Man måste dö några gånger innan man kan levla upp, skaldade en göteborgare en gång i tiden och det är precis så det känns varje gång jag plockar upp ett rougelike. En genre som jag verkligen hatälskar. Egentligen har jag varken nerver eller tålamod för den här typen av självplågeri men samtidigt är det ju en av världens bästa känslor, när man efter hundratals försök äntligen står där som vinnare. När frustrationen och den bottenlösa hopplösheten man känt under så många timmar plötsligt byts mot segerrus och eufori. När man legat där mitt i natten på golvet i fosterställning och tvivlat på sina val i livet men nu står upp, rak i ryggen som en fura och vrålar ut sin befrielse. Då spelar det ingen som helst roll att jag har lagt orimligt mycket tid på att nå hit. Till vägs ände.
Nu händer detta inte särskilt ofta då spelen förstås är just förbålt svåra men de måste också vara roliga att lira och helst skall det också finnas någon form av rättvist system som inte lämnar mig helt hjälplös i händerna på RNGesus. Någonting som inte gör min runda helt meningslös och får mig att tidigt kasta in handduken. Någon form av framsteg som jag får behålla även när jag dör, vilket är något som genrens giganter löser på ett ypperligt sätt.
Mängden blod, svett och tårar jag offrat på slumpens altare i briljanta spel som Slay the Spire, Darkest Dungeon, Dead Cells och Hades är onekligen stor men jag känner aldrig att jag har slösat bort en spelomgång då det alltid lämnar mig med någon form av progression, som nya kort, karaktärer, föremål eller annat som gör att min nästa runda kan komma att bli enklare, eller så ler Fru Fortuna inte alls mot mig och jag sitter åter där med röven i handen. Men det är som sagt också tjusningen med ett spel av det här slaget. Att det kan gå precis hur som helst. Att jag lär mig något nytt varje gång, blir starkare, smartare. Mindre desperation och mer strategi. Det är en genre som verkligen inte passar alla men för den som gillar konceptet finns det mycket att välja på men det gäller att hitta rätt för det finns få saker i livet som är mer frustrerande än ett riktigt dåligt rougelike. Sea Horizon gör mycket rätt men faller också i några av de vanligaste fällorna.
Mycket känns igen från tidigare nämnda titlar men framför allt ser jag likheterna med Slay the Spire och Darkest Dungeon och sämre kombination kan man ju sannerligen få serverad. Varje spelbar karaktär har en distinkt stridsstil, som representeras av spelkort och precis som i Slay the Spire så låser jag också upp nya kort som läggs till min hög och ligger kvar där för framtida rundor. Det som dock är nytt i Sea Horizon är mixen av kort, tärning och element. Varje föremål, vare sig det är ett svärd, en sköld eller ett harnesk har en tärningsklassificering kopplad till sig, med nummer och en symbol. Detta gäller både i antalet tärningar som kommer att kastas om jag väljer det specifika föremålet, men också i elementet som potentiellt kan dyka upp på tärningarna när kastet väl sker.
Det är inte det enklaste att förklara i textformat men kortfattat kan man säga att för att en strid skall bli framgångsrik så behövs höga nummer från tärningarna och rätt typ av symbol för att kunna spela ut så många kort som möjligt och därmed göra maximal skada. Det är ett komplext system som är briljant när det väl fungerar men det är också en ganska brant inlärningskurva och det tar ännu längre tid att verkligen behärska tekniken. Det kan man tycka vad man vill om för vad det gör i slutändan är att addera ännu ett lager av utmaning i en redan tämligen svår genre. För egen del är jag är kluven. Jag gillar utmaningen, vilket som sagt var är en förutsättning för rougelike men jag avskyr samtidigt hur lite jag själv kan påverka utgången av bataljen.
Och på tal om bataljerna så är det ju spelets bröd och smör. Det är här det händer för även om spelvärlden är presenterad i en simplistiskt vacker hexagonuppbyggd tabletop-vy fri att utforska med både båt och apostlahästar så är det ändå i slutändan striderna som driver avancemanget. Det är här jag plockar upp mängder av loot, som tyvärr ofta är dubbletter, nya förmågor, pengar och mat. Nödvändigt för att kunna ta sig någonstans överhuvudtaget i en kubistisk värld där allt vill döda mig och där vissa fiender endast behöver ett enda slag för att sända mig till de sälla jaktmarkerna. Vissa gånger kan jag undvika mitt bittra öda, andra gånger är jag helt körd innan jag ens börjat. Jag kan nämligen i princip förutspå utgången genom att låta spelet tala om för mig hur kampen kommer att se ut.
För om resan visas uppifrån så sker striderna i stället i panoramaperspektiv, återigen precis som i Slay the Spire men då vissa spellägen också tillåter fler än en spelbar karaktär så går också tankarna till Darkest Dungeon och precis som i sistnämnda titeln kan jag välja att klicka på mina fiender för att se hur de kommer att agera nästa runda. Hur mycket skada kommer de att åsamka? Hur mycket hälsa har jag när jag går in i striden? Planerar de att blocka mitt tvåhandssvärd? Finns det någon fiende på skärmen som kan hela, och i sådant fall, hur mycket? Hinner jag döda mitt primära mål innan det återfår sin hälsomätare? Det här är ett spelmoment där Sea Horizon verkligen excellerar. Det tvingar mig att noga överväga varje drag. Ett enda misstag kan betyda slutet och det får mig att sitta som på nålar. Det är inget fel på variationen heller. Under min resa stöter jag på allt från jättevargar till onda trollkarlar, varvat med ett par imponerande bossar och en mängd annat löst pack, ständigt redo att förhindra min framfart.
Tyvärr är det i mitt tycke något för obalanserat då jag stryker med irriterande många gånger. Inte för att jag är klappkass eller har spelat vårdslöst utan för att turen helt enkelt inte har varit på min sida. Med sitt trippla system där kort, tärningar och symboler alla måste fungera i symbios så blir det förstås lätt så. Det är en sak med bara kort, eller enbart tärningar, eller där element styr alla beslut men en kombination, det är svårt. Lägg därtill att jag ständigt förbrukar proviant och det är alltså ännu en sak att hålla reda på. När maten tar slut så är det nämligen finito. Då dör man knall och fall, efter ett antal steg och i början är det generöst med krubb men ju längre jag kommer desto mer sparsamt blir det med mat och snart känner jag att alla slumpens Gudar kämpar ner mig.
Nu förstår jag att det är meningen med själva speldesignen och att det bara är att köpa upplägget eller erkänna för sig själv att det här inte är för mig och gå vidare i livet. Jag gör det förstnämnda och har trots fruktansvärt frustrerande spelsegment överraskande roligt i många timmar och det finns väldigt mycket speltid att hämta här, tack vare de många olika spellägena.
Sea Horizon erbjuder inte mindre än tre olika spellägen, story, dungeon och exploration. Story är precis vad det låter som, ett storyläge för vald karaktär. Det finns tio att välja mellan, alla med sina egna berättelser och det är också här tutorial finns att finna och den rekommenderas starkt, även om man är van vid genren sedan tidigare. Dungeon tillåter i sin tur tre karaktärer, som i ren Darkest Dungeon-stil skall försöka överleva till varje pris för att i slutändan kunna besegra en brutalt svår boss. Sist men inte minst finns exploration som tillåter spelaren att helt fritt utforska kartan med tre olika karaktärer. Man låser upp de olika karaktärerna med tillhörande kläder genom att klara uppdragen och det finns glädjande nog inget sätt att pynta in egna stålar, varken för kosmetik eller progression.
Är man sedan tidigare helsåld på den här typen av spel och känner suget efter något nytt utmanande att sätta tänderna i under varma sommarkvällar så finns det mycket att upptäcka i Sea Horizon men några nya fans av genren lär det inte locka till sig.