Svenska
Gamereactor
artiklar

Sagan om Wipeout

Europeisk futurism mötte japansk minimalism i Psygnosis trendsättande framtids-racer. Vi berättar allt om hela spelserien...

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ

Det finns ingen bättre grogrund för myter än framgångssagor och Wipeout är inget undantag. Den kanske vanligaste myten är just den att det hela startade med Wipeout till Playstation. Att spelet på något mirakulöst vis ensamt agerade startskott åt den europeiska spelscenens genombrott och att dess futuristiska design och hårda klubb-beats skulle varit nog för att göra spel till accepterad kulturyttring. Som så ofta är fallet med myter stämmer det inte med hur det verkligen var.

Fråga: Varför? Svar: Det var för svårt. Jäpp, Wipeout var helt enkelt för svårt för sitt eget bästa. Med hastigheter som gjorde regelbundna utflykter på andra sidan ljudvallen och en kontroll lika lynnig som en högstadielärare i betygssättartagen var Wipeout en angelägenhet för aspirerande Buddhor mer än vanliga, dödliga spelare.

Det räckte med att så lite som att snudda vid någon av de barriärer som omgav banorna för att ens läckra framtidssvävare skulle gå från Sonic Boom till Snigel och loppet vara förlorat. Nej, det första spelet var inte starten på Wipeout-generationen och det innebar heller inte den vändpunkt då världen fick upp ögonen för spelbranschen. Inte ens seriens skapare, Nick Burcombe, försöker hävda något annat:

"Från Sonys sida hette det att spelet hade sålt rätt bra. Och det var ju skönt, för det hade legat en rätt stor press på oss att göra bra ifrån oss, just för att vi inte gjorde en arkadkonvertering eller uppföljare i en redan framgångsrik serie som till exempel Tekken eller Ridge Racer. Just därför kändes det väldigt härligt att höra att spelet klarade sig bra ute i butikerna. Men jag tror inte att det revolutionerade saker och ting, varken för Sony eller de nyblivna Playstation-ägarna."

Detta är en annons:

Men visst sålde det som smör. Wipeout släpptes i september 1995 och bokstavligen flög av hyllorna; Sonys interna siffror från den perioden talar om ett Wipeout per vartannat sålt Playstation. Lyckligt ovetande om att det skulle bli en av de mest framgångsrika konsolerna i historien gick Psygnosis lös på det mest hämningslösa vis bland maskinens möjligheter till polygongrafik och CD-ljud och resultatet tog andan ur mången recensent världen över.

Sagan om Wipeout
Både Wipeout och Wipeout 2097 (som släpptes enbart 13 månader efter det första spelet) utvecklades av Psygnosis med nyckelkompetens såsom Nick Burcombe, Jim Bowers, Lee Carus-Westcott och musikern Tim Wright (Cold Storage) i spetsen...

Wipeout var som skapt för formatet, även om själva grundidén kom från helt annat håll. Konceptet med höghastig-hetsracing blev nämligen till på Shrewsbury Arms pub i Oxton. Där presenterade Jim Bowers, konceptdesigner på Psygnosis, spelet Matrix Marauders för Nick Burcombe. Nick minns:

"Som alltid hade vi slagit oss ned på Shrewsbury Arms för en bit mat efter jobbet och Jim Bowers lade fram en spelidé han kallade för Matrix Marauders. Själva konceptet var ingen höjdare, men skeppen han hade ritat levde kvar i huvudet på mig. En av skisserna låg senare till grund för Feisar-skeppet."

Detta är en annons:
Sagan om Wipeout
Med sina blott 3,4 kilometer är den japanska banan Karbonis V spelets kortaste. Banans ytmaterial består av återvunnet titanium och Karbonis V bjuder på en del fantastiska toppar och dalar och har en maxhöjd på 107 meter.

Nej, faktum är att Wipeout kom till av en lång rad tillfälligheter mycket mer än som ett resultat av medveten planering. Exempelvis var det en ren slump att det Sheffieldbaserade Designers Republic fick ha hand om den grafiska utformningen. Psygnosis grafiske designer Lee Carus-Westcott fick helt enkelt tag i ett fax från designbyrån som kommit fel:

"Faxet var menat till en helt annan firma, men när jag såg logotypen längst upp på sidan blev jag helt till mig och skannade in den i datorn. Där satte jag den på sidorna på ett av skeppen i spelets intro och där sitter den än idag. Det var helt enkelt så vi kom i kontakt med dem."

Sagan om Wipeout

I början var det dock bara tänkt att Designers Republic bara skulle utforma spelfodralet, men då satte Psygnosis Nicky Westcott, arbetsledare för teamet, ned foten:

"Försäljningsavdelningen ville från början att Designers Repblic bara skulle göra fram- och baksidan på spelomslaget, men det kunde jag inte se någon poäng med såvida inte innehållet i själva spelet mot-svarade utsidan. Det som har blivit uppmärksammat så här i efterhand var det faktum att Wipeout var första gången i spelsammanhang då den grafiska designen inte bara hämtats utifrån utan också integrerats som en fundamental del i produktionen, istället för att bara klistras på i efterhand. Många har försökt sig på samma samma modell, men de flesta som gör det har aldrig förstått varför det fungerade från första början."

Sagan om Wipeout

Steget från inhyrd, superhipp design till futuristiskt stylad techno är inte långt och skulle säkerligen pekats ut av vilken PR-konsult som helst. Nu var dock ingen sådan inkopplad i produktionen och valet av musik gjordes, som så många andra val, mest av slump.

Både Nick, Jim, Nicky och Lee tyckte om elektronisk dansmusik och flyttade gradvis in stereoanläggning och skivsamlingar i utvecklingsstudion allt eftersom projektet fortskred. Nick insåg till slut att techno var den enda musikaliska genre som på allvar skulle kunna passa ihop med Wipeouts fart och attityd. När Psygnosis engelska PR-ansvarige Glen O' Connel tog kontakt med skivbolag var de dock inte alltför entutiastiska.

"Vi pratade med flera skivbolag om konceptet, men de flesta kunde inte se hur det skulle kunna gagna deras artister på något sätt. Vid den tidpunkten var Playstation fortfarande något förhållandevis okänt så jag kan väl egentligen inte klandra dem för deras brist på entusiasm. Det ska dock sägas till deras försvar att de var långt mer villiga då det var dags för Wipeout 2097. Faktiskt var det så att de började banka på dörren redan kort efter det första spelet hade släppts.", säger Glen och skrattar.

Efter mycket möda och slit lyckades Glen O'Connel dock få loss spår från förhållandesvis små och okända technogrupper. Det vill säga "små och okända" som i: Orbital, Leftfield och The Chemical Brothers.

Parallellt med Wipeout hade Psygnosis ett annat projekt på gång. På annan plats i Sony-koncernen höll man på med ungdomsfilmen Hackers med bland andra en purung Angelina Jolie i en av rollerna. I rollen som nytillträdd chef för speldivisionen frågade Phil Harrison grabbarna på Psygnosis om de ville designa den futuristiska racingspelssekvens som behövdes till filmen. Utan att tveka sa man ja, även fast det innebar att arbetet nästan helt fick förläggas till den redan innan dess försvinnande lilla fritiden. Jim Bowers minns tiden som en prövning:

"Vi var redan i full gång med Wipeout då Phil Harrison lade fram möjligheten att skapa ett spel till filmen Hackers. Nick kom på spelmekaniken och banorna medan Lee Carus och Neil Thompson tog sig an introt och musiken. Digby Rogers tog hand om mätare och liknande på skärmen och Andy Yelland fanns ständigt till hands som teknisk support. Allihopa använde sin fritid till projektet och mot slutet arbetade både jag och Andy fem dagar i sträck utan sömn. Jag minns att jag ringde hem till Lee och Neil vid tretiden en morgon för att be dem komma hit och hjälpa till. Tror inte att jag var särskilt populär hos någon av deras bättre hälfter just då."

Psygnosis fritidsprojekt kan faktiskt avnjutas i den färdiga filmen från 1995 och har allt sedan dess varit en rik källa till spekulationer för seriens fans. En del går så långt att de menar att det spel som ses i filmen inte är något mindre än det ursprungliga Wipeout. Psygnosis å sin sida menar dock att de två projekten var helt åtskilda. Även om det såklart finns en hel del paralleller mellan de två.

Än idag förvånar det Nick Burcombe och Jim Bowes att Wipeout gick så smärtfritt att utveckla. Visst fanns det hopplösa ögonblick, men den här riktiga springa in i väggen-punkten nåddes aldrig. Från det att projektet stolpades upp på papper och till det att spelet nådde hyllorna tog det inte mer än tio månader. En produktionstid som idag endast är förunnade jättar som EA och Ubisoft, som utan att tveka kan kräma på med 200 anställda på ett enskilt spel. När Wipeout blev till hade företaget inte mer än tjugo anställda. För teamet kändes det närmast overkligt när Sony valde spelet som en av sina lanseringstitlar till Playstation. Nicky Westscott berättar:

"På lanseringsdagen gick hela teamet ner till en lokal spelbutik för att se hur det såg ut. Nick och jag stod utanför butiken i nära en minut innan det gick upp för oss att det var vårt spel som fanns där på jätteaffischen, precis bredvid Ridge Racer. Då, äntligen gick det upp för oss att vi hade lyckats."

Bara ett år senare var det redan dags för Wipeout 2097, den del i serien som allmänt anses som dess höjdpunkt. Det var evolution istället för revolution som gällde, och alla aspekter av föregångaren skulle slipas och förbättras. Designers Republic fick återigen ansvaret för det grafiska och tackade för förtroendet genom en ännu självsäkrare och färgstarkare stil.

Soundtracket svällde även det och inkluderade den här gången även storheter som Future Sound of London, Fluke och inte minst Prodigy med sin monstertunga hit Firestarter. Om du inte förknippar den med den oförglömliga sketchen i Percy Tårar minns du den garanterat härifrån.

Sagan om Wipeout
2097 innehöll ett av de mest imponerande och perfekt anpassade soundtrack någonsin i ett spel. Att dundra fram längs superbanan Valparaiso med Chemical Brothers karaktäristiska dunk i högtalarna var en olidligt häftig upplevelse.

Även den knyckiga kontrollen och det frustrerande farttapp som varje snudd med banornas väggar inneburit i föregångaren borta, samtidigt som införandet av pit stops gav en välbehövlig taktisk valmöjlighet till alla förare som såg sin sköldmätare sjunka i botten. Utöver det stoppade man även in gömda farkoster för de allra mes hängivna spelarna. Det ska dock tilläggas att det krävs en hel del för att få äran att styra omkring en flygande gris eller den berömda supersnabba snigeln.

Vapnen blev även de fler, elva istället för sex, medan banorna plockats från mer exotiska platser än i första spelet. Valparaiso låg i Sydamerikas djungler och inspirerades av befintlig arkitektur därifrån. Andra var rena fantasifoster eller baserade på Nick och Jims infall. Exempelvis den tungvrickande Spliskinanke:

"Spliskinanke är faktiskt ett anagram på Kurt Russels karaktär i John Carpenters Flykten från New York (Snake Pliskin), medan Terramax från det urprungliga Wipeout bara heter det för att namnet helt enkelt betyder jord. Den banan var för övrigt den första vi byggde och blev också dessvärre lite kort. Namnet Firestar kommer från ett gammalt namn på mars, från den tid då folk trodde att planeten i själva verket var en brinnande stjärna.", skrattar Nick.

När det så blev dags att namnge spelet stod det redan klart att det inte skulle bli något lamt i stil med Wipeout 2. Istället valde man Wipeout 2097, då spelet skulle utspela sig hundra år efter originalet. I USA blev dock namnet ändrat till Wipeout XL och förklaringen glömmer Nick Burcombe aldrig:

"Sonys amerikanska marknadsföringsavdelning ville ändra namnet från 2097 till XL, därför att den amerikanska befolkningen verkade ha svårt med siffror efter titeln. Försäljningsfolket var rädda för att spelet skulle ses som Wipeout nummer 2097 och att spelarna i så fall skulle börja fråga vad som hade hänt med nummer 2096. Det hela hade sitt ursprung i en episod med filmen The Madness of King George III, som förvirrade amerikanska biobesökare så pass mycket att de till slut skippade trean på slutet och bara kallade den The Madness of King George. Ett tag ville de även byta ut technomusiken mot amerikansk rock, men det blev tack och lov aldrig riktigt aktuellt."

Sagan om Wipeout
Den tyska banan Phenitia Park är 3,8 kilometer lång. Den vackra solnedgången och de tornande skyskraporna etsade sig fast i minnet. Maxhöjden var 137 meter och den innehöll mängder av hopp och hårnålssvängar.

Wipeout 2097 tog spelvärlden med storm när det släpptes i september 1996. Trots, eller kanske tack vare namnbytet, klarade det sig väl på båda sidor om Atlanten och sålde 1.5 miljoner exemplar på tre månader. Vilket kan jämföras föregångarens 300 000 exemplar under samma period. Även kritikerna slöt spelet i sina famnar, vår kära chefredaktör recenserade på den tiden spel för diverse svenska lokaltidningar och belönade spelet med betyget 9/10 med motiveringen att "Wipeout 2097 innehåller alla de saker som gjorde föregångaren till ett grymt spel, men lyckas samtidigt förbättra precis allt."

Trots framgångarna var det inget nytt Wipeout på gång året efteråt. Psygnosis knakade i fogarna internt och då Psybadek, ett av företagets andra titlar, mottogs med stark avsky fick Nick Burcombe nog och övergav designerrollen för att istället begrava sig i pappersarbete. Det senaste åren hade slitit hårt på honom och han hade svårt att hitta motivationen att fortsätta.

Att hans avskedsansökan strax efteråt låg på bordet orsakade vare sig någon större sorg eller förvåning i företaget. Visst fick han viss yrkesmässig upprättelse med New Generation Racing, eller NGen Racing, hos franska Infogrames, men tyvärr passerade spelet obemärkt förbi resten av spelvärlden och Nick försvann under jord ännu en gång. Ett par år senare slöt han upp med fem före detta medarbetare från Psygnosis och bildade Curly Monsters. Tillsammans gjorde de Quantum Redshift till Xbox.

Under tiden slöt nya och gamla förmågor upp kring den efterlängtade tredje delen i serien. Som enda kvarvarande medlem ur det ursprungliga Wipeout-teamet slog sig Nicky Westscott samman med Leeds Studio i arbetet med Wip3out. Tre år efter succén med Wipeout 2097 var ledordet "minimalism". En karg, närmast steril titelskärm med skarpt tecknade bokstäver i nedtonade färger hälsade spelaren välkommen till racingframtiden, version 3.0. Då man var livrädd för att skrämma iväg de gamla fansen offrades nya idéer på igenkänningens och kontinuitetens kalla stenaltare.

Sagan om Wipeout
WipeOut 2097 anses än idag som det tveklöst bästa spelet i serien, och även som ett av de bästa och mest stilbildande spelen under hela Playstation-generationen. 2097 ramade superstiligt in en livsstil, och tillsammans med Red Bull-sponsringen kändes det snudd på kriminellt coolt, och rätt.

Trots ett stilrent yttre och den högsta upplösning som något spel någonsin krämade ur Playstation kom Wip3out inte i närheten av de försäljningssiffror som föregångarna hade uppvisat. Och när teamet, bara ett år senare prånglade ut Wip3out Special Edition hade såväl kritiker som konsumenter tröttnat på svävarracing för länge sedan. Då hjälpte det inte att spelet innehöll alla banor från Wip3out, tre banor från Wipeout och fem banor från Wipeout 2097. Inte heller hjälpte det att man åtgärdat problemen med typsnittet och dess storlek så att texten i spelet faktiskt gick att läsa den här gången.

Riktigt i botten nådde dock inte spelserien förrän Wipeout Fusion i mars 2002. Kastat fram och tillbaka mellan olika team försenades seriens Playstation 2-debut ett flertal gånger. Slutresultatet blev också en märklig blandning av ogenomtänkt förnyelse och stelbent konser-vatism. Designers Republic var borta ur bilden sedan länge och ersatta av de betydligt mindre rutinerade Good Technology. Designen saknade också all den originalitet och attityd som de två första spelen präglades av.

Konceptet fick sig en, för många, ovälkommen tarmsköljning då skeppen nu uppgraderades löpande under spelets gång samt att banorna begåvats med alternativa vägar. I kombination med att banorna i sig var trist utformade och att fartkänslan var mer besläktad med traktorer än med svävare var bottennappet ett faktum.

Även om Sony slog på stora PR-trumman och åtskilliga reklammiljoner pumpades ut för att sälja Wipeout Fusion stannade spelet kvar i butikshyllorna. Gamla fans vände det ryggen och nya spelare förstod inte hur serien överhuvudtaget hade fått sitt goda rykte från första början. Spelens grundpelare: grym design, tung techno och supersnabba svävarrace, hade sedan tagits upp och assimilerats av andra utvecklare och andra spelserier. Istället för en doft av framtid luktade Wipeout Fusion gammalt. Serien hade förvandlats från senaste mode till kölvattensimmare och var med andra ord stendöd.

Tiden gick i takt med att dammlagret på Feisars blågula svävare växte sig tjockare. Fansiterna stängdes ned, en efter en. Endast ett fåtal fanatiker, som brittiske Robert Foxx och hans Wipeoutzone, höll lågan vid liv. Den fjortonde december 2004 dyker så de första bilderna upp på hans sida och Wipeout-fans världen över rycks upp ur sin kollektiva dvala. Och visst har de något att glädjas åt: det nya Wipeout-teamet består bland andra av Nino Ceraldo, Colin Berry och Clemens Wangerin. Rutinerade grabbar som varit med sedan Wip3out och nu lovar bot och bättring efter det fiaskoartade Wipeout Fusion.

Med sitt nya projekt Wipeout Pure lovar de att skala bort allt oväsentligt och ta serien tillbaks till kärnan igen. De målade upp bilden av ett nytt Wipeout; enklare men svårare, häftigare men renare, och fans som känt sig bortglömda i nära ett decennium år började återigen hoppas. Wipeout Pure lanseras tillsammans med Playstation Portable i september 2005. Nästan på dagen tio år efter originalet hälsar återigen ett brittiskt svävarrace en ny Sony-konsol välkommen till världen.

Under de efterföljande månaderna släpper teamet en rad uppgraderingar, med allt från nya banor till nya farkoster och ny musik. Och då aktade konstnärer som Jon Burgerman, Mark James och Neil McFarland åtar sig utvecklingen av de så kallade Omega-banorna känns det som att Wipeout-serien äntligen är tillbaka där den började. I ett lyckligt äktenskap mellan internt kunnande och externt konstnärskap; ett spel vars innehåll är lika välprogrammerat som dess yta läckert designad.

Sagan om Wipeout
Sagan om Wipeout
Sagan om Wipeout
Sagan om Wipeout
Sagan om Wipeout
Sagan om Wipeout
Sagan om Wipeout
Sagan om Wipeout
Sagan om Wipeout
Sagan om Wipeout
Sagan om Wipeout
Sagan om Wipeout


Loading next content