonas

Det är ofta lite svårare för ett spel att överraska med storymässiga twister likt i en riktigt bra film eller bok, men när det lyckas blir resultatet desto bättre och ofta en tvättäkta chock...

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ
Spelögonblicken som chockerade Jonas

"Would you kindly..." i Bioshock
Att vi har en egen och okränkbar vilja är det kanske mest definierande för oss som människor, och just det gör slutet i Bioshock så oerhört mäktigt, oväntat och mörkt när det avslöjas avslöjar att du som spelare aldrig haft någon verklig kontroll. Det visar sig att varje uppdrag och varje beslut har Frank Fontaine kontrollerat dig under hypnos, användandes frasen: "Would you kindly" för att vända dig mot Raptures skapare Andrew Ryan . Denna oskyldiga formulering är ett programmerat kommando som tvingat oss att blint lyda Fontaines vilja, och skapade samtidigt spelmagi av ett slag vi helt enkelt aldrig sett förr. För min egen del har det här levt kvar i bakhuvudet och jag är idag med medveten om hur ofta vi i spel och verkligheten får skenbara val som egentligen är förutbestämda. Bioshocks unika ögonblick är därmed både existentiellt och djupt obehagligt - och helt oförglömligt.

Spelögonblicken som chockerade Jonas

Aeris dör i Final Fantasy VII
Att vara konsolspelare i Europa på 80- och första halvan av 90-talet var egentligen inte särskilt lätt. Våra spel bestod av slarviga PAL-versioner som ofta släpptes flera år efter Japan och påfallande ofta kom de inte överhuvudtaget. Så det var lite skyddad verkstad när vi äntligen skulle få bekanta oss med Final Fantasy-serien i Final Fantasy VII. Detta var en tid då vi var uppväxta med Nintendos snälla spel och Segas lite coolare titlar, men de var genomgående ganska familjekompatibla. Utvecklare vågade sällan ta verkliga risker, särskilt när det gällde huvudkaraktärer, men det sket Square i. Aeris var inte bara en central figur i berättelsen, hon var dessutom en spelbar karaktär som många investerat både tid och känslor i. Hennes oväntade och oåterkalleliga död mitt i spelets berättelse träffade som en veritabel käftsmäll. Det gick ju inte att rädda henne, såhär fick spel bara inte fungera. En känsla av maktlöshet och sorg infann sig av den briljant regisserade scenen och tre decennier senare är den fortfarande en het potatis.

Detta är en annons:
Spelögonblicken som chockerade Jonas

No Russian-uppdraget i Call of Duty: Modern Warfare 2
No Russian från Call of Duty: Modern Warfare 2 var så kontroversiellt att det hade varit världsnyheter redan innan spelet ens släppts och det gick att stänga av uppdraget om man inte ville spela det, något som var helt otänkbart på den här tiden. I uppdraget axlar vi rollen som en infiltratör i en terroristgrupp och tvingas delta i en massaker på civila i en flygplats, där det är uppenbart att man inte kan undvika att döda oskyldiga människor. Det var en smått surrealistisk känsla som gjorde mig illa till mods och bjöd på en moralisk utmaning jag aldrig riktigt varit med om i spelsammanhang förr. No Russian är fortfarande ett av de mest minnesvärda ögonblicken i Call of Duty-serien, och ett klockrent exempel på hur spel kan utmana och vara kulturellt viktiga på ett sätt som böcker och film inte kan erbjuda på samma sätt.

Spelögonblicken som chockerade Jonas

John Marstons öde i Red Dead Redemption
John Marstons kändes som en ganska tragisk karaktär redan när vi träffade honom första gången. Han hade uppenbarligen begått riktiga hemskheter och skulle nu göra bot och bättring för den amerikanska statens räkning, vilket var enda sättet att återfå friheten och återförenas med frun. Det ledde honom på ett vidunderligt mäktigt äventyr där vi verkligen svetsades samman med Marston, lärde oss uppskatta hans karga personlighet och gjorde vad vi kunde får att få honom på rätt spår. Men... efter att ha försökt göra det rätta genom att jaga medlemmarna och de före detta vännerna i Marstons i sin brokiga gäng (som uppenbarligen var som en familj), kommer den definitiva chocken när John, trots sina uppoffringar och sin vilja att förändras, dödas av regeringsagenter som bryter sitt löfte. Det var som att luften gick ur mig helt och hållet. Det var brutal, iskallt, rått och det kändes som att jag själv blivit förrådd. Istället för den typiska triumferande hjälten fick vi ett tragiskt slut och en kraftfull påminnelse om den verkliga världen där alltför få berättelser slutar lyckligt.

Detta är en annons:
Spelögonblicken som chockerade Jonas

Vem är Origami Killer i Heavy Rain?
Jag älskar Quantum Dreams äventyr, och allra bäst gillar jag Heavy Rain som jag belönade med en tia när det begav sig. Under spelets gång jobbar vi stenhårt på att lösa mysteriet kring en serie försvunna barn, där den till synes osynlige gärningspersonen kallas Origami Killer. Men... jag och mina karaktärer låg ständigt ett steg bakom och hade svårt att komma på vem som låg bakom dessa fruktansvärda brott, detta trots att vi följer flera olika personer, var och en med sina egna personliga motiv och hemligheter. Men när den verkliga identiteten på Origami Killer avslöjas - Scott Shelby, den till synes godhjärtade privatdetektiven som har varit med i hela spelet - var chocken total. Det är inte bara för att han varit en av de mest sympatiska och trovärdiga karaktärerna, utan också för hur skickligt Quantum Dream manipulerade mig att tro något helt annat. Det var helt enkelt en osedvanligt lyckad twist där den karaktär som visats mest och som det fanns flest bilder på samt till synes drev storyn framåt... var ruskpricken. Det betyder att jag som spelare egentligen hjälpt en barnamördare, och det står sig som en vändning jag tänker på ibland än idag.



Loading next content