Seb VS Hamster #12: Åtta shmups som förtjänar en guldpeng
Följ med Sebastian ner i hamsterburen när redaktionens retrofantast går igenom Hamsters återutgivningar av gamla arkadspelsklassiker...
Så var det dags igen!
Jag sitter ännu en gång här med en arkadsticka på kaffebordet och en hög med återutgivna spel att gå igenom. Själen törstar - som alltid! - efter pixelperfektion. I den här artikelserien går jag igenom gamla arkadspelsklassiker som fått återutgivningar till moderna format. Det finns få spelföretag som gör lika mycket för spelhistorien som japanska Hamster. Med Arcade Archives-serien har de under ett decennium återutgivit hundratals arkadspel från några av branschens mest klassiska utvecklare. Vissa veckor handlar det om odödliga mästerverk, andra veckor gräver de fram betydligt mer obskyra titlar som nästan helt försvunnit ur historieböckerna.
Den här gången bjuds vi på åtta shoot 'em ups som förtjänar mer kärlek (och guldmynt). Det blir Earth Defense Force från Jaleco, svinsvåra Image Fight från Irem... Och så testar vi att korsa H. R. Gigers monstruösa skapelser med klassisk japansk sci-fi i Dangerous Seed - plus mycket mer.
Nu kör vi!
Earth Defense Force (1991)
Säger man det här spelets namn högt idag tänker de flesta på gigantiska myror, grodor stora som villor och japanska soldater som skriker "EDF! EDF!". Det här är däremot något helt annat - nämligen ett klassiskt sidoscrollande shoot 'em up som så ofta hamnar i skuggan av mer omtalade titlar.
Och det är synd, för Earth Defense Force gör nästan allting rätt.
Det första som sticker ut är vapensystemet. Där många shooters belönar spelaren med ett nytt vapen som försvinner så fort nästa ikon plockas upp bygger Jaleco istället hela spelet kring ett energisystem. Ju fler uppgraderingar du samlar, desto kraftfullare blir vapnet du redan använder. Det låter kanske inte revolutionerande på pappret, men i praktiken förändrar det hela spelrytmen. Plötsligt handlar det inte bara om att överleva nästa boss, utan om att desperat försöka skydda ett fulladdat vapen som tagit flera banor att bygga upp. Ett enda misstag känns ungefär lika roligt som att tappa svärmors gamla släktservis rätt ner i gapet på en krokodil.
Grafiken har dessutom åldrats bättre än många samtida konkurrenter. De enorma slagskeppen känns verkligen enorma, bakgrunderna är detaljrika utan att bli röriga och bossarna fyller skärmen på ett sätt som fortfarande imponerar. Lägg därtill ett soundtrack som pendlar mellan pampig science fiction och renodlad arkadenergi, så har du ett spel som känns betydligt maffigare än sitt ganska anspråkslösa rykte.
Visst, Earth Defense Force saknar den ikonstatus som R-Type och Gradius byggt upp under årtionden. Istället levererar det bara bana efter bana med lysande design, smart balans och ett speltempo som fortfarande känns förvånansvärt modernt. Det är kanske inte shoot 'em up-genrens största superstjärna - men det är definitivt en av dess mest underskattade arbetshästar.
Final Star Force (1992)
Under de första minuterna känns allt nästan bedrägligt traditionellt. Ett rymdskepp. Några små fiender. Ett bekant vertikalscrollande upplägg. Sedan börjar spelet successivt skruva upp tempot tills skärmen mer liknar rusningstrafiken i Tokyo än ett arkadspel. Projektiler kommer från alla håll och fienderna dyker upp i formationer som verkar ha ritats av någon blind person med trasig tumstock och ett skevt intresse för geometri.
Det fina är att kaoset nästan alltid känns rättvist.
När du blir träffad beror det oftast på att du själv missbedömde situationen, inte på att spelet försökte lura dig. Det är en egenskap som många shooters saknar och som gör att man gång på gång trycker på "Start" igen istället för att muttrande stänga av konsolen.
Tekniskt sett är Final Star Force också en liten uppvisning i hur man får hårdvara att se mer exklusiv ut än den egentligen är. Animationerna flyter fint, explosionerna är tillfredsställande mustiga och flera av banorna lyckas skapa en känsla av fart utan att spelaren tappar kontrollen. Det är lätt att glömma hur imponerande det här faktiskt var i början av 90-talet.
Att spelet nästan aldrig nämns när någon radar upp genrens höjdpunkter är smått förbryllande. Kanske för att det saknar en lika tydlig identitet som sina mest berömda konkurrenter. Kanske för att Tecmo aldrig fortsatte bygga vidare på serien. Oavsett anledning förtjänar Final Star Force betydligt bättre än att reduceras till en fotnot i arkadhistorien. Det är ett spel som fortfarande levererar den där perfekta blandningen av frenetiskt gameplay, precision och ren spelglädje som genren byggdes på från första början.
Dangerous Seed (1989)
Någon på Namco måste ha ställt frågan: "Hur skulle ett shoot 'em up se ut om vi kombinerade H.R. Gigers surrealism med japansk science fiction?" Och svaret? Ett av genrens mest bisarra och samtidigt mest fascinerande spel.
Här slåss du inte bara mot rymdskepp. Du slåss mot organiska monstrositeter som ser ut att ha vuxit fram snarare än byggts. Fiender pulserar, vrider sig och ser stundtals lika obekväma som levande ut. Bossarna är biomekaniska mardrömmar där stål och kött smält samman till något som naturen aldrig borde ha kunnat frambringa. Grafiken är färgstark utan att bli plottrig och musiken driver hela tiden spelaren framåt med en energi som passar perfekt till den märkliga världen.
Dangerous Seed blev aldrig något stort namn, kanske för att det var lite för konstigt. Men just det är också spelets största styrka idag. När så många shooters utspelar sig bland grå rymdskepp och laserstrålar känns Namcos organiska mardrömsvärld fortfarande lika egen. 35 år senare finns det fortfarande få spel som ser ut - eller spelas - riktigt på samma sätt som Dangerous Seed. I en genre där många titlar flyter ihop är det en bedrift värd all uppmärksamhet.
Cotton: Fantastic Night Dreams (1991)
Det finns spel som skriker "tufft" redan från titelbilden. Mörka rymdskepp. Stålkonstruktioner. Laserkanoner stora som flerfamiljshus. Sedan finns Fantastic Night Dreams: Cotton, som glatt dyker upp med en liten häxa på en kvast, en värld full av pastellfärger och en handling som i princip går ut på att få tag på godis.
Och vet du? Förutsägbart nog så älskar jag det, så klart.
För bakom den sockersöta fasaden gömmer sig ett arkadspel som inte har några som helst problem med att sparka spelaren tillbaka till titelskärmen om koncentrationen sviktar. Cotton må se ut som en tecknad serie på lördagsmorgnarna, men det spelas som en sur arkadägare som helst vill tömma dina fickor på vartenda litet mynt.
När större delen av genren tävlade om vem som kunde bygga det mest hotfulla rymdskeppet valde Success Corporation istället att skapa ett sagolandskap fyllt av flygande pumpor, drakar och levande tekannor. Resultatet känns fortfarande uppfriskande. Cotton är omedelbart igenkännbart - visa en skärmdump för någon som spelat det och de vet direkt vilket spel det handlar om.
Det hjälper förstås att spelmekaniken håller samma höga klass som presentationen. Cotton kan använda flera olika magier, samla kristaller för att uppgradera sina attacker och anpassa sin arsenal efter situationen. Det ger spelet ett taktiskt djup utan att kännas komplicerat. Kontrollerna är silkeslena och banorna varierar ständigt mellan öppna ytor, trängre passager och bossfighter som kräver eftertanke såväl som ren eldkraft.
Cotton-spelen har befriande nog aldrig brytt sig om trender. Det vill bara vara ett vansinnigt underhållande spel om en godissugen häxa, och 35 år senare är det fortfarande svårt att inte le varje gång kvasten lämnar marken.
Bio-ship Paladin (1990)
Bio-ship Paladin är ännu ett i raden av underskattade shmups den här veckan! UPL hittade nämligen på något väldigt udda, som påminner lite om Darwin 4078 (Seb VS Hamster #10). Gimmicken är spelets så kallade Bio-Unit - en levande organism som kretsar runt ditt skepp och fungerar både som sköld och vapen. Den kan absorbera träffar, blockera projektiler och användas offensivt beroende på hur du placerar den. Plötsligt handlar överlevnad inte bara om reflexer, utan också om positionering. Ska Bio-Unit skydda fronten? Täcka ryggen? Offras för att rensa en särskilt elak fiendeformation?
Den typen av beslut gör att Bio-ship Paladin känns betydligt modernare än många andra shooters från samma period.
Det märkliga är att så få pratar om det idag. När diskussionen handlar om originella shooters dyker nästan alltid samma titlar upp, medan Bio-ship Paladin fortfarande lever ett undanskymt liv. Kanske är det för konstigt, men det är ändå värt att uppleva om inte annat så för de ovanligt läckra och väldetaljerade bakgrunderna!
Koutetsu Yousai Strahl (1992)
Vissa shooters försöker imponera med avancerade vapensystem.
Andra med intrikata highscore-system.
Koutetsu Yousai Strahl har en betydligt enklare filosofi.
"Vad händer om vi gör allting större?"
Det gäller bossarna. Explosionerna. Krigsmaskinerna. Kanonerna. Till och med banorna känns byggda efter principen att lagom är för människor utan fantasi.
Det första man lägger märke till är skalan. Redan tidigt flyger man över enorma mekaniska fästningar där fiendens artilleri täcker nästan hela skärmen. Sedan kommer bossarna, och då inser man att utvecklarna förmodligen hade en personlig vendetta mot begreppet proportioner. De är gigantiska metallmonster vars olika vapensystem måste monteras ned bit för bit medan skärmen fylls av eldklot, missiler och laserstrålar.
Det är storslaget på ett sätt som fortfarande imponerar.
Samtidigt lyckas spelet undvika en vanlig fälla. Många shooters med stora bossar blir långsamma eftersom varje strid drar ut på tiden. Strahl håller istället ett högt tempo. Fienderna pressar dig konstant framåt och vapensystemet uppmuntrar aggressivt spel. Det skapar en skön känsla av momentum, där varje bana känns som kulmen på ett allt större krig.
I en genre där många utvecklare jagade allt mer komplicerade idéer nöjde sig Strahl med att göra den klassiska formeln så explosiv som möjligt. Ibland vill man liksom bara flyga rakt in i ett mekaniskt inferno och lämna efter sig ett berg av skrot.
In the Hunt (1993)
Om Metal Slug är SNK:s kärleksbrev till gamla actionfilmer är In the Hunt samma sak - fast under vattnet.
Det märks nästan omedelbart vilka som ligger bakom spelet. Flera av utvecklarna skulle senare bilda Nazca och skapa just Metal Slug, och när man väl ser kopplingen går den inte att missa. Det handlar inte bara om den fantastiska pixelgrafiken, utan om själva sättet världen är uppbyggd på. Allting känns handritat med en närmast absurd kärlek till detaljer. Kanoner ryker efter att de avfyrats. Fiendefarkoster faller sönder i flera steg. Explosioner är inte bara explosioner - de är små fyrverkeriföreställningar där metallbitar, eld och rök samsas om uppmärksamheten.
Det är pixelkonst på absolut högsta nivå.
Sedan kommer den lilla detaljen att du styr en ubåt.
Det låter kanske inte särskilt dramatiskt, men det förändrar hela spelrytmen. Där de flesta shooters bygger på blixtsnabba undanmanövrar tvingar undervattensmiljön spelaren att tänka annorlunda. Torpeder beter sig annorlunda än vanliga missiler, minor driver långsamt genom vattnet och många fiender attackerar från vinklar som sällan förekommer i traditionella rymdshooters. Tempot blir mer metodiskt, utan att för den skull kännas långsamt.
Och bossarna? Herregud, bossarna.
Gigantiska slagskepp, mekaniska bläckfiskar, bepansrade ubåtar och krigsmaskiner stora nog att få mindre öar att känna sig underlägsna. Varje strid känns som ett eget litet klimax där skärmen fylls av metall, eld och projektiler. Det är svårt att inte le när ännu en koloss långsamt sjunker mot havsbotten i en kaskad av explosioner.
Det är synd att In the Hunt inte fått i närheten av samma uppmärksamhet som Metal Slug, åtminstone inte utanför Japan. För även om Metal Slug är ett odiskutabelt mästerverk finns det gott om spelare som skulle bli förvånade över hur väl In the Hunt fortfarande håller. Det känns inte som en prototyp till något större, utan som ett färdigt mästerverk som bara råkade få en betydligt mindre publik än det förtjänade.
Image Fight (1988)
Irem var aldrig känt för att hålla spelaren i handen och Image Fight är kanske det tydligaste beviset på det. Det här är ett spel som ställer höga krav redan från första banan och sedan fortsätter höja ribban tills den försvinner någonstans upp i stratosfären. Men till skillnad från många andra ökända svårighetsmonster känns det nästan aldrig orättvist. Det är bara... kompromisslöst.
Den stora stjärnan är förstås de så kallade poddarna - satelliter som kan placeras bredvid eller bakom skeppet beroende på situation. Den idén känns igen från den ett år äldre brorsan R-Type, men Image Fight gör den till något eget genom att låta spelaren ständigt anpassa sin utrustning efter hur banorna förändras. Ena sekunden behöver du skydda fronten mot aggressiva fiendeformationer, nästa sekund kommer hoten bakifrån och taktiken måste läggas om.
Istället för att kasta ut spelaren i det "riktiga" uppdraget börjar Image Fight med en simulering där dina prestationer bedöms. Spelar du dåligt får du bokstavligen underkänt innan spelet ens tycker att du är redo för huvuduppdraget. Det är ungefär som att bli utskälld av ett arkadkabinett. Brutalt? Absolut. Charmigt? På något märkligt sätt också, japp.
Grafiken håller dessutom hög klass än idag. Irem hade en fantastisk känsla för mekanisk design och varje bana känns genomarbetad in i minsta detalj. Fienderna är varierade, animationerna mjuka och bossarna tillräckligt hotfulla för att fortfarande få pulsen att stiga.
Veckans bästa arkadspel: In the Hunt
Det är lätt att förstå varför samma handfull shooters fortsätter dominera diskussionerna på nätet. Klassiker blir trots allt inte klassiker av en slump. Gradius, R-Type och Darius har förtjänat sina platser i spelhistorien.
Men när samma knippe titlar ständigt lyfts fram försvinner också berättelsen om alla spel som experimenterade, tog risker, misslyckades eller helt enkelt råkade släppas vid fel tidpunkt. Spel som Dangerous Seed vågade vara groteska när nästan alla andra satsade på grå rymdskepp. Cotton bevisade att en häxa på kvast kunde vara lika underhållande som ännu en intergalaktisk resa. Och In the Hunt - inte minst - visade att ett krig under havsytan kunde vara minst lika spektakulärt som ännu en resa genom rymden.
Det är just därför shoot 'em up-genren fortfarande är så fascinerande att återvända till. Under ytan finns en skattkista av spel som aldrig fick den uppmärksamhet de förtjänade. De saknar kanske den historiska glorian, men inte spelglädjen.
Så nästa gång suget efter ett shoot 'em up slår till, prova att lämna den sjufiliga motorvägen för en stund. De mest intressanta upptäckterna väntar inte alltid på de mest trafikerade vägarna. Ibland gömmer de sig istället djupt nere under havets yta - för In the Hunt är veckans bästa arkadspel!








