Gamereactor



  •   Svenska

Logga in medlem
Gamereactor
artiklar

Seb VS Hamster #9 - söta dinosaurier, såpbubblor & fotboll

Följ med Sebastian ner i hamsterburen när redaktionens retrofantast går igenom Hamsters återutgivningar av gamla arkadspelsklassiker...

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ

Så var det dags igen!

Jag sitter återigen här med en arkadsticka på kaffebordet och en hög med nya återutgivningar att gå igenom. Själen törstar - som alltid! - efter pixelperfektion. I den här artikelserien går jag igenom gamla arkadspelsklassiker som fått återutgivningar till moderna format. Utgivaren Hamster (ja, de heter faktiskt så...) har slitit i åratal med att ge nytt liv åt hundratals gamla arkadspelspärlor så... Vi har en hel del att gå igenom, kära vänner!

Den här veckan tar vi en titt på sju spel. Det blir slagsmål och shoot 'em ups (som alltid), men också en touch av fantasy, bubbliga dinosaurier och - fotboll?! Japp, det är ju trots allt fotbolls-VM och Sverige är i skrivande stund ännu inte utslagna (Frankrike ser omöjliga ut, dock) så det firar vi med en titt på Super Sidekicks! (redaktörens anmärkning: Frankrike VAR omöjliga)

Nu kör vi!

Detta är en annons:
Seb VS Hamster #9 - söta dinosaurier, såpbubblor & fotboll

Fatal Fury 3 (1995)

Det är nästan lite synd om Fatal Fury 3. Spelet hamnade i ett märkligt mellanläge där SNK försökte modernisera serien samtidigt som konkurrenterna sprang ifrån dem. Resultatet blev ett fighting-spel fullt av intressanta idéer och underskön pixelgrafik - men också ett spel som aldrig riktigt hittade sin egen identitet.

Du förstår, när Fatal Fury 3 dök upp 1995 så hade Capcom redan gått vidare från Street Fighter II till Street Fighter Alpha. Och SNK själva hade börjat bygga upp sitt skrytprojekt King of Fighters, en serie som med tiden skulle komma att gå om Fatal Fury som SNK:s flaggskeppsserie inom fighting. Vid den här tiden utvecklades fighting-spelen till att bli snabbare, med alltmer spektakulära specialattacker. Men med Fatal Fury 3 valde SNK att fördjupa spelmekaniken istället för att bara skruva upp tempot. Seriens unika plansystem utvecklades ytterligare. Plötsligt kunde man använda nivåskillnaderna både offensivt såväl som defensivt, vilket gav matcherna en taktisk dimension som få andra fighting-spel. På pappret? Briljant. Men i praktiken leder det ibland till frustrerande situationer där en perfekt tajmad attack träffar tomma luften eftersom motståndaren råkar stå ett steg "fel" i djupet.

Detta är en annons:

Grafiskt är det däremot svårt att klaga. Neo Geo-hårdvaran pressas här till sitt yttersta och varje karaktär är fylld med små animationer som imponerar. Terry Bogards kläder fladdrar i vinden, Joe Higashis sparkar ser rejält brutala ut och Bob Wilsons capoeira ger spelet en härlig energi. Bakgrunderna är dessutom fyllda med liv; åskoväder, publik och smådetaljer som gör att arenorna känns levande snarare än bara dekorativa.

I slutändan går det dock inte att komma ifrån att Fatal Fury 3 känns som ett steg på vägen mot något bättre. Bara några år senare skulle SNK leverera Garou: Mark of the Wolves, ett spel som på många sätt fulländade vissa av koncepten som vi ser här. Fatal Fury 3 är ett spel som vågar experimentera, fastän alla idéer inte landar. Det är därför inte en av de bästa titlarna i Fatal Fury-serien, men däremot en av de mest intressanta att återvända till.

Seb VS Hamster #9 - söta dinosaurier, såpbubblor & fotboll

Super Sidekicks (1992)

Det finns ju onekligen en charm med gamla sportspel, som nästan har försvunnit idag. Innan fotbollssimuleringar började marknadsföra antalet inscannade ansikten, hundratals officiella ligor och autentiska grässtrån (??) så handlade genren om något betydligt enklare - det vill säga, är det kul att spela?

Super Sidekicks är fotboll där spelglädjen är viktigare än licenserna.

Det här är fotboll reducerad till sina mest underhållande beståndsdelar. Inga avancerade taktiska instruktioner, inget segdraget menypillande. Här väljer man helt enkelt ett landslag, sparkar igång matchen och försöker göra fler mål än motståndaren innan slutsignalen ljuder. Det är nästan befriande okomplicerat.

Tempot i Super Sidekicks är högt redan från avspark. Bollen flyger som en projektil mellan spelarna, tacklingarna är brutala och skotten känns sådär överdrivet kraftfulla som bara arkadspel kommer undan med. Grafiken är färgstark och uttrycksfull. Spelarna är stora nog att ge personlighet åt varje rörelse, och de små mellansekvenserna efter mål bidrar till den där klassiska arkadkänslan. Det här är kanske inte tekniskt revolutionerande, men det är snyggt och tydligt och fullt av energi.

Sen är spelet så klart inte perfekt. AI-motståndet är ganska ojämnt, med vissa matcher som är lekande lätta medan vissa andra nästan känns riggade emot dig. Det saknas också variation utöver de grundläggande spellägena, men sen var ju arkadspel heller aldrig byggda för att hålla i hundratals timmar. De gjordes för att ge dig fem-tio fantastiska minuter och sedan locka dig att stoppa i ett mynt till.

Och sett utifrån det perspektivet håller Super Sidekicks fortfarande. Det påminner en också om att sportspel inte alltid behöver sträva efter realism eller licenser för att vara engagerande. Ibland räcker det med snabb spelkänsla och ett skott från mittplan som, mot all logik, borrar sig upp i krysset.

Det är kanske inte fotboll så som den spelas i verkligheten. Det är däremot fotboll som känns som fotbollen gjorde när man var 11 år gammal och övertygad om att varje avslut kan bli matchens snyggaste mål.

Seb VS Hamster #9 - söta dinosaurier, såpbubblor & fotboll

Art of Fighting 3 (1996)

SNK har som bekant alltid varit skickliga på pixelgrafik, men i och med Art of Fighting 3 gick studion närmast överstyr. Varje karaktär här är animerad med en detaljrikedom som får många moderna pixelspel att blekna. Problemet är bara att fantastisk grafik inte per automatik innebär ett fantastiskt fighting-spel.

Art of Fighting 3 valde en lite ovanlig väg. Istället för att luta sig mot seriens mest populära karaktärer introducerades nästan en helt ny ensemble. Ryo Sakazaki och Robert Garcia finns visserligen med, men många av de andra ansiktena lyser med sin frånvaro. Dessutom är tempot märkbart annorlunda. Där många fighting-spel i mitten av 90-talet blev snabbare och mer frenetiska så satsade Art of Fighting 3 mer på precision. Likt 3D-miljöernas Virtua Fighter är animationerna längre och rörelserna tyngre - något som ger en lite mer realistisk rytm till bråkandet. Det är ett modigt beslut, men också ett som gör att spelet kan kännas segt, om man kommer direkt ifrån kontemporära Street Fighter Alpha eller King of Fighters.

Men det finns mycket att uppskatta här, när man väl kommer in i tänket. Bra timing belönas i högre utsträckning än knapphamrande och de mer avancerade spelarna kan utnyttja pareringar, kontringar och precisa kombinationer på ett sätt som känns väldigt modernt. Även ljudbilden håller hög klass. Slagen har en brutal tyngd och musiken lutar mer åt jazz och funk än bombastisk rock, vilket ger spelet en egen identitet.

Art of Fighting 3:s kanske största brist är den begränsade uppsättningen slagskämpar. Det gör att det inte finns lika mycket variation här som i andra fighting-spel. Samtidigt går det inte att värja sig ifrån känslan att det förtjänar mer uppskattning än vad det fick när det var nytt. Det här är ett spel som vågade gå sin egen väg istället för att bara kopiera konkurrenterna. Visst, det blev inte alltid rätt, men ambitionen här är svår att inte beundra.

Seb VS Hamster #9 - söta dinosaurier, såpbubblor & fotboll

Terra Cresta (1985)

Terra Cresta kan vid en första anblick se ut som ett i mängden av de hundratals rymdspel som släpptes under 80-talet. Men här finns en twist! Istället för den klassiska shmup-modellen där varje uppgradering bara gör vapnen starkare så hittade utvecklarna på något mer kreativt. Ute på banorna svävar nämligen olika moduler som kan kombineras med spelarens flygplan. Genom att bygga på med dessa kan ens lilla ensamma skepp växa till ett flygande, mekaniskt monster med massor av vapen och vansinnigt mycket eldkraft. Många shoot 'em ups handlar om att undvika att dö, men Terra Cresta handlar minst lika mycket om att bygga upp det perfekta skeppet.

Grafiskt håller Terra Cresta fortfarande förvånansvärt bra, för att vara ett spel från 1985. Samtidigt som det märks att utvecklarna fick trolla med den begränsade hårdvaran så har de ändå lyckats få till förhållandevis färgstarka explosioner och fiender. Framförallt är spelet tydligt och läsbart, vilket är något jag alltid uppskattar med shmups.

Idag är spelet långt ifrån det mest avancerade eller bästa shoot 'em up-spelet man kan spela. Men det uppgraderingsbara rymdskeppet är fortfarande lika tillfredsställande.

Seb VS Hamster #9 - söta dinosaurier, såpbubblor & fotboll

Terra Force (1987)

Om Terra Cresta byggde sin unika identitet kring ett enda spelmoment så försökte spinoff-titeln Terra Force istället imponera med variation. Men, likt Terra Cresta, så första gången man startar upp spelet så ser allt väldigt välbekant ut. Man styr ännu ett rymdskepp genom ett horisontellt landskap, skjuter fiender och samlar på sig uppgraderingar. "Jaha", liksom. "Ännu en Gradius-klon".

Och sedan vrider sig banan, och plötsligt rullar skärmen vertikalt istället.

Sedan vrider den tillbaka sig igen.

Det låter kanske inte särskilt imponerande idag, men 1987 var det ett smart sätt att hålla spelarna på tårna. De ständiga perspektivbytena gör att spelet aldrig känns monotont. Precis när man vant sig vid ett tempo förändras spelplanen och man tvingas tänka om. Det säger väl kanske en del om shmup-utvecklarna vid den här tidsperioden också. Genren var stekhet och sprängfylld med konkurrens så alla letade efter den där lilla detaljen som skulle få just deras spel att sticka ut ifrån mängden.

Ambitionsnivån är det alltså inget fel på i denna rymdskjutare som designats av Shigeki Fujiwara, som kanske är mer känd för att ha varit med och skapat Bomberman-serien.

Terra Force är, allt som allt, en väldigt kompetent arkadskjutare. Svårighetsgraden är lagom, miljöerna varierade och upplägget genomtänkt. Men det når aldrig upp till samma nivå som klassikerna. Det blev inget spel som är ihågkommet med samma vördnad som R-Type, Gradius eller Darius. Det hade absolut inte samma genomslagskraft som ovanstående trio för genren, men det gjorde den definitivt roligare.

Seb VS Hamster #9 - söta dinosaurier, såpbubblor & fotboll

Bubble Bobble (1986)

Ah, ja, Bubble Bobble - är det inte själva definitionen av spelglädje, så säg? Det finns liksom spel som försöker imponera på en med realism, häftiga explosioner eller tung action.

Sen finns Bubble Bobble.

Ett spel där två små söta dinosaurier springer runt och skjuter bubblor på likaledes söta monster.

Det låter fullständigt absurt. Det ÄR fullständigt absurt - och samtidigt helt fantastiskt!

Jag tror faktiskt att Bubble Bobble är det tydligaste beviset på att en riktigt bra spelidé inte behöver vara komplicerad. Tvärtom. Förklara spelreglerna för någon som aldrig rört ett tv-spel tidigare och de kommer vara igång och ha kul efter 10 röda sekunder.

Blås bubblor,
fånga fiender,
spräck bubblorna... om igen!

Ändå finns här ett tillfredsställande gameplay som kan hålla en sysselsatt i timmar. Varje skärm fungerar som ett litet pussel. Fienderna rör sig olika, plattformarna förändrar hur man måste tänka och bubblorna blir både vapen och transportmedel. Efter ett tag, när allting klickar, handlar det inte längre om att överleva utan om att hitta den mest eleganta lösningen.

I tvåspelarläget blir Bubble Bobble något alldeles extra. I arkadhallen handlade de flesta spelen om att slå poängrekord eller tävla mot varandra, men i Bubble Bobble uppmuntras istället samarbete. Att rensa banorna tillsammans med en vän, hjälpa varandra till svåråtkomliga plattformar och lösa pusslen tillsammans är kanske det bästa vänskapliga kaos man kan uppleva i spelform.

Sen har vi den där melodin. Ni som vet, ni vet.

Det kanske mest imponerande med Bubble Bobble är att det fortfarande inte känns gammalt. Vissa arkadspel jag går igenom här är ibland kanske mest intressanta ur ett historiskt perspektiv. Jag uppskattar många av dem för vad de betydde, även om vissa inte är lika roliga att spela idag. Bubble Bobble tillhör dock inte den kategorin, för här fastnar jag lika lätt som när jag var sex år. Men här är vi nu 40 år efter release och det är bara att konstatera att åldern har ingen betydelse - ren spelglädje blir aldrig föråldrad!

Seb VS Hamster #9 - söta dinosaurier, såpbubblor & fotboll

The Astyanax (1989)

Om det finns en sak som arkadspel sällan lidit brist på så är det återhållsamhet. Varför ge hjälten ett vanligt svärd när han kan svinga en yxa snabbare än trimmern skövlar gräs hos grannen, liksom? The Astyanax är ett schysst hack and slash i en fantasy-värld bebodd av mängder av mytologiska monster hämtad ur grekisk och arabisk mytologi. Miljöerna är klassisk fantasy med skogar, grottor, sjöar och, så klart, ett slott.

Spelet håller kanske inte riktigt samma nivå som Capcoms klassiker Ghosts 'n Goblins, men här återfinns ändå en härlig blandning av ösig action och mysig fantasy. The Astyanax har också en väldigt förlåtande svårighetsgrad, vilket gör att man inte rage quittar för att det blir för svårt.

Vissa av er minns kanske att spelet även fick en portning till NES. I NES-versionen får vi en helt annan bakgrundshistoria, samt att tvåspelarläget tyvärr är borta. I gengäld kan man använda sig av fler vapen och magier, men spelen är ändå såpass olika att jag skulle rekommendera att man även testar arkadversionen ifall du redan spelat igenom det till NES.

Seb VS Hamster #9 - söta dinosaurier, såpbubblor & fotboll

Veckans bästa arkadpärla: Bubble Bobble

Varsågod.



Loading next content