Svenska
Gamereactor
artiklar

Snart utvecklar vi spelen själva

Den tiden när vi snällt betalade för ett spel och gick hem med det under armen för att spela är snart över. Idag är vi med från första alphan till det färdiga spelet och har förvånansvärt mycket makt över utvecklingen...

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ

I Gamereactor #107 skrev jag en krönika om hur vi numera förväntas betala för fullständigt trasiga spel och själva stå för beta-testandet av dem när vi genomlider de horribelt trasiga produktionerna. En krönika jag tycker står sig och som kommer vara aktuell under lång tid framöver då jag misstänker att vi bara sett toppen av isberget ännu. Men parallellt med detta regelrätta gangsterbeteende har en annan utveckling tagit form där vi spelare också får vara med, men inte i påtvingat i smyg utan helt öppet.

Jag talar om spel som exempelvis Project CARS, men även otaliga andra som släpps via bland annat Steam Early Access. Spel där utvecklarna ärligt deklarerar att dessa titlar faktiskt inte är klara, men man kan köpa dem ändå och få vara med och spela. Utvecklingen pågår parallellt med att folk spelar och har kul, samtidigt som man tycker till om det man upplever på officiella forum. Därmed förvandlas vi alla till spelutvecklare som bidrar till att forma titlarna vi vill ha.

Snart utvecklar vi spelen själva
Hutlöst lovande Project CARS har finansierats av fansen som även är med och tycker till i varje litet skede av utvecklingen.

Det finns även en allt tydligare rörelse där även stora studios numera lyssnar till fansens kritik och agerar utefter vad communityt tycker. Kolla exempelvis på Turn 10 som gjorde om Forza Motorsport 5 mer än fansen hade velat, men som ändå inte varit sämre än att kunna erkänna att det blev tokigt och sedan dess gjort om direkt grundläggande delar av spelet som idag är väldigt mycket mer njutbart än när det kom.

Detta är en annons:

Det var under ett parti av Plants vs Zombies: Garden Warfare till Xbox One jag insåg att det spel jag nu håller på att spela inte alls är samma som det jag recenserade för bara två månader sedan. Ett av mina främsta klagomål då handlade bland annat om bristen på innehåll samt att jag hade synpunkter på hur ekonomin fungerade när man levlade upp. Sedan dess har spelet undan för undan fyllts på med gratismaterial samt fixats efter den feedback PopCap fått, och idag är det egentligen bara privata lobbys jag saknar.

Snart utvecklar vi spelen själva
PopCap har lyhört lyssnat till communityt angående Plants vs Zombies: Garden Warfare, och bara två månader efter lanseringen är det ett helt annat spel än när det först släpptes.

Plants vs Zombies: Garden Warfare var inte alls trasigt när det släpptes, utan det var helt enkelt bara så att de valde att inte lansera hela spelet på en gång, utan ge oss det som faktiskt var klart för att därefter lyssna till vad folk tycker och fylla på med mer där det behövs. Nu är ju DLC naturligtvis ingenting nytt, men det är ändå en tydlig tendens hur spelvärlden går ifrån konceptet med att göra ett spel och låta en liten del av teamet förbereda fyra omgångar DLC medan resten sätter igång med uppföljaren.

Det är helt enkelt nya tider och ett spel är något mycket mer organiskt. Vill man att folk ska trivas med ett spel, vilja köpa DLC till det under lång tid framöver och på det sättet se till att hålla kvar fansen, så gäller det att vara lyhörd. Den tiden när man kunde låta storsäljare som Call of Duty: Modern Warfare 2 eller Gears of War 3 förbli trasiga eftersom man ändå visste att fansen kommer tillbaka och inte har några alternativ är på väg bort.

Detta är en annons:
Snart utvecklar vi spelen själva
Call of Duty: Modern Warfare 2 liksom fjolårets Battlefield 4 visade sig vara rejält buggigt, men trots det verkade mer fokus ligga på nytt DLC istället för att fixa bristerna. Något som förhoppningsvis inte accepteras i framledes.

Final Fantasy XIV förtjänar också att nämnas i sammanhanget. Det blev en brutal flopp när det släpptes och ledningen bakom spelet fick sparken. När Square Enix ödmjukt bestämde sig för att samla ihop resterna av titeln och göra om det helt, lyssnade man nästan larvigt mycket till vad folk ville ha. Resultatet blev Final Fantasy XIV: A Realm Reborn med kopiösa mängder fanservice, men som även gott om originella inslag som får det att sticka ut från mängden. Spelet fick genomgående goda betyg och har idag nått över två miljoner registrerade spelare - trots den av många så avskydda månadsavgiften.

Till det här kan vi även lägga konceptet med bokstavliga "gör det själv"-spel. Sådana har funnits i åratal, men med framgångarna för Minecraft blir det allt mer uppenbart vilken enorm potential som öppnar sig om man låter folk konstruera sina egna saker. Som utvecklare kan man fokusera på att ta bort buggar och finslipa spelmotorn, medan communityt står för innehållet. Microsoft har släppt Project Spark som redan genererat Zelda-kloner, virtuella nöjesparksbesök och klassiska shoot 'em ups, och det är nog bara en tidsfråga innan Sackboy och Little Big Planet är tillbaka igen.

Snart utvecklar vi spelen själva
Micecraft är långt ifrån det första spelet där spelarna själva skapar innehållet, men väl det mest framgångsrika. Och fler kommer otvivelaktigt följa och göra oss alla till level designers.

Det här är såklart på flera sätt en väldigt lovande utveckling. Steam Early Access ger oss möjlighet att få spel som skräddarsydda för oss spelare och till råga på allt finslipade på ett sätt vi inte sett på minst tio år (Nintendos spel borträknade). Långt bortom det sjaskiga konceptet med att pracka på spelare titlar man vet är helt trasiga och sedan knapphändigt lappa ihop dem medan desto mer resurser snabbt läggs på uppföljaren för snabb profit. Men samtidigt är det trots allt så att även om vi får mer och mer att säga till om beträffande spelens innehåll, så betyder det också att det kommer bli allt vanligare med säkra kort.

Vi har redan sett utvecklare som har omröstningar om vilket stridsystem deras rollspel ska ha, trots att det otvivelaktigt är så att det ju beror på spelet. Ett Mass Effect-liknande stridssystem hade definitivt inte gjort Final Fantasy VII bättre och vice versa. Vi spelare är dessutom det mest konservativa släkte man kan tänka sig när det kommer till vår hobby och vi vill ha saker som vi är vana vid. Därför finns risk att nyskapande idéer helt enkelt inte får chansen när för många kockar ska tycka till utan att ha riktig helhetssyn.

Snart utvecklar vi spelen själva
I Kickstarter-rollspelet Torment: Tides of Numenera fick de som backade upp projektet vara med och rösta om det ska bli ett action- eller turbaserat rollspel. Är så mycket konsumentmakt något bra eller dåligt?

Oavsett vilket står vi inför en ny era i spelutvecklingen. För många av oss började spelandet under 80-talet när man aldrig riktigt visste vilka spel som skulle släppas, plötsligt fanns de bara där i affärerna. Under 90-talet kom internets genombrott och gjorde informationsspridningen snabbare och under 2000-talet slog sociala medier igenom. Idag är vi inte längre bara passiva spelare som läser vad som ska komma härnäst, idag är vi regelrätt med och utvecklar spelen och påverkar deras utformning i en omfattning som måste betraktas som en smärre revolution.



Loading next content