<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:media= "http://search.yahoo.com/mrss/"><channel><atom:link href="https://embed.gamereactor.se/rss/rss.php" rel="self" type="application/rss+xml" /><title>Gamereactor Sverige</title><link>https://embed.gamereactor.se</link><description>Kolla in stekheta speltrailers samt uttömmande intervjuer från spelvärldens största spelevenemang.</description><webMaster>info@gamereactor.com</webMaster><image><url>https://www.gamereactor.es/lay/redesign/gramplogo.png</url><title>Gamereactor Sverige</title><link>https://www.gamereactor.se</link></image><ttl>10</ttl><item><title>Andrew Garfield gör gärna fler The Faraway Tree-filmer</title>
<link>https://embed.gamereactor.se/andrew-garfield-gor-garna-mer-the-faraway-tree-filmer-1883663/</link>
<category>The Magic Faraway Tree, Nyheter</category>
<description><![CDATA[ <p>The Faraway Tree är en bokserie skriven av den engelska författaren Enid Blyton. Den har omvandlats till film där Andrew Garfield spelar en av huvudrollerna. I en intervju med <a href="https://screenrant.com/magic-faraway-tree-sequels-development-andrew-garfield-response/" target="_blank">ScreenRant</a> så säger Garfield att han gärna gör fler filmer i serien och då det finns totalt fyra böcker att göra film av så är det ingen omöjlighet att det kan bli uppföljare. Faktum är att producenterna Pippa Harris och Danny Perki tidigare har sagt att (minst) två uppföljare faktiskt är under produktion.<br />
<br />
När Garfield fick frågan kring detta så svarade han; <em>&quot;We would love to make more of these. We had such a pleasurable time doing them, and I think they offer a lot to families in the audience. I feel like families who come and see this film will feel very seen and inspired and cozy, and they'll laugh and they'll cry. I think it's a really lovely day in the cinema with the kids.&quot;</em><br />
<br />
The Magic Faraway Tree gick upp på bio tidigare under sommaren och förutom Andrew Garfield ser vi  Claire Foy, Nonso Anozie, Nicola Coughlan, Jessica Gunning, Jennifer Saunders och Rebecca Ferguson i rollerna.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>conny@gamereactor.se (Conny Andersson)</author>
<pubDate>Sun, 23 Aug 2026 16:15:00 +0200</pubDate>
<updated>Sun, 23 Aug 2026 12:53:14 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://embed.gamereactor.se/andrew-garfield-gor-garna-mer-the-faraway-tree-filmer-1883663/</guid>
</item><item><title>EA stänger ner två NHL-spel i slutet av månaden</title>
<link>https://embed.gamereactor.se/ea-stanger-ner-tva-nhl-spel-i-slutet-av-manaden-1883653/</link>
<category>PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X, NHL 23, Nyheter</category>
<description><![CDATA[ <p>Under de kommande två månaderna så stängs servarna för ett antal av spel från Electronic Arts. Tidigare har Apex Legends blivit ospelbart till Switch och även om en spelbar Switch 2-version existerar så är det en hel del spelare som inte kan fortsätta lira. Nu meddelar EA att man stänger ner servrarna för NHL 22 och 23 - vilket betyder att om du vill ta några online-matcher i de spelen så får du passa på. Servarna för bägge av dessa spel stängs ner den 31:e augusti.<br />
<br />
Under september så stänger man också ner möjligheten att spela online på Grid Legends och senare under oktober stänger man ner NBA Mobile 26. Så, om något av dessa är spel du tycker om att köra online på så får man helt enkelt se till att få ut sina sista stunder med spelen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>conny@gamereactor.se (Conny Andersson)</author>
<pubDate>Sun, 23 Aug 2026 15:10:00 +0200</pubDate>
<updated>Sun, 23 Aug 2026 12:39:52 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://embed.gamereactor.se/ea-stanger-ner-tva-nhl-spel-i-slutet-av-manaden-1883653/</guid>
</item><item><title>Seb VS Hamster #13: Bland magiska flickor, samurajer och bortglömda Konami-spel</title>
<link>https://embed.gamereactor.se/seb-vs-hamster-13-bland-magiska-flickor-samurajer-och-bortglomda-konami-spel-1883463/</link>
<category>Artiklar</category>
<description><![CDATA[ <p>Så var det dags igen!<br />
<br />
Arkadstickan ligger på kaffebordet, mitt becksvarta kaffe är på tok för starkt och framför mig ligger en trave gamla arkadspel som på något märkligt sätt fortfarande lyckas vara både frustrerande, fascinerande och förbaskat roliga.<br />
<br />
För det är något alldeles särskilt med arkadspel, eller hur?<br />
<br />
De bryr sig inte om din tid. De bryr sig inte om ditt välmående. De bryr sig inte om att du kanske haft en lång arbetsdag och bara vill sjunka ner i soffan med något mysigt som inte kräver särskilt mycket av dig.<br />
<br />
Arkadspelen säger: <em>&quot;Jaha? Du har spelat i fem minuter och känner dig ganska duktig? Här kommer en boss, mofo.&quot;</em><br />
<br />
Och sedan dör man.<br />
<br />
Det är också det som gör Hamsters Arcade Archives-projekt så trevligt. Här får gamla arkadklassiker, kultspel och bortglömda pärlor chansen att leva vidare på moderna konsoler. Vissa har åldrats fantastiskt. Andra känns som att de borde ha fått ligga kvar i arkadhallen och samla damm.<br />
<br />
Den här gången har jag plockat ihop åtta titlar som representerar en ganska omfattande del av det japanska arkadspelsarvet. Vi har klassiska shoot 'em ups, ett märkligt fantasyäventyr, två tidiga King of Fighters, ett fullständigt vansinnigt beat 'em up och ett fighting-spel fullproppat med sylvassa samurajsvärd.<br />
<br />
Med andra ord: en helt vanlig vecka i hamsterburen.<br />
<br />
<strong>Kära läsare, nu kör vi!</strong><br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<strong>Twinkle Star Sprites (1996)</strong><br />
<br />
I Twinkle Star Sprites styr man en liten magisk flicka genom en färgglad värld som ser ut att ha designats av någon som misstog en påse psykedeliska svampar för lösgodis. Det är fruktansvärt gulligt, sockersött och nästan löjligt färgglatt.<br />
<br />
Sedan börjar man spela... Och inser att det här inte alls är det där gulliga lilla shmuppet man först trodde.<br />
<br />
Twinkle Star Sprites är snarare en sorts hybrid mellan shoot 'em up och pussel. Du skjuter fiender på din sida av skärmen och försöker skapa kedjor genom att spränga fiender i rätt ordning. När du lyckas tillräckligt bra skickar du elände till motståndarens sida av skärmen. Istället för att bara tänka &quot;hur överlever jag?&quot; måste du hela tiden tänka &quot;hur gör jag livet så surt som möjligt för den andra spelaren?&quot;<br />
<br />
Många shooters handlar i grunden om att lära sig ett mönster. Du lär dig var fienderna kommer ifrån, hur kulorna ska undvikas och när du ska använda dina bomber. Twinkle Star Sprites lägger till ännu ett taktiskt lager till denna härlighet. Det handlar inte bara om att vara bra på att skjuta. Du ska vara bra på att skapa kaos.<br />
<br />
När kedjorna börjar sitta är det dessutom otroligt tillfredsställande. Man ser fienderna rada upp sig, väntar på rätt ögonblick och trycker till. En explosion leder till nästa, som leder till nästa och plötsligt fylls motståndarens skärm med problem som hen inte bett om.<br />
<br />
Det är nästan lite elakt och, förutsägbart nog, så älskar jag det.<br />
<br />
Spelets färgglada presentation gör mycket för helhetsintrycket. Det här är ett spel som ser nästan barnsligt vänligt ut samtidigt som det kräver rejält med koncentration. Kontrasten är en stor del av charmen.<br />
<br />
Det här är också ett av de spel som verkligen tjänar på att spelas mot en mänsklig motståndare. Mot datorn fungerar det förstås, men när två personer sitter bredvid varandra och försöker överträffa varandra blir det betydligt mer nervigt.<br />
<br />
Det finns förstås en tröskel här. Den som bara startar spelet och förväntar sig ett traditionellt shmup kan bli lite förvirrad. Man måste lära sig hur kedjorna fungerar och förstå varför man inte bara ska skjuta allt som rör sig.<br />
<br />
Det tar tid. Men! När man väl fattar grejen öppnar sig ett av 90-talets mest kreativa shoot 'em ups.<br />
<br />
Det är dessutom ett sådant spel som känns väldigt typiskt japanskt på bästa/värsta möjliga sätt. Det är färgglatt, märkligt, gulligt och fullständigt kompromisslöst i sin design - och fullproppat med Engrish.<br />
<br />
Men framför allt så är det annorlunda. Det finns gott om shoot 'em ups i Hamsters katalog. Twinkle Star Sprites är ett av dem som verkligen står ut från mängden.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<strong>Xexex (1991)</strong><br />
<br />
Gradius. Salamander. Parodius.<br />
<br />
Konami och deras armé av shmups på 80- och 90-talet, alltså.<br />
<br />
Runt omkring dessa fanns en hel drös av mer eller mindre uppenbara kusiner, och någonstans där hittar vi Xexex. Det är ett spel som vid första anblicken ser ut att vara ännu en klassisk horisontell rymdskjutare. Och det är det - fast ändå inte.<br />
<br />
Du styr ditt skepp genom en rad färgsprakande och ganska bisarra världar. Fienderna kommer från alla möjliga håll, bossarna är stora, överdrivna och groteska och hela presentationen andas klassisk Konami-arkad.<br />
<br />
Men det stora esset i rockärmen är Flint, den lilla organiska följeslagaren.<br />
<br />
Det är en av de där idéerna som får en att undra varför fler spel aldrig gjorde något liknande. Flint fungerar som ett slags offensivt bihang som du kan använda för att hantera fiender och projektiler. Plötsligt får det traditionella upplägget en extra dimension.<br />
<br />
Och det behövs.<br />
<br />
För Xexex hade annars kunnat bli lite för lätt att avfärda som ännu en Gradius-klon. Det finns en nästan organisk känsla i fiendedesignen. Vissa saker ser ut som mekaniska konstruktioner, andra som levande varelser och ytterligare andra som något som en konstnär hade kunnat rita efter ett par nätter utan sömn.<br />
<br />
Och sedan har vi bossarna. Arkadbossar från den här eran hade ett tydligt mål: de skulle få dig att känna dig väldigt liten. Xexex lyckas med det.<br />
<br />
Man kan sitta och tänka att man börjar få kontroll över situationen, och sedan dyker det upp något enormt på skärmen som kräver att man plötsligt använder allt man lärt sig under de senaste minuterna. Det är precis den sortens design jag uppskattar.<br />
<br />
Det finns också något charmigt med att upptäcka sådana här spel idag. För den som växte upp med Konamis större klassiker är det lätt att tro att man redan har sett allt som företaget hade att erbjuda. Men sedan kommer Xexex och påminner en om att arkadhistorien är betydligt större än bara de mest kända namnen.<br />
<br />
Det här är ett spel som aldrig fick samma status som Konamis mer namnkunniga titlar, men det betyder inte att det är mindre intressant - tvärtom. Det är just den här typen av spel som gör Arcade Archives så roligt att gräva i. Här får en bortglömd arkadpärla en chans till, och Xexex förtjänar definitivt att inte glömmas bort!<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<strong>Mad Shark (1993)</strong><br />
<br />
Mad Shark är ett traditionellt shmup där du styr ett stridsflygplan, skjuter fiender, plockar upp power-ups och försöker överleva medan skärmen långsamt fylls med allt fler saker som vill se dig död.<br />
<br />
Och det är ungefär hela konceptet... Vilket faktiskt är helt okej.<br />
<br />
Det finns något väldigt befriande i att starta ett gammalt shoot 'em up och slippa tänka på moderna spelföreteelser som tutorials, crafting, skill trees, DLC-skit och patchar eller något annat blafs som moderna spel älskar att kasta på oss.<br />
<br />
Här finns ett flygplan. Här finns fiender.<br />
<br />
Skjut dem.<br />
<br />
Klart.<br />
<br />
Mad Shark är inte det mest originella spelet i den här artikelserien, men det är ett kompetent exempel på den sortens arkadskjutare som fanns i mängder 1993. Det börjar relativt enkelt för att sedan öka i intensitet. Det finns inga distraktioner. Ingen karaktär behöver förklara vad som händer. Inga filmsekvenser berättar att du måste rädda världen.<br />
<br />
Du bara spelar, och varje gång du misslyckas får du omedelbart veta varför.<br />
<br />
&quot;Jaha. Jag borde kanske inte ha flugit rakt in i den där.&quot;<br />
<br />
Det är en ganska fin form av speldesign, ändå.<br />
<br />
Mad Shark har också en härlig känsla av progression. När man får bättre vapen börjar skeppet kännas allt kraftfullare. Skärmen fylls med explosioner och man får den där klassiska känslan av att vara ostoppbar i ungefär 30 sekunder innan verkligheten kommer ikapp.<br />
<br />
Det här är ett sånt spel som verkligen är arkad ut i fingerspetsarna. Mad Shark vet att det inte behöver hålla dig sysselsatt i 40 timmar. Det vill bara ge dig en intensiv spelupplevelse, döda dig, och sedan få dig att stoppa i en credits till. Och sett ur det perspektivet funkar Mad Shark fortfarande. Det är inte en genreklassiker och inte lika unikt eller minnesvärt som många andra spel i den här artikelserien, men allt som allt ändå ett bra arkadspel. <strong>Gott så.</strong><br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<strong>Rygar (1986)</strong><br />
<br />
1986 var en annan tid. Spelvärlden hade ännu inte bestämt sig för att alla hjältar behövde ha en detaljerad bakgrundshistoria, åtta olika vapen, ett moraliskt dilemma och en sorglig barndom.<br />
<br />
Rygar är istället ett actionspel där huvudpersonen kastar sitt jojo-liknande vapen mot fienderna. Det låter löjligt simpelt och det är det också, men det fungerar förvånansvärt bra. Rygar är också intressant eftersom det finns en tydligare känsla av äventyr här än i många samtida arkadspel. Miljöerna varierar och det finns en känsla av att man faktiskt färdas någonstans.<br />
<br />
Men naturligtvis är det fortfarande ett arkadspel, vilket innebär att det inte dröjer länge innan allt i världen försöker mörda dig. Fiender kommer från flera håll, hopp måste tajmas och du behöver lära dig hur dina attacker i olika riktningar fungerar. Det här är inte ett spel som belönar planlöst knapptryckande.<br />
<br />
Det finns en särskild tillfredsställelse i att bemästra äldre actionspel. De kan kännas klumpiga när man först startar dem, kontrollerna har ofta inte samma precision som vi blivit vana vid. Men efter ett tag börjar man förstå spelets språk, och då blir Rygar mycket roligare.<br />
<br />
Det är också väldigt lätt att se hur spelet passar in i den större utvecklingen av action- och plattformsspel. Här finns idéer som senare skulle utvecklas och fördjupas, men man kan redan se embryot till den sortens äventyr som kom att dominera genren långt senare.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<strong>The King of Fighters '94 (1994)</strong><br />
<br />
SNK hade redan Fatal Fury och Art of Fighting på marknaden. Man hade alltså flera etablerade fightingserier och ett gäng populära figurer.<br />
<br />
Så vad gör man? Man trycker ihop dem i en crossover-titel, så klart.<br />
<br />
Det är ungefär som att säga:<br />
<br />
<em>&quot;Vi har redan flera bra band. Vad händer om vi startar en supergrupp?&quot;</em><br />
<br />
Och resultatet blev King of Fighters.<br />
<br />
Det banbrytande med KoF var annars lagformatet. Istället för att välja en enda slagskämpe väljer man tre. När en karaktär förlorar kliver nästa in. Det låter kanske inte särskilt revolutionerande idag, men på den tiden var det en riktigt spännande idé. Det tvingar också spelarna att inte nörda fast vid någon enskild karaktär, utan att lära sig flera spelstilar och försöka hitta en bra balans.<br />
<br />
Plötsligt blev karaktärsvalet bara första delen av strategin. Vilka tre ska man använda? Vem ska börja? Vem ska avsluta? Vilken karaktär passar mot vilken?<br />
<br />
Det är sådana frågor som gör att King of Fighters '94 fortfarande är roligt att återvända till, trots att det inte är lika finslipat som seriens senare delar. Så här i efterhand blir det trots allt väldigt uppenbart att KoF '94 är det första försöket. Det finns en viss stelhet här som senare delar arbetade bort. Balansen är inte perfekt och vissa figurer känns klart bättre än andra.<br />
<br />
Men det är också en del av charmen med 94. Man kan känna att SNK håller på att bygga något, som om det vore pilotavsnittet till en tv-serie som senare skulle erövra världen. För allt fanns redan här i seriens första del; karaktärerna, stilen, musiken och känslan. Det här är grunden, och den är väldigt stabil.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<strong>The King of Fighters '95 (1995)</strong><br />
<br />
Och sedan fick vi KoF '95. Här känns det som att SNK redan hunnit fundera lite på i vilken riktning de ville ta serien. Uppföljaren erbjuder nämligen mer av allt; fler karaktärer, mer personlighet och mer KoF.<br />
<br />
Den största förändringen är att spelaren nu får sätta ihop sitt eget lag. Det kan låta som en liten detalj, men det förändrar hela spelupplevelsen. För plötsligt kan man nu bygga sitt eget drömlag, sitt idiotlag eller sitt &quot;tre-snyggaste-personerna-lag&quot;. Vilket som funkar. Detta gör också att King of Fighters '95 mer börjar likna serien så som vi känner den idag.<br />
<br />
Samtidigt är spelet inte utan problem. AI:n känns ganska brutal, precis som att motståndarna ibland är nästan övernaturligt bra på att läsa alla ens attacker. Det är en smula frustrerande, särskilt i början när man fortfarande försöker lära sig spelets system. Samtidigt är ändå KoF '95 ett klart mer intressant spel än föregångaren, om man bara ska se till spelbarheten idag. Friheten att bygga egna lag gör en stor skillnad som sagt, samtidigt som spelet är snabbare, mer självsäkert och mer finslipat i kanterna.<br />
<br />
Visst är det fortfarande ett gammalt arkadspel, men det är också ett gammalt arkadspel som fortfarande kan få en att tänka: <em>&quot;Bara en match till&quot;</em>. Och det räcker långt.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<strong>Sengoku (1991)</strong><br />
<br />
Sengoku är ett sånt där spel där man måste läsa beskrivningen två gånger. För det här är ett beat 'em up med ninjor, samurajer och vargar i ett postapokalyptiskt USA. Och nämnde jag alternativa Japan-dimensioner och att man möjligen (det är lite oklart) besöker himlen, också? Spöken finns med också, så klart.<br />
<br />
Det här är... ganska långt ifrån genre-klyschan &quot;två grabbar går genom New York och spöar skiten ur gängmedlemmar&quot;. Sengoku försöker istället göra något helt annat. Det är inte alltid helt lyckat, men jag uppskattar åtminstone försöket.<br />
<br />
Det första som slår mig är atmosfären. Spelet har en väldigt udda blandning av amerikansk postapokalyps och japansk folklore. Det är som om Mad Max råkade köra vilse och hamnade i en gammal Kurosawa-film som av oförklarliga skäl spelades in i Ohio.<br />
<br />
Kära läsare, det är så klart ett alldeles lysande koncept!<br />
<br />
Problemet är bara att själva spelmekaniken inte riktigt lever upp till allt det andra. Sengoku känns lite stelt, daterat och kontrollen är inte riktigt så responsiv som man hade kunnat önska. Som beat 'em up är det på sin höjd ett mediokert sådant. Samtidigt är det här nog ett sånt spel som verkligen höjer sig flera snäpp i tvåspelarläget. Med en god vän vid sin sida kan man skratta åt de märkliga fienderna, de bisarra miljöerna och bara gemensamt försöka make some sense av ett spel som är helt obegripligt knasigt. Under mina år som gamer har jag spelat många, mååånga märkliga tv-spel, men frågan är om inte Sengoku är det knäppaste av de alla?<br />
<br />
Sengoku är det perfekta exemplet på att alla gamla arkadspel inte behöver vara finslipade till max för att vara intressanta. Vissa är värda nästan enkom för de vilda idéer utvecklarna experimenterade med. Sengoku är ett sådant spel.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<strong>Samurai Shodown (1993)</strong><br />
<br />
De flesta fighting-spel lägger stor vikt vid att vara snabba. Figurer som springer runt, sparkar och hoppar och gör specialattacker som fyller skärmen med så mycket visuell energi att man nästan behöver något lugnande efteråt bara för att förstå vad som hänt. Sen har vi Samurai Shodown som säger: <em>&quot;Kom, ta det lugnt.&quot;</em><br />
<br />
Och sedan: <em>&quot;SCHWINGGG.&quot;</em><br />
<br />
Du är död.<br />
<br />
Det är kanske det jag älskar mest med den här serien. I Samurai Shodown handlar det inte om att kasta ur sig en miljon slagcombos. Istället ligger allt fokus på positionering, tajming och det mentala spelet i att försöka läsa av sin motståndare. Kanske främst så handlar det om vapnen. Ett välplacerat slag kan eliminera en stor bit av motståndarens livsmätare, och plötsligt är hela rytmen i matchen förändrad.<br />
<br />
Det gör att Samurai Shodown får en helt annan nerv, när man inte vågar bara kasta sig fram. Istället måste man tänka taktiskt, i något som verkligen påminner om en digital duell. Med Samurai Shodown lyckades SNK skapa ett helt galleri av minnesvärda karaktärer. Haohmaru är förstås den stora stjärnan, men även Nakoruru, Genjuro och resten bidrar med olika spelstilar.<br />
<br />
Rage-mätaren fungerar som så att när du tar stryk så blir du arg, vilket gör dig ännu farligare. Det är ett enkelt spelsystem, men det skapar en hel del dramatiska ögonblick. En spelare som ligger under kan plötsligt få möjligheten att vända hela matchen med ett vältajmat svärdsslag eller två.<br />
<br />
Grafiken är dessutom riktigt bra för sin tid. De stora spritesen gör att figurerna känns betydligt mer närvarande än i många andra fighting-spel.<br />
<br />
Och ljudet av ett svärd som träffar? Underbart. Samurai Shodown är fullproppat med små, kärleksfulla detaljer, och även om uppföljarna så klart skulle komma att förfina konceptet ytterligare så är det absolut ingen dum idé att ta en titt på vart allting startade.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<strong>Veckans arkadpärla: Samurai Shodown</strong><br />
<br />
Twinkle Star Sprites är fantastiskt när man vill ha något annorlunda. Xexex är en underbar, bortglömd Konami-delikatess. King of Fighters '95 är ett viktigt steg i SNK:s fightinghistoria.<br />
<br />
<strong>Men den här veckan går utmärkelsen till Samurai Shodown.</strong><br />
<br />
Det är något väldigt speciellt med spel som fortfarande känns helt unika, flera decennier efter premiären. Samurai Shodown behöver inte låna idéer från andra fighting-spel. Tvärtemot många konkurrenter försöker det inte vara ytterligare ett Street Fighter II, fast med svärd. Det behöver inte heller öka tempot, eller lägga till system ovanpå system.<br />
<br />
Det vet vad det vill vara.<br />
<br />
Ett samurajspel där ett enda misstag kan vara allt som krävs. Det finns nog något poetiskt att hitta i det, för den som vill.<br />
<br />
Men du? Nu får det räcka för den här gången. Arkadstickan behöver vila, och jag behöver fylla på kaffet.<br />
<br />
Någonstans därute finns det säkert fler gamla arkadspel som bara väntar på att få piska skiten ur mig... <strong>Vi ses i hamsterburen!</strong> </p> ]]></description>
<author>sebastian@gamereactor.se (Sebastian Lind)</author>
<pubDate>Sun, 23 Aug 2026 15:01:55 +0200</pubDate>
<guid isPermalink="true">https://embed.gamereactor.se/seb-vs-hamster-13-bland-magiska-flickor-samurajer-och-bortglomda-konami-spel-1883463/</guid>
</item><item><title>Hell Let Loose: Vietnam</title>
<link>https://embed.gamereactor.se/hell-let-loose-vietnam-1883533/</link>
<category>Hell Let Loose: Vietnam, Recensioner</category>
<description><![CDATA[ <p>Det första jag gjorde i {Hell Let Loose: Vietnam} var inte att skjuta någon. Det var att felsöka. Inloggningen mot Epic Online Services vägrade gå igenom, och när den till slut gick igenom kraschade spelet direkt efteråt, gång på gång, utan möjlighet att tacka nej till kontokopplingen. Vägen in blev att rensa spelets lokala mappar och logga in i ett senare skede. Därefter visade det sig att min handkontroll var osynlig för spelet, och att lösningen på det i sin tur utlöste exakt samma krasch. Antingen kan du logga in, eller så kan du använda din kontroll.<br />
<br />
Under allt det där finns ett av de mest spännande skjutspelen på länge. Djungeln är tät, öppen mark är i praktiken en dödsdom och eldstriderna avgörs på tiondelar. Hälsan är låg nog att den som öppnar eld först oftast också vinner, och eftersom ingenting avslöjar din position förrän du skjuter blir positionering viktigare än reflexer. Man kryper, man lyssnar, man håller andan för att stabilisera siktet den sista biten. Gunplayet är rakt och behagligt utan överdrivet vapensvaj, rekylen går att läsa, och lutningsfunktionen är användbar i nästan varje strid.<br />
<br />
Ljudbilden är kanske spelets starkaste kort. Den är inte bara läcker utan användbar, för riktningen till en fiende går att uppfatta intuitivt, och det är avgörande i en miljö där i stort sett allt kan gömma sig i vegetationen. Desto märkligare blir kontrasten mot spelets eget röstchatt, som i närområdeskanalen låter som två personer i varsin plåtburk. Utvecklarna har erkänt problemet och uppger att robotljudet är åtgärdat i lednings- och squadkanalen, medan felet i närområdeskanalen fortfarande är olöst och ligger hos leverantören av rösttjänsten.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Vegetationen är spelets bästa gömställe. Ditt eget gränssnitt är dess bästa konkurrent.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Jag hittade min roll direkt. Som sjukvårdare ställs man hela tiden inför valet att dra en fallen kamrat i skydd eller ta risken att återuppliva honom där han ligger, och det lilla taktiska beslutet blir aldrig tråkigt. Kommunikationen är byggd kring tre kanaler: närområde, den egna squaden och ledningsgruppen. De används, och de används med en entusiasm som pendlar mellan filmisk och fullständigt löjlig. Många rollspelar sin sida, de överdrivna dödsscenerna medan man väntar på sjukvårdaren har blivit ett stående skämt, och den som sitter med handkontroll får dessutom jobba lite extra eftersom kanalen ligger kvar på närområde tills man aktivt byter.<br />
<br />
Spelet blommar ut på riktigt först när någon leder. Min bästa session började med att vi försökte bygga artilleri, upptäckte att det krävde förnödenheter, och därför blev tvungna att prata med vår commander. Plötsligt var vi en del av matchen. Jag hamnade som spotter, rapporterade stridsvagnar och fiendegrupper uppåt, fick tillbaka att laget hade för få spawnpunkter, och ägnade tio minuter åt att koordinera droppzoner och bygga garnisoner. Det är den bästa sortens {Starship Troopers}-känsla: jag gjorde min del.<br />
<br />
Problemet är att den upplevelsen kräver att någon annan gör sin. Utan en aktiv commander förvandlas Hell Let Loose: Vietnam till en springsimulator där femtio personer rör sig osynkat över en enorm karta och dör i ett nafs. Lägg till att squadmedlemmar sällan bygger spawnpunkter nära objektiven, och du får långa transportsträckor som slutar med att du dör på en bråkdels sekund och får springa igen.<br />
<br />
En del av friktionen är avsiktlig, en del är bara ofärdig. Att man inte kan springa igenom sina lagkamrater är ett medvetet designval, men att fastna i varandra i en trång gång är ändå irriterande. Värre är rörelsen över hinder, för alldeles för ofta klättrar gubben inte upp där han borde, fastnar bakom en bambustam eller vägrar krypa igenom en glipa som ser rejält tilltagen ut.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Gör tutorialen. Inte för din egen skull, utan för de nittionio andra på servern.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Fordonen är den svagaste delen. Stridsvagnarna är byggda för en besättning på tre, och vi provade dem två, vilket är vårt eget fel. Men att ratta tornet med tangentbordet ger ingen känsla för fordonet över huvud taget, musen är i praktiken avstängd, tornet tar en evighet på sig att komma runt, och ett femtiotons fordon stoppas av ett träd. Helikoptrarna är om möjligt värre. Pitch ligger på tangentbordet, höjden på ytterligare tangenter, det finns någon form av autohovring och gir på musknapparna, och resultatet är blockigt på ett sätt som inte påminner om flygning. Att växla till handkontroll för just det momentet, som i andra samtida krigsspel, gick inte. Det de flesta vill ha är två spakar, gas och gir till vänster och blicken till höger, och allt annat känns fel. Förvänta dig alltså inga snygga helikopterklipp på Youtube, utan linjära transporter och garanterad död så fort piloten är ny.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Helikoptern flygs med pitch på W och S, höjd på mellanslag och autonivellering på shift, och känns precis så blockig som det låter. Stridsvagnen är inte roligare, bara långsammare.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Och så gränssnittet. I ett spel där hela vinsten ligger i att kunna söka av varje buske efter en rörelse lägger spelet ett lager av blå ikoner, namn och mätare rakt över det man försöker titta på. Har du tio lagkamrater i siktlinjen är vyn i praktiken täckt, och fienden kan mycket väl stå mellan dem. Objektivmarkörerna tar dessutom stor visuell plats och blockerar precis det område du behöver läsa av. Det går möjligen att tona ner i inställningarna, men i standardläget motarbetar gränssnittet spelets egen kärnmekanik.<br />
<br />
Sedan har vi det som den här recensionen egentligen handlar om. Crossplay fungerar rent tekniskt, min bror på PS5 och jag på PC kan slåss på samma server. Allt runt omkring fungerar inte. Vi kunde inte hitta varandra via vänlistan utan att koppla ihop våra Epic-konton, alltså just den koppling som kraschade spelet för mig. Röstchatten fungerar först när man är inne i matchen, inte i lag- och rollvalet, så första försöket slutade med att vi hamnade i motsatta lag. Man placeras inte heller automatiskt i samma lag eller squad som den man kom dit med, utan får lösa det manuellt medan matchen redan rullar. Någon matchmaking finns inte, utan man scrollar i en serverlista och letar efter något med låg ping som inte är fullt, ofta långt under de hundra spelare lägena är byggda för. Vi löste kommunikationen med Discord, tills det visade sig att min bror inte kunde köra Discord och spelets eget röstchatt samtidigt. Han fick välja: prata med mig, eller prata med laget.<br />
<br />
Prestandan skiljer sig dessutom kraftigt mellan plattformarna. På min PC med RTX 5080, Ryzen 7 9800X3D och 1440p-skärm flyter det på utmärkt när jag optimerat för bildfrekvens och sikt, medan PS5-versionen är däremot en röra där föremål klipper in i vyn och bilden hackar rejält. Vår sista session avslutades med att hela servern låste sig, alla stod fast i sin senaste animation, och sedan kraschade alltihop.<br />
<br />
Utvecklarna jobbar, det ska sägas. En första hotfix rättade bland annat ljudbortfall på PS5 och serverkrascher, och den 20 augusti kom en uppdatering med över femhundra rättningar som rör stabilitet, banor, fordon, gränssnitt och vapen, med ytterligare en patch utlovad inom en vecka. Jag har inte kunnat utvärdera den fullt ut inför den här texten. Men betyget handlar inte om enskilda buggar, utan om att helheten inte är färdig. Ett spel som säljs på att man ska spela tillsammans måste klara av att låta två bröder på varsin plattform hamna i samma lag utan att någon av dem först felsöker i en timme. Det finns en sjua eller åtta i den här djungeln när stabiliteten, röstchatten, gränssnittet och konsolprestandan sitter. Just nu är det en femma, och rådet är att vänta innan du ger dig ut i Vietnams djungler. </p> ]]></description>
<author>jarno@gamereactor.se (Jarno Varesmaa)</author>
<pubDate>Sun, 23 Aug 2026 14:35:43 +0200</pubDate>
<guid isPermalink="true">https://embed.gamereactor.se/hell-let-loose-vietnam-1883533/</guid>
</item><item><title>Insomniac meddelar att deras kommande Wolverine-spel nu är helt färdigutvecklat</title>
<link>https://embed.gamereactor.se/insomniac-meddelar-att-deras-kommande-wolverine-spel-nu-ar-helt-fardigutvecklat-1883643/</link>
<category>PS5, Marvel's Wolverine, Nyheter</category>
<description><![CDATA[ <p>Även om bara några veckor kvar till release kan vissa spel få ytterligare en försening. Därför är det alltid tryggt när en utvecklare meddelar att ett spel har fått guldstatus - och därmed är helt färdigt. Detta är precis vad Insomniac Games nu gjort med deras kommande Marvel's Wolverine såhär dryga tre veckor innan releasen. I ett inlägg på X säger de också att vi kommer kunna låsa upp guldfärgade klor för den som vill slakta med stil.<br />
<br />
Utvecklarna bakom de hyllade Spider-Man har minst sagt mycket att leva upp till. Vi har fått se en hel del av deras kommande titel och förhoppningsvis kan det leva upp till de högt ställda förväntingarna. Det Playstation 5-exklusiva spelet är en av höstens största titlar och den 15:e september kan vi alltså äntligen spela det.<br />
<br />
&lt;social&gt;https://x.com/insomniacgames/status/2090816322733002825&lt;/social&gt; </p> ]]></description>
<author>conny@gamereactor.se (Conny Andersson)</author>
<pubDate>Sun, 23 Aug 2026 14:11:00 +0200</pubDate>
<updated>Sun, 23 Aug 2026 12:33:38 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://embed.gamereactor.se/insomniac-meddelar-att-deras-kommande-wolverine-spel-nu-ar-helt-fardigutvecklat-1883643/</guid>
</item><item><title>Nya Cliffhanger får premiär nästa år</title>
<link>https://embed.gamereactor.se/nya-cliffhanger-far-premiar-nasta-ar-1883633/</link>
<category>Cliffhanger 2, Nyheter</category>
<description><![CDATA[ <p>Den nya Cliffhanger-filmen har haft en minst sagt skakig väg till biograferna, men nu är det klart när den ska klättra upp på biodukarna, <a href="https://www.worldofreel.com/blog/2026/8/21/q6x0uu7lqi8ns8t2khck1f9p8mxkqb" target="_blank">rapporterar World of Reel</a>. Filmen får amerikansk biopremiär den 24 februari 2027, efter att distributören Row K hamnat i ekonomiska problem och Neon tagit över distributionen.<br />
<br />
Det här är en ny version av 1993 års Cliffhanger, men Sylvester Stallone är inte längre med. I stället spelar Lily James en erfaren bergsklättrare, medan Pierce Brosnan spelar hennes pappa, som kidnappas från familjens lyxiga chalet i Dolomiterna.<br />
<br />
Bakom kameran står Jaume Collet-Serra, som kanske är mest känd för sina många actionfilmer med Liam Neeson, däribland Unknown, Non-Stop, Run All Night och The Commuter. Han har även gjort hajthrillern The Shallows, skräckfilmen Orphan samt Jungle Cruise och Black Adam. Senast regisserade han Netflix-succén Carry-On.<br />
<br />
Filmen har <a href="https://www.worldofreel.com/blog/2026/5/26/cliffhanger-reboot-nears-neon-deal-after-row-k-collapse-as-100m-budgeted-thriller-tests-strong" target="_blank">enligt uppgifter</a> fått mycket bra kritik på testvisningar, vilket förklarar varför Neon satsar på en rejäl biolansering trots en budget på omkring 100 miljoner dollar. Nu återstår bara att se om den nya Cliffhanger kan leva upp till originalets höjder.<br />
<br />
<strong>Vad tror du?</strong><br />
<br />
&lt;bild&gt;Släpp'nte!&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>joel@gamereactor.se (Joel Pettersson)</author>
<pubDate>Sun, 23 Aug 2026 13:16:00 +0200</pubDate>
<updated>Sun, 23 Aug 2026 10:54:20 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://embed.gamereactor.se/nya-cliffhanger-far-premiar-nasta-ar-1883633/</guid>
</item><item><title>Sjukhus-serien The Pitt återvänder i januari</title>
<link>https://embed.gamereactor.se/sjukhus-serien-the-pitt-atervander-i-januari-1883623/</link>
<category>The Pitt, Nyheter</category>
<description><![CDATA[ <p>Den som väntar på något gott kan vänta länge - brukar man säga - och i januari är det äntligen dags för den tredje säsongen av The Pitt. På redaktionen är vi flera som verkligen avgudar serien så att sätta tänderna i en liten teaser är inte fel alls, och teasern kan du ser här nedanför.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Har du inte koll på vad The Pitt är? Det är en amerikansk sjukhusserie som utspelar sig under ett enda intensivt arbetspass på akuten i Pittsburgh. Ett arbetspass per säsong. Vi får följa läkare, sjuksköterskor och annan personal medan de försöker hålla ihop när den ena krisen efter den andra rullar in. Det är stressigt, kaotiskt och ganska brutalt - mer fokus på vardagen på akuten än på såpiga kärlekshistorier. Allmänt kungligt, bara.<br />
<br />
<strong>Sett The Pitt?</strong><br />
<br />
&lt;bild&gt;Otrolig serie. OTROLIG.&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>joel@gamereactor.se (Joel Pettersson)</author>
<pubDate>Sun, 23 Aug 2026 12:10:00 +0200</pubDate>
<updated>Sun, 23 Aug 2026 10:46:05 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://embed.gamereactor.se/sjukhus-serien-the-pitt-atervander-i-januari-1883623/</guid>
</item><item><title>Take-Two jagar GTA 6-läckan</title>
<link>https://embed.gamereactor.se/take-two-jagar-gta-6-lackan-1883613/</link>
<category>PS5, Xbox Series X, Grand Theft Auto VI, Nyheter</category>
<description><![CDATA[ <p>Jakten på personen bakom de senaste Grand Theft Auto VI-läckorna har börjat på allvar. Take-Two har lämnat in flera stämningsansökningar i en amerikansk federal domstol och kräver att Microsoft och Discord lämnar ut information som kan identifiera de ansvariga.<br />
<br />
Microsoft uppmanas bland annat att lämna ut kontouppgifter, registreringsmejl, IP-adresser, telefonnummer samt kopplade Xbox- och Google-konton. Discord förväntas i sin tur lämna ut uppgifter om användare som kommunicerat på servrar kopplade till CyberLeek och flera andra konton som misstänks vara inblandade.<br />
<br />
Take-Two vill ha materialet senast den 4 september. Samtidigt fortsätter läckorna att dyka upp, med nya videoklipp från Grand Theft Auto VI som visar allt mer av spelets innehåll. Bakom CyberLeek finns dessutom en kryptovaluta, <em>$CYBERLEEK</em>, som gruppen använder för att finansiera verksamheten och låta följare rösta om vilka läckor som ska publiceras härnäst. Inte helt rumsrent, med andra ord.<br />
<br />
<strong>Undviker du de läckta bilderna eller njuter du av dom?</strong><br />
<br />
&lt;bild&gt;Det går inte riktigt som Rockstar och Take-Two vill just nu.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<a href="https://www.eurogamer.net/take-two-legal-action-gta-6-leeks-cyberleek" target="_blank">Tack Eurogamer</a> </p> ]]></description>
<author>joel@gamereactor.se (Joel Pettersson)</author>
<pubDate>Sun, 23 Aug 2026 11:11:00 +0200</pubDate>
<updated>Sun, 23 Aug 2026 10:35:33 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://embed.gamereactor.se/take-two-jagar-gta-6-lackan-1883613/</guid>
</item><item><title>Kika på The Odyssey hemma den 17 november</title>
<link>https://embed.gamereactor.se/kika-pa-the-odyssey-hemma-den-17-november-1883603/</link>
<category>The Odyssey, Nyheter</category>
<description><![CDATA[ <p>Christopher Nolans storslagna The Odyssey är snart redo att lämna biograferna. Den 17 november släpps filmen digitalt för både köp och hyr.<br />
<br />
Filmen, med Matt Damon i rollen som Odysseus, har redan - <a href="https://www.gamereactor.se/christopher-nolan-skriver-filmhistoria-med-the-odyssey-1882523/">som vi har rapporterat</a> - blivit Nolans största biosuccé någonsin och dessutom den mest inkomstbringande R-klassade filmen genom tiderna.<br />
<br />
Så om du missade den på IMAX, eller helt enkelt vill se den igen från soffan, är det bara att börja räkna ner till november.<br />
<br />
<strong>Har du sett den än?</strong><br />
<br />
&lt;bild&gt;Woop-woop!&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<a href="https://gizmodo.com/the-odyssey-comes-home-in-november-2000801811" target="_blank">Tack Gizmodo</a> </p> ]]></description>
<author>joel@gamereactor.se (Joel Pettersson)</author>
<pubDate>Sun, 23 Aug 2026 10:29:42 +0200</pubDate>
<guid isPermalink="true">https://embed.gamereactor.se/kika-pa-the-odyssey-hemma-den-17-november-1883603/</guid>
</item><item><title>Nästa Borderlands 4-expansion bjuder på återseendet av två hjältar från föregångaren</title>
<link>https://embed.gamereactor.se/nasta-borderlands-4-expansion-bjuder-pa-aterseendet-av-tva-hjaltar-fran-foregangaren-1882973/</link>
<category>Xbox Series X, PS5, PC, Borderlands 4, Nyheter</category>
<description><![CDATA[ <p>Nästa omgång DLC till {Borderlands 4} bjuder på massor av nytt innehåll, närmare bestämt både ett <strong>Bounty Pack</strong> och <strong>Story Pack</strong> som släpps den 10 september. I Bounty Pack får vi möta nya bossar i ett scenario som går att spela om flera gånger och som dessutom tar oss hela vägen upp till månen. Story Pack är dock det mer innehållsrika av de två och låser upp nästa Vault Hunter samtidigt som vi får utforska en helt ny djungelregion.<br />
<br />
I <strong>Amara and the Vile Shadows</strong> slår vi följe med Siren Amara från {Borderlands 3} när hon försöker täppa till sprickorna mellan olika dimensioner. Genom revorna strömmar det in alla möjliga märkliga fiender och nya bossar, och vi får använda vår nya utrustning för att besegra dem - samtidigt som vi kan piffa upp vår karaktären med nya kosmetiska föremål.<br />
<br />
I <strong>FL4K and the Last Resort</strong> följer vi Beastmaster på ett räddningsuppdrag. Vi ger oss efter Tediore, som har kidnappat Mr Chew (FL4K:s Skag-kompanjon från Borderlands 3), som kan följa med på äventyren. Men Story Pack handlar förstås inte enbart om Mr Chew.<br />
<br />
Vi får dessutom stifta bekantskap med Loveless, hackern som gör debut som Vault Hunter den 10 september. En Gearbox DevCast utlovas till den 3 september, vilken kommer visa upp henne mer ingående, men redan nu verkar hon vara en snabb och kraftfull Vault Hunter som använder sin ormliknande följeslagare för att slita fiender i stycken.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>jonas@gamereactor.se (Jonas Mäki)</author>
<pubDate>Sun, 23 Aug 2026 06:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Sun, 23 Aug 2026 02:46:27 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://embed.gamereactor.se/nasta-borderlands-4-expansion-bjuder-pa-aterseendet-av-tva-hjaltar-fran-foregangaren-1882973/</guid>
</item><item><title>Bojkotten av Playstation startar imorgon till följd av Sonys skivlösa direktiv</title>
<link>https://embed.gamereactor.se/bojkotten-av-playstation-startar-imorgon-till-foljd-av-sonys-skivlosa-direktiv-1883593/</link>
<category>Nyheter</category>
<description><![CDATA[ <p>Internet fick en idé om att strejka mot Sony - och imorgon 23 augusti smäller det. Huruvida detta kommer påverka aktören eller ej återstår att se, men mest troligt kan vanliga dödliga inte rucka på faktumet att man kör skivlöst från och med 2028.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Folk är påtagligt upprörda...&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Spelare världen över har som mål att inte logga in på sin konsol mellan 23-30 augusti som ett ställningstagande till de rubriker som målande nog anser att svart är en tidlös kulör. Rösta med plånboken är ett koncept och gamers är förbannade på riktigt - trots att fysisk spelförsäljning i USA förra månaden var den <a href="https://nordic.ign.com/playstation-5-2/111386/physical-video-game-dollar-sales-plunged-to-an-all-time-july-low-of-just-85-million-in-the-us" target="_blank">lägst noterade sedan 1995</a> för Sonys del - vilket framstår smått kontraspektakulärt. Att företaget ser skivorna som en brist i sin verksamhet är givet då de helt enkelt säljer under förväntningar, men spelarna är desto mer envisa. Sid Shuman, Senior Director på Sony Interactive Entertainment Content Communications <a href="https://blog.playstation.com/2026/07/01/physical-disc-production-ending-in-january-2028-for-new-games-releasing-on-playstation-consoles/" target="_blank">deklarerade</a>:<br />
<br />
<blockquote>&quot;In response to shifting trends in consumer preference, new games will be released on PlayStation Store and at retailers in digital formats only&quot;</blockquote><br />
<br />
Strauss Zelnick - högsta hönset på Take-Two som laddar inför {Grand Theft Auto VI}-lanseringen försvarade indirekt Sonys kommande strategi och anser att fysisk media spelat ut sin roll i en Q&A-panel och kvartalsrapport:<br />
<br />
<blockquote>&quot;So that's where the world is going in our opinion and I think Sony understands that. We certainly understand that. It doesn't mean that we won't have physical additions now and then, I'm sure we will in the same way that there's still vinyl in the recorded music business. But in other instances, it just won't make sense.&quot;</blockquote><br />
<br />
Föga förvånande, eller kanske rent av ett logiskt resonemang, då man också har ett nära samarbete med Sony och Playstation som säkrat rättigheterna kring just {Grand Theft Auto VI}.<br />
<br />
<strong>Ska du bojkotta Playstation den kommande veckan?</strong><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>martin@gamereactor.se (Martin Carlsson)</author>
<pubDate>Sat, 22 Aug 2026 22:00:18 +0200</pubDate>
<updated>Sun, 23 Aug 2026 19:29:43 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://embed.gamereactor.se/bojkotten-av-playstation-startar-imorgon-till-foljd-av-sonys-skivlosa-direktiv-1883593/</guid>
</item><item><title>Embark sätter Expeditionerna på paus - återkommer med stora förändringar 2027</title>
<link>https://embed.gamereactor.se/embark-ska-se-over-expeditionerna-i-arc-raiders-och-inga-nya-dyker-upp-forran-under-nasta-ar-1883573/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, ARC Raiders, Nyheter</category>
<description><![CDATA[ <p>Embark Studios meddelar via sin <a href="https://arcraiders.com/news/the-5th-expedition" target="_blank">hemsida</a> att man ser över kommande expeditioner baserat på spelarnas feedback. Detta betyder också att den femte, som dyker upp under september, blir den sista för i år då man sätter dessa på paus till tidigt 2027.<br />
<br />
Embark skriver; <em>&quot;We have been carefully reviewing your feedback on Expeditions, and while we've made ongoing improvements along the way, we've come to realize that some of the issues you've raised, like the tight departure windows, the reward structure, and accessibility for new players, need more than incremental fixes. They call for bigger changes.<br />
<br />
In order to address those concerns, we need to pause the Expeditions for a while. The fifth Expedition will be the last one until early 2027, when Expeditions will return with major improvements, tackling some of the biggest player pain points. So, if you've been on the fence about departing - now is the time! We will share more details on what those changes will look like in September.&quot;</em><br />
<br />
Mer information kring vad man kan vänta sig i form av &quot;major improvements&quot; kommer alltså meddelas under nästa månad. Den femte expeditionen går av stapeln mellan den 8:e och 29:e September. Sedan får Arc Raiders-spelarna då vänta på en ny till tidigt nästa år.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>conny@gamereactor.se (Conny Andersson)</author>
<pubDate>Sat, 22 Aug 2026 17:35:00 +0200</pubDate>
<updated>Sat, 22 Aug 2026 16:58:42 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://embed.gamereactor.se/embark-ska-se-over-expeditionerna-i-arc-raiders-och-inga-nya-dyker-upp-forran-under-nasta-ar-1883573/</guid>
</item><item><title>Dominic Monaghan återvänder gärna som Merry om han blir tillfrågad</title>
<link>https://embed.gamereactor.se/dominic-monaghan-atervander-garna-som-merry-om-han-blir-tillfragad-1883553/</link>
<category>Lord of the Rings: The Hunt for Gollum, Nyheter</category>
<description><![CDATA[ <p>Det är en hel del av den &quot;gamla skaran&quot; skådespelare från Sagan om Ringen-filmerna som återvänder till Midgård framöver. Både Ian McKellen som Gandalf och Wood som Frodo är bekräftade att dyka upp den kommande &quot;The Hunt for Gollum&quot;.<br />
<br />
I en intervju med <a href="https://screenrant.com/merry-lord-of-the-rings-return-gandalf-frodo-hunt-for-gollum-dominic-monaghan/" target="_blank">ScreenRant</a> så säger Dominic Monaghan, som spelade Meriadoc &quot;Merry&quot; Brandybuck i Sagan om Ringen-trilogin, att han gärna återvänder till Midgård. Han nämner att diskussioner, om än ytligare sådana, har tagit plats och att han gjort tydligt att han gärna spela rollen om chansen skulle dyka upp.<br />
<br />
Han säger; <em>&quot;I think the whole New Zealand Lord of the Rings team want to try and build out this Middle-earth world in the same way that Star Wars did it, and Star Trek did it, and Marvel have done it. I think they very much understand that the Middle-earth Lord of the Rings world is such a strong annuity, and people really love it. &quot;</em><br />
<br />
Han tycker också att han fortfarande har åldern med sig; <em>&quot;But you know if Ian McKellen can still play Gandalf, I think I can still play Merry. I would argue that Elijah and I are probably still the two youngest out of the Hobbits. Everyone looks young, but Billy and Sean are significantly older than Elijah and I, and I think Elijah and I have aged a little slower than most of the other cast.&quot;</em><br />
<br />
Vi ska nog inte räkna bort chansen att få se Merry igen i någon film. Om det så är i den kommande eller något framtida projekt återstår helt enkelt att se.<br />
<br />
The Hunt for Gollum har biopremiär den 17:e december nästa år.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>conny@gamereactor.se (Conny Andersson)</author>
<pubDate>Sat, 22 Aug 2026 16:25:00 +0200</pubDate>
<updated>Sat, 22 Aug 2026 12:57:01 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://embed.gamereactor.se/dominic-monaghan-atervander-garna-som-merry-om-han-blir-tillfragad-1883553/</guid>
</item><item><title>The Duskbloods första nätverkstest gick inte enligt planerna</title>
<link>https://embed.gamereactor.se/the-duskbloods-forsta-natverkstest-gick-inte-enligt-planerna-1883543/</link>
<category>Nintendo Switch 2, The Duskbloods, Nyheter</category>
<description><![CDATA[ <p>The Duskbloods är en av de mest efterlängtade Switch 2-titlarna. Spelet, som förväntas ha release någon gång under året, hade under fredagen ett första nätverkstest. Men tyvärr gick det inte enligt planerna överhuvudtaget.<br />
<br />
Serverproblem gjorde att flertalet möttes av felmeddelanden när de försökte logga in. Till slut valde From Software att helt enkelt stänga ner testet. I ett inlägg på X meddelade utvecklaren att man kommer försöka lösa problemet samt annonsera nya datum för test vid ett senare tillfälle.<br />
<br />
Enligt ett tidigare schema så var det tänkt att testet skulle pågå under bestämda tider denna helg. Det ser dock tyvärr ut som att sugna Duskbloods-spelare får vänta på nya datum och tider för att kunna prova det.<br />
<br />
&lt;social&gt;https://x.com/fromsoftware_pr/status/2090766523422101948&lt;/social&gt; </p> ]]></description>
<author>conny@gamereactor.se (Conny Andersson)</author>
<pubDate>Sat, 22 Aug 2026 15:19:00 +0200</pubDate>
<updated>Sat, 22 Aug 2026 12:47:59 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://embed.gamereactor.se/the-duskbloods-forsta-natverkstest-gick-inte-enligt-planerna-1883543/</guid>
</item><item><title>The Last Of Us och Uncharted-röstskådespelare ansluter till Naughty Dogs kommande storspel</title>
<link>https://embed.gamereactor.se/the-last-of-us-och-uncharted-rostskadespelare-ansluter-till-naughty-dogs-kommande-storspel-1883523/</link>
<category>PS5, Intergalactic: The Heretic Prophet, Nyheter</category>
<description><![CDATA[ <p>Medans vi väntar otåligt för ett releasedatum för Naughty Dogs kommande Intergalactic: The Heretic Prophet så kommer ett avslöjande kring en av spelets roller. Det är Robin Atkin Downes, som gjort rösten i flertal av studions tidigare spel som ansluter sig till spelets ensemble.<br />
<br />
I ett inlägg på X så avslöjar skådespelaren att han återigen jobbar med utvecklaren men han avslöjar dock inte vilken roll han spelar. Förutom att då tidigare ha jobbat med Naugthy Dog har Atkin Dowes även tidigare gjort rösten i en hel del andra spel. Bland annat som Medic i Team Fortress 2, Travis Touchdown i No More Heroes, samt Spider i Destiny 2: Forsaken.<br />
<br />
Intergalactic är under utveckling för Playstation 5. I det nya spelet har Tati Gabrielle huvudrollen som prisjägaren Jordan A. Mun. Andra hittills bekräftade skådespelare är Kumail Nanjiani, Tony Dalton, Troy Baker samt Merle Dandridge.<br />
<br />
&lt;social&gt;https://x.com/Robin_A_Downes/status/2090646298718597618&lt;/social&gt; </p> ]]></description>
<author>conny@gamereactor.se (Conny Andersson)</author>
<pubDate>Sat, 22 Aug 2026 14:15:00 +0200</pubDate>
<updated>Sat, 22 Aug 2026 11:09:33 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://embed.gamereactor.se/the-last-of-us-och-uncharted-rostskadespelare-ansluter-till-naughty-dogs-kommande-storspel-1883523/</guid>
</item><item><title>Retrodrömmen i Västervik: Ett besök på nostalgiska Trippolo</title>
<link>https://embed.gamereactor.se/nostalgikerns-oas-vid-den-smalandska-kusten-ett-besok-till-trippolo-i-vastervik-1865593/</link>
<category>Artiklar</category>
<description><![CDATA[ <p>Havet ligger blankt framför mig. Det är en sådan där svensk sommardag som gjord för att driva runt utan mål, där den ljumna sommarbrisen bär med sig en tung doft av nygräddad pizza från en av de närliggande restaurangerna. Stegen är välbekanta, det här är långt ifrån mitt första besök.<br />
<br />
Jag rör mig närmare vattnet och kan se min destination på Brunnsgatan. Butiken ligger i slutet eller i början av gatan, helt beroende på vem du frågar. För oss som har blivit stungna av nostalgins gadd är det här navet som hela Västervik snurrar kring.<br />
<br />
När dörren till Trippolo stängs bakom mig infinner sig den verkliga atmosfären omedelbart. Det är en välbekant, nästan fysisk förnimmelse. En pirrande förväntan som letar sig in under huden. Dofterna av tryckt papper, gamla plastfodral och vinyl bär på tusen berättelser, redo att väckas till liv igen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Mellan rader av färgstarka Amiibos hänger plastpåsar fyllda med handkontroller och kablar - de analoga livlinorna till konsolerna som en gång definierade vår uppväxt.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>En levande mötesplats</strong><br />
<br />
I dagens moderna landskap känns det som att allt är tillgängligt med några snabba knapptryckningar. Det är en fantastisk bekvämlighet att kunna ladda ner ett efterlängtat spel på några minuter. Men platser som Trippolo erbjuder något annat - ett komplement som inte går att digitalisera. Sådana här butiker vägrar att låta sig ramas in i en enda snäv kategori. Det är en levande mötesplats där tv-spel, filmer, slitna serietidningar, dammiga actionfigurer, pussel och tunga brädspel delar på utrymmet.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Slumpen och upptäckarglädjen i ett nötskal. Här kan blicken vandra från ett parti Yatzy till rader av glittrande samlarkort på bara en sekund.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Butiken surrar av liv under mitt besök. Kundtrycket är bra idag, folk rör sig febrilt mellan gångarna och pratar i mun på varandra. Olika åldrar med olika intressen, ett par kollar på skivor medan några kollar på samlarkort, vissa stryker omkring och kikar lite på allt möjligt.<br />
<br />
Det finns helt enkelt inte utrymme eller tid att störa ägaren eller de anställda bakom disken för att ställa några välvalda frågor. De har fullt upp med att serva nästa generation samlare. Det gör ingenting. Butikens innehåll talar alldeles utmärkt för sig själv. Samtidigt fastnar jag själv i all nostalgi som jag är omgiven av och börjar bläddra bland allt från NES, Megadrive och Game Boy till Playstation 5 - och de cirka 25 åren däremellan.<br />
<br />
<strong>Tiden förlorar sin betydelse</strong><br />
<br />
I butiken Trippolo känns varje besök som en genuint orörd skattjakt. Här är det slumpen och den analoga upptäckarglädjen som styr stegen, snarare än förutsägbara rekommendationsflöden. Varje besök till butiken på Brunnsgatan är unikt.<br />
<br />
Blicken vandrar längs hyllraderna. På ena sidan står brädspel som Vildkatten och Yatzy staplade sida vid sida med sällskapsspel fyllda av färgstarka löften om sena spelkvällar. Alldeles bredvid, tryggt skyddade bakom glaset i en låst monter, vilar rader av glittrande Pokémon-kort och Mega Greninja-boxar. Här möter dåtid - nutid i en explosion av färgstark samlarkultur, en hel sektion är tillägnad kortspelsfantasternas Mecka med displays för Disney Lorcana, Magic: The Gathering och de omåttligt populära One Piece-korten.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Buntar av färgstark popkulturhistoria. Raderna av gamla serietidningar bär på minnen från en tid då veckans höjdpunkt mättes i nyblandad tryckfärg och prassliga baksidor.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Längre in i lokalen tyngs hyllorna av massiva brädspelsboxar som Frosthaven och Everdell, redo att sluka hundratals timmar av ens liv. Ovanför dem står rad efter rad av röda ryggar från Dungeons & Dragons-böcker bredvid tjocka encyklopedier dedikerade till spelhistorien. Harry Potter och The Witcher syns till i ett hörn där även de två giganterna tar del av brädspelens värld.<br />
<br />
Slutligen landar ögonen på de renodlade retrohyllorna för tv-spel där små, blå skyltar lyser upp vägen: PSP, Gamecube, Playstation 2, Playstation 1, Nintendo 64, NES, SNES. De smala PSP-fodralen står på rad ovanför små plastpåsar där gamla Game Boy-kassetter hänger och väntar på en ny skärm att lysa upp. De sköra, genomskinliga CD-askarna till Playstation 1 avslöjar klassiker som Tekken 3, och under dem vilar de tunga, grå kassetterna. Det är ett organiserat kaos av ren och skär nostalgi. Vänder jag mig möts jag av enorma glasmontrar där arméer av små Lego-minifigurer står uppställda på genomskinliga trappsteg, som stumma monument över miljontals barndomsminnen.<br />
<br />
&lt;bild&gt;När spelhistorien får egna hyllrader. Här trängs formaten som definierade generationers lediga lördagar under 80-, 90- och 00-talet.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Tankarna söker sig osökt tillbaka till de lediga lovdagarna under uppväxten. Tiden då ett besök på den lokala spel- eller leksaksbutiken var veckans absoluta höjdpunkt. Jag kunde stå i timmar och bara suga in omslagskonsten på saker som jag aldrig hört talas om, helt ovetande om vilket äventyr som väntade på insidan.<br />
<br />
Det är löjligt lätt att fastna. Framför hyllorna blir kontrasten mellan förr och nu till en fascinerande tidsresa. Plötsligt har en timme passerat utan att det ens märks. Tiden förlorar sin betydelse mellan raderna av gammal plast, kartong och popkultur.<br />
<br />
&lt;bild&gt;En närmare titt på retrohyllorna. Små, blå skyltar guidar besökaren genom de olika konsolgenerationerna på jakt efter nästa oväntade fynd.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>Resan är målet</strong><br />
<br />
Det är precis därför platser som Trippolo är värdefulla. De existerar inte för att utmana den digitala framtiden, utan för att bevara den fysiska historien och påminna oss om den unika charm som finns i själva sökandet.<br />
<br />
De visar att glädjen ibland ligger i att fysiskt ta i tingen. Att dra fingret över en rad med tunga rollspelsböcker, att spana in i påsarna med Game Boy-spel, eller att bläddra bland gamla plastfodral och plötsligt stirra rakt på ett stycke kulturhistoria som du trodde var glömt för alltid.<br />
<br />
&lt;bild&gt;En närmare titt bakom glaset. Här möts popkultur, leksaker och spel tillbehör i en fascinerande blandning för både stora och små samlare.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Det ger en alldeles särskild sorts tillfredsställelse, oavsett om fyndet råkar vara en sällsynt samlarbox eller bara en bok som någon annan en gång valde att ställa tillbaka på hyllan.<br />
När jag slutligen kliver ut ur butiken och möter den småländska luften igen, är det med en varm känsla i bröstet. Under armen bär jag mina egna fynd från dagens skattjakt. Super Marios galaktiska äventyr till Switch, glömda Wii-pärlor som Bomberman Land och Dewy's Adventure, samt ett nätkärlekens nerslag i form av The Amazing Spider-Man till Playstation 3.<br />
<br />
Plånboken blev dock inte lättare av köpen, den hade jag inte ens med mig. I en skön symbios mellan dåtid och nutid lät jag telefonen sköta betalningen. Det är en fin påminnelse om att resan fram till fyndet, det fysiska sökandet och de väckta minnena, har ett eget värde.<br />
<br />
Spelvärlden rör sig ständigt framåt i ett rasande, digitalt tempo, men i hörnet av Brunnsgatan i Västervik tillåts historien att leva vidare i all sin fysiska prakt.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Dagens skörd från skattjakten på Brunnsgatan. En blandning av galaktiska äventyr, bortglömda Wii-pärlor och en dos superhjältenostalgi som fick följa med hem.&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>muris@gamereactor.se (Muris Mulisic)</author>
<pubDate>Sat, 22 Aug 2026 13:30:28 +0200</pubDate>
<guid isPermalink="true">https://embed.gamereactor.se/nostalgikerns-oas-vid-den-smalandska-kusten-ett-besok-till-trippolo-i-vastervik-1865593/</guid>
</item><item><title>Microsoft och EA slutar dela digital försäljningsdata</title>
<link>https://embed.gamereactor.se/microsoft-och-ea-slutar-dela-digital-forsaljningsdata-1883513/</link>
<category>Nyheter</category>
<description><![CDATA[ <p>Spelbranschen har i åratal drivit spelare bort från fysiska medier och mot en allt mer digital framtid. Nu väljer flera av de största aktörerna samtidigt att göra det svårare att se hur deras digitala spel faktiskt säljer.<br />
<br />
Enligt Circana, tidigare NPD Group, har Microsoft och EA slutat dela digital försäljningsdata med företagets amerikanska mätpanel. Microsofts beslut omfattar hela koncernen, inklusive Xbox Game Studios, Bethesda och Activision Blizzard. Det innebär att digital försäljning för bland annat {Call of Duty} och EA Sports-spelen inte längre rapporteras.<br />
<br />
De ansluter sig därmed till Nintendo, som under flera år har hållit sina digitala eShop-siffror utanför mätningarna. Ubisoft delar fortfarande viss data, men även det kan vara på väg att förändras.<br />
<br />
Det blir ett allt större problem i takt med att fysisk försäljning fortsätter att minska. När allt mer av spelbranschens intäkter kommer från digitala köp får analysföretag, medier och konsumenter samtidigt allt svårare att avgöra hur framgångsrika spelen faktiskt är. Utgivarnas beslut riskerar därför att göra det svårare för oberoende analytiker, journalister och konsumenter att få en tydlig bild av spelens försäljning. Det sker samtidigt som branschen i två decennier har arbetat för att flytta spelköpen från butikshyllan till digitala butiker.<br />
<br />
<strong>Känns det helt reko?</strong><br />
<br />
&lt;bild&gt;EA och Xbox gör sig populärare...&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<a href="https://respawnfirst.com/after-pushing-gamers-to-digital-big-companies-are-refusing-to-share-digital-game-sales-data/" target="_blank">Tack Respawn First</a> </p> ]]></description>
<author>joel@gamereactor.se (Joel Pettersson)</author>
<pubDate>Sat, 22 Aug 2026 13:29:00 +0200</pubDate>
<updated>Sat, 22 Aug 2026 10:51:13 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://embed.gamereactor.se/microsoft-och-ea-slutar-dela-digital-forsaljningsdata-1883513/</guid>
</item><item><title>Print I Love U</title>
<link>https://embed.gamereactor.se/print-i-love-u-1883473/</link>
<category>PC, Print I Love U, Recensioner</category>
<description><![CDATA[ <p>Print I Love U är ett kort psykologiskt skräckäventyr som tar omkring en kvart eller 20 minuter att spela igenom. Det är upplagt som en liten visuell berättelse med handritade figurer, val och tre minispel, men låt dig inte luras av den anspråkslösa ytan... Det här är ett sånt där litet indie-projekt som verkar ganska beskedligt innan det ballar ur och kryper under skinnet på en!<br />
<br />
Det första som slår mig är grafiken. Den är... udda. Inte på det där sättet som får mig att vilja kasta ut datorn genom fönstret, utan snarare charmigt skev och personlig. Print I Love U ser ut som ett spel som vågar vara precis det spel det vill vara, utan att bekymra sig särskilt mycket om teknisk perfektion. Det passar faktiskt alldeles utmärkt här. De handritade figurerna och den något kantiga, aviga presentationen förstärker känslan av att man hittat något som egentligen inte var menat för en.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
Och det är också själva grundidén som gör det hela så effektivt. Utan att avslöja för mycket börjar berättelsen i något som känns ganska oskyldigt, med en second hand-laptop med okänd tidigare ägare. På datorn finns ett märkligt spel som gjorts för en flicka vid namn Alice, och det dröjer inte särskilt länge innan en krypande olust infinner sig. Det här är inte den typ av skräck där spelet konstant skriker &quot;BU!&quot; i ansiktet på dig. Tack och lov. I stället arbetar det med antydningar, märkliga situationer och en växande känsla av att något inte riktigt står rätt till.<br />
<br />
Det finns dessutom en sorg i botten som gör att obehaget biter sig fast lite hårdare. Under den märkliga ytan finns något mänskligt, och det är förmodligen därför jag fortfarande tänker på spelet efteråt. Skräcken fungerar inte bara för att något är otäckt, utan för att det finns en känslomässig tyngd bakom det.<br />
<br />
Minispelen som Print I Love U bygger på är enkla, men de bär på många hemligheter. De känns inte som påklistrade utfyllnadsövningar som utvecklaren slängt in för att kunna sätta &quot;gameplay&quot; på Steam-sidan, utan fungerar faktiskt i den kontext där de används. Och eftersom hela upplevelsen är så kort slipper man dessutom den där problematiken där en bra idé långsamt mals sönder av flera timmars upprepning.<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
Det är kanske Print I Love U:s största styrka. Det vet precis vad det vill vara och när det är dags att sluta.<br />
<br />
Efter ungefär en kvart satt jag där och tänkte: <em>&quot;Jaha... vad fan var det där?&quot;</em> Och det menar jag som en komplimang. Sen testade jag igen. Det finns flera möjliga slut, men jag tänker inte säga mer än så. Det vore att förstöra hela poängen.<br />
<br />
Print I Love U kom lite från ingenstans och gav mig en rejäl tankeställare en helt vanlig fredagskväll. Det är kort, intensivt, personligt och stundtals obehagligt. Det är inte ett mästerverk, men det behöver det heller inte vara. I stället är det ett litet spel, om än med en stor vilja att berätta något. </p> ]]></description>
<author>sebastian@gamereactor.se (Sebastian Lind)</author>
<pubDate>Sat, 22 Aug 2026 13:12:11 +0200</pubDate>
<guid isPermalink="true">https://embed.gamereactor.se/print-i-love-u-1883473/</guid>
</item><item><title>Spelvärldens tyngsta trailers</title>
<link>https://embed.gamereactor.se/tidernas-tyngsta-trailers-1883453/</link>
<category>Artiklar</category>
<description><![CDATA[ <p>Det råder ju ett annorlunda klimat idag, en annan tillgänglighet där allt kablas ut direkt via Youtube, eller så ingår man partnerskap med Netflix för uppvisningar av {Grand Theft Auto VI}. Det är andra vindar som blåser numera, helt enkelt. Utöver månatliga eller kvartalsindelade uppvisningar där man täcker av framtiden via löpande-band-verksamhet i form av Directs, State of Plays och gud vet vad. Snabba cash, just-in-time, kalla det vad du vill. Jag saknar däremot det svulstiga och idag döda fenomen som stavades E3 som för mig var julafton upphöjt till två. Det här utspelades mitt på året där förväntningarna var skyhöga, alltid, och det är en idag svunnen era med pampiga och bortkomna tillkännagivelser som gav både ståpäls och kollektiv hudgås med tillhörande längtan. Summer Game Fest, Gamescom och The Game Awards - sorry, men ni blir aldrig så nakna och ärliga som förr, det är helt enkelt för taffligt och tillrättalagt numera.<br />
<br />
Förr handlade det om förvirrade skådespelare och högprofilerade personligheter som hyrdes in och läste innantill utan att veta varför de var på plats; pimpade bilar vrålade upp på scenen och det bottnade i att vara vräkig och cool - det showades. Och mer än ofta också jävligt &quot;cringe&quot;, som kidsen säger. För det var annorlunda förr, en speltrailer var betydligt mer paketerad och genererade känslor när vi knappt hade råd att koppla upp oss.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Jag tänkte härmed lista några av de mest betydelsefulla speltrailers som jag skådat, och inte nödvändigtvis uteslutande från E3. Men man har enligt min ringa mening inte riktigt skruvat bollen hårdare än mina favoriter än idag, trots att grafik och budget är fullständigt vansinnig numera och ofta överträffar Hollywoodproduktioner jämförbara med mindre länders BMP. Det var heller inte samma mättade marknad på den tiden och en grym uppvisning kunde alla leva gott på även om spelet i slutändan kanske inte alltid levde upp till hajpen. Det här blir således en top-6, då jag inte har för avsikt att rätta mig i etablerade led eller konventioner, och jag har precis som du ett tidsschema att förhålla mig till. Without further ado...<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<strong><h3>6. Gears of War - &quot;Mad World&quot;</h3></strong><br />
Även om jag aldrig riktigt förstod storheten i Bleszinskis spelserie där man avancerade klumpigt bakom skydd inom kartorna och duckade bakom betongsuggor via utstuderade och på långt håll fullt påtagligt sammankedjade arenor där man rensade från både höft och i blindo. Dess betydelse för bland annat tredjepersonsaction genom åren går däremot inte att ifrågasätta, och det råder inga tvivel om att här satsas på mänsklighet (i trailern) - ett sista stridsvrål i en värld gone to shit. Gräshopporna hade invaderat vår vardag och domedagen knackade på dörren. Marcus Fenix med sin ikoniska rustning och sylvassa bajonett tar upp striden längs med gränder, gator och torg där covershootern föddes.<br />
<br />
Inget hot är för stort för att ta sig an och soldaten ifråga må vara målmedveten och tidstypiskt super-cool, om än flat - men, {Gears of War} såg med rätta till att skapa en för sin tid ny typ av genre vilket aldrig går att ta ifrån spelserien, även om den enligt mig förädlades upphöjt till två via {Uncharted: Drake's Fortune}. Våldsamt lågmält episkt och Michael Andrews-covern från Donnie Darko är för evigt förknippad med närgången motorsåg i mina ögon.<br />
<br />
&lt;social&gt;https://www.youtube.com/watch?v=_ojz7Jd_MKY&lt;/social&gt;<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<strong><h3>5. Far Cry 2 - &quot;Barra Barra&quot;</h3></strong><br />
Crytek såg till att spetsa sin grafikdemonstration (Cryengine) och utvecklade debutspelet {Far Cry} - för det var ju så titeln såg dagens ljus; ett teknikdemo som fick eget liv efter lite pill och meck, vilket därefter resulterade i ett enormt öppet spel i djungelmiljö strösslat med soldater, men avhandlade även generiska mutanter och så var det med det. Det var enligt mig aldrig särskilt roligt att spela även om tekniken för sin tid var lika legendarisk som deras nästkommande projekt - {Crysis}. Även detta på sin höjd löjeväckande och en axelryckning som spel; men var samtidigt en tekniskt och evolverad imponerande uppvisning i visuella element, men utan särskilt spännande gameplay eller story.<br />
<br />
Istället skulle det dröja till uppföljaren där Ubisoft tog över i och med {Far Cry 2} som jag ansåg tog ett betydligt större kliv - det var mer närgånget, skitigare och förankrat. Här kastades vi in i en konflikt i Afrika där krigsherren Jackal med ett järngrepp och rostig machete höll hela regionen med ett järngrepp vid strupen. Receptet som än idag ligger till grund för utgivarens storspel med enorma kartor och öppna världar - vilket idag har blivit lite tjatigt - men så var det inte riktigt på den tiden. {Far Cry 2} är enligt mig underskattat på lite samma premiss som {Gears of War}, där inget av dem var perfekta diamanter, men de var stilbildande för sin tid och bidrog till branschen och gav oss spelare nya typer av upplevelser. Gräset brann här i en riktning som vinden viskade där allt ödelades - enligt vår vilja. Trailern är fullkomligt briljant med testosteron som känns hundra resor mer legoknekts-äkta än föregående placeholder.<br />
<br />
&lt;social&gt;https://www.youtube.com/watch?v=fkiLFUF24Jw&lt;/social&gt;<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<strong><h3>4. Zelda Space World 2000 - techdemot till GameCube</h3></strong><br />
{The Legend of Zelda}. Singular. I all ärlighet borde nog serien kallas för {The Legend of Zelda}s - i plural. För är det något Nintendo är kända för så är det att inte stå och stampa på samma ställe, det finns alltid ett nytryckt ess i rockärmen, då man är vana vid kortlekar inom företaget. Man testar konstant nya vinklar och uppfinner nya hjul. Inför Space World för 26 år sedan slog man på en trumma som inte var särskilt Nintendo - istället ville man visa upp sin kommande hårdvara som för sin tid körde över Playstation, och det gjorde man med hjälp av Link med sina ikoniska alvöron.<br />
<br />
Det var för sin tid &quot;realistiskt&quot;, en helt annan profil än tidigare. Spelvärlden drömde om ett fotorealistisk spel med den grönklädda hjälten, och där var han ju, i spelet vi alla drömde om - något som tids nog mynnade ut i {The Legend of Zelda: Twilight Princess}. Personligen anser jag att det är ett av de sämre spelen i serien - men trailern, där och då? Den ligger etsad än idag. Kanske infriar man denna långdragna feberdröm via kommande nyversionen av Ocarina of Time med modern grafik, då det med råge också är det bästa Zelda-spelet i tre dimensioner man uppbringat till dags datum. Och kanske sker detta senare i år? Den som lever får se...<br />
<br />
&lt;social&gt;https://www.youtube.com/watch?v=-Mn5dBex3Cc&lt;/social&gt;<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<strong><h3>3. Killzone 2 - E3 2005</h3></strong><br />
Playstation 3. Vilken kloss, den var både ful rent estetiskt och kunde knappt rulla tredjepart via sin tillkrånglade arkitektur, mycket på grund av Cell-processorn som de flesta saknade mandat att tygla. Den körde ett typsnitt tvärs över skalet hämtad från Tobey Maguires {Spider-Man} och var svindyr då man introducerade ny standard via Bluray, på samma sätt som Playstation 2 satte en DVD-spelare i allas hem. Många kallade den för mackgrill lite vitsigt, men den sålde i slutändan i fler exemplar än Xbox 360 - antar att folk i allmänhet var ganska glada i klassiskt vitt bröd med ost och toast. Det i sig är historia, precis som den legendariska uppvisning av {Killzone 2} som fick gemensam spelvärld att ifrågasätta vad som är möjligt att återskapa på skärmen framför oss. Inte minst då Jack Tretton påstod att det var äkta gameplay. Ja eller hur - lika äkta som <em>&quot;giant enemy crab&quot;</em> och dess historiska innebörd.<br />
<br />
Såhär i efterhand råder det naturligtvis inga tvivel om att allt var CGI och förrenderat - men på den tiden var det inte helt självklart, det var en övergångsperiod och man visste inte riktigt vad man skulle ta fasta på kring alla diagram, staplar och tekniska termer som knappt utvecklarna kunde definiera. Det komiska i slutändan är ändå att Guerilla Games lyckades överträffa den plastiga looken och levererade ett spel med än mer vässad grafiskt teknisk densitet och mörker som med råge tog över slutprodukten. Spelet i sig fullkomligt dröp av design och tyngd - men det var enligt mig aldrig ett särskilt bra spel, det var ungefär lika fattigt tappat som föregångaren, men pinnen bättre. Lika platt som allt Crytek utvecklat hittills, även om man vred alla visuella reglage förbi MAX och pushade den där ökända hårdvaran. Men den första trailern? Den glömmer jag aldrig.<br />
<br />
&lt;social&gt;https://www.youtube.com/watch?v=fAFUEKb10rk&lt;/social&gt;<br />
<br />
<strong><h3>2. Grand Theft Auto IV: Episodes From Liberty City - &quot;There's Always a Girl&quot;</h3></strong><br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
När jag ser den här trailern idag skrattar jag av olika anledningar, dels för att folk i allmänhet är så jävla kränkta att man tappar andan, dels för att Roxette betraktas som distad skitmusik. Skärp er. Vem fan bryr sig om någon är gay eller rattar lila glasögon till vardags? Framförallt inte när skit exploderar via tung beväpning och stridsfordon, då bör alla få nya prioriteringar. Det fina med den här något otippade trailern är att den inte ens frontar ett huvudspel, den är bara så magiskt jävla bra och definerar <strong>exakt</strong> vad {Grand Theft Auto} handlar om: det vill säga kaos, känslor och fun for everyone. Det finns inget högt - det finns inget lågt, och det kör på högsta växeln rakt igenom. Det är som om filmen Heat satt på en SCUD-robot i tvåan. Rockstar har inte lyckats regissera en trailer som överträffar skivan med de två expansionerna till GTA IV till dags datum. Det finns ingen equalizer i världen som kan ifrågasätta denna inramning - det här är precis vad {Grand Theft Auto} handlar om för min del.<br />
<br />
&lt;social&gt;https://www.youtube.com/watch?v=x5W9KzatghM&lt;/social&gt;<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<strong><h3>1. Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty - E3 2000</h3></strong><br />
Att följa upp ett av världens absolut bästa spel (enligt mig) kräver en hel del pondus. Det var Hideo Kojimas ambition efter att ha slagit igenom världen över med sin nytända spionsaga på Shadow Moses Island. Inför uppföljaren till Playstation 2 satte man Solid Snake på en oljetanker i Hudson-floden i New York som fraktade gods av diskutabel karaktär. En maskerad båt med ett nytt monster ombord designad att bekämpa föregångarens Metal Gear Rex a.k.a. <em>&quot;nuclear bipedal walking battle tank&quot;</em> - denna gången i form av nästa generations foster, Metal Gear Ray. Det var episkt, koreograferat och med ett soundtrack av Harry-Gregson Williams. The stage was set. Här följer ett partytrick; jag kan nämligen citera hela den här trailern på japanska - men jag kan inte tala språket i övrigt för fem öre. Så många gånger såg jag trailern vilket borde säga ett och annat, och det har gått 26 år. Jag ägnade också ca 24 timmar av mitt liv att ladda ned denna trailer via 56k-modem där morsan lyfte luren halvvägs och avbröt min nedladdning på den tiden, med källa stavad ett forum på FilePlanet. Men jag iscensatte ännu en dold operation - och återupptog nedladdningen lite senare. Åren har gått, men denna sitter i ryggmärgen på samma sätt som att cykla eller backa runt hörn med släp.<br />
<br />
Kojima trollade hela världen, för det visade ju sig att vi skulle spela spelet i rollen som Raiden till 90%. En vilsen själ med trasig uppväxt vars historia framförallt fördjupas i {Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots}. Men jösses vilken blåsning det var, vilket är typiskt Kojima - men trailern? Den består av de absolut bästa 9 minuter jag någonsin skådat. Jag hittade inte originaltrailern, men väl ändå en remastrad version i 4K via Digital Foundry där man tycks dela min åsikt om vad som är av betydelse för vår tids historia - och mer än väl värd en förstaplats för egen del.<br />
<br />
P.S. Jag köpte {Zone of the Enders} enbart för att få spela demoversionen av MGS2. D.S.<br />
<br />
&lt;social&gt;https://youtu.be/iBVI89dvO-c&lt;/social&gt;<br />
<br />
<strong>Hold me, thrill me, kiss me, kill me - har du någon trailer som ligger dig extra varmt om hjärtat?</strong> </p> ]]></description>
<author>martin@gamereactor.se (Martin Carlsson)</author>
<pubDate>Sat, 22 Aug 2026 13:02:08 +0200</pubDate>
<guid isPermalink="true">https://embed.gamereactor.se/tidernas-tyngsta-trailers-1883453/</guid>
</item><item><title>Sicario 3 är på gång - inspelningen börjar snart</title>
<link>https://embed.gamereactor.se/sicario-3-ar-pa-gang-inspelningen-borjar-snart-1883503/</link>
<category>Sicario 3, Nyheter</category>
<description><![CDATA[ <p>Efter flera år av förseningar verkar {Sicario 3} äntligen vara på väg mot produktion. Josh Brolin, som återvänder som Matt Graver, bekräftar <a href="https://screenrant.com/sicario-3-production-timeline-update-josh-brolin/" target="_blank">för Screenrant</a> att filmen blir av och att arbetet snart drar igång.<br />
<br />
<blockquote>&quot;It is happening, and it's happening soon. It's happening.&quot;</blockquote><br />
<br />
Brolin har tidigare beskrivit projektet som &quot;<em>very, very real</em>&quot;, men den nya uppdateringen är betydligt mer konkret. Något premiärdatum finns dock inte ännu, och det återstår fortfarande frågetecken kring bland annat regissör och vilka fler ur originalensemblen som återvänder.<br />
<br />
<strong>Gillar du Sicario 1 och 2?</strong><br />
<br />
&lt;bild&gt;Om Josh skulle få förhinder hade nog Tomas Brolin kunnat hoppa in.&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>joel@gamereactor.se (Joel Pettersson)</author>
<pubDate>Sat, 22 Aug 2026 12:04:00 +0200</pubDate>
<updated>Sat, 22 Aug 2026 10:43:47 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://embed.gamereactor.se/sicario-3-ar-pa-gang-inspelningen-borjar-snart-1883503/</guid>
</item><item><title>National Treasure 3 är äntligen på väg</title>
<link>https://embed.gamereactor.se/national-treasure-3-ar-antligen-pa-vag-1883493/</link>
<category>DVD, National Treasure 2 : Hemligheternas bok, Nyheter</category>
<description><![CDATA[ <p>Efter nästan två decennier verkar National Treasure 3 faktiskt bli verklighet. Regissören Jon Turteltaub bekräftade under ett event i Philadelphia (<a href="https://www.inquirer.com/entertainment/national-treasure-three-confirmed-director-john-turteltaub-20260821.html" target="_blank">via The Philadelphia Inquierer</a>) att filmen är på gång, med Nicolas Cage tillbaka som Benjamin Franklin Gates. Detta trots att Cage tidigare <a href="https://www.gamereactor.se/nicolas-cage-national-treasure-3-kommer-inte-att-handa-1317243/">bestämt hävdat att det inte kommer att bli någon trea</a>.<br />
<br />
<em>&quot;I have not said anything before this, but you deserve to have the scoop. It's finally real. Now, it's Hollywood real, meaning things could happen. Nic gets hit by a bus, there's no National Treasure 3. If I get hit by a bus, there's probably a National Treasure 3. Welcome to Hollywood.&quot;</em><br />
<br />
Turteltaub säger också att det finns ett manus som både han och Disney gillar och att &quot;to whatever extent we can, everyone's back&quot; i rollistan.<br />
<br />
Regissören menar samtidigt att det politiska klimatet i USA varit en av anledningarna till att filmen dröjt så länge. Den tredje filmen kommer enligt Turteltaub därför att beröra hur människor i dag snabbt läser in politik i allt och tar ställning för eller emot.<br />
<br />
<em>&quot;We have to be very careful, but I don't feel we are allowed to ignore it. I think we have to include that idea in the story somehow without making someone feel put off.&quot;</em><br />
<br />
Något premiärdatum eller några konkreta detaljer om handlingen finns ännu inte.<br />
<br />
<strong>Sugen?</strong><br />
<br />
&lt;bild&gt;Nicolas Cage och den flammande facklan.&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>joel@gamereactor.se (Joel Pettersson)</author>
<pubDate>Sat, 22 Aug 2026 11:24:00 +0200</pubDate>
<updated>Sat, 22 Aug 2026 10:37:32 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://embed.gamereactor.se/national-treasure-3-ar-antligen-pa-vag-1883493/</guid>
</item><item><title>Hell Let Loose: Vietnam-utvecklarna delar med sig av spelets framtida planer</title>
<link>https://embed.gamereactor.se/hell-let-loose-vietnam-utvecklarna-delar-med-sig-av-spelets-framtida-planer-1883483/</link>
<category>Hell Let Loose: Vietnam, Nyheter</category>
<description><![CDATA[ <p>Nu är det släppt (<a href="https://www.gamereactor.se/hell-let-loose-vietnam-har-forsenats-till-augusti-1822483/">efter att ha varit försenat</a>) och en recension är på väg. Under tiden har utvecklarna, Expression Games, presenterat den första roadmapen för Hell Let Loose: Vietnam, med en rad nya kartor, vapen, fordon och funktioner som ska släppas under resten av 2026. Samtidigt lovar teamet att fortsätta prioritera optimering, stabilitet och buggfixar.<br />
<br />
Först ut är Update 1.5, som släpps i september. Amerikanerna får då M14 medan NVA-sidan får Type 56 SKS. Den kanske mest uppmärksammade nyheten är dock Bell UH-1 Iroquois, mer känd som Huey, som blir det första officiellt licensierade fordonet i {Hell Let Loose}-serien. Helikoptern får dessutom radio med Vietnamkrigsanpassad musik som kan höras både av passagerarna och spelare på marken.<br />
<br />
Update 2.0 introducerar den första nya kartan i form av Khe Sanh. Samtidigt ansluter Australien och Nya Zeeland till kriget, vilket gör att den amerikanska fraktionen blir US & Allies. De nya allierade styrkorna får bland annat L1A1 SLR, F1 SMG och L16A1.<br />
<br />
Därefter väntar Update 3.0, som lägger till djungelområdet Rung Sat, APC för båda sidor samt fyra nya vapen: MAT-49 och SVD Dragunov för NVA, samt Stoner 63 och en skjutvariant av M14 för US & Allies. Navy Seals och Green Berets ansluter också till de allierade styrkorna.<br />
<br />
Utöver det planeras Battalions, ett nytt system för klaner och organiserade grupper där spelare ska kunna bilda permanenta grupper, följa statistik och utveckling, låsa upp innehåll och enklare spela tillsammans.<br />
<br />
Roadmapen sträcker sig genom resten av 2026, men utvecklarna betonar att arbetet kommer att fortsätta även under 2027 och framåt. Optimering, stabilitet och förbättringar för PC, Playstation 5 och Xbox Series kommer att ske parallellt med det nya innehållet.<br />
<br />
<a href="https://store.steampowered.com/news/app/3079210/view/706654920914240488" target="_blank">Du kan läsa hela roadmapen här.</a><br />
<br />
<strong>Har du spelat Vietnam-spelet än?</strong><br />
<br />
&lt;bild&gt;Musiken var i alla fall bra på den tiden...&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>joel@gamereactor.se (Joel Pettersson)</author>
<pubDate>Sat, 22 Aug 2026 10:26:29 +0200</pubDate>
<updated>Sat, 22 Aug 2026 10:27:36 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://embed.gamereactor.se/hell-let-loose-vietnam-utvecklarna-delar-med-sig-av-spelets-framtida-planer-1883483/</guid>
</item><item><title>Missa in första trailern från Blue Eye Samurai: Säsong 2</title>
<link>https://embed.gamereactor.se/missa-in-forsta-trailern-fran-blue-eye-samurai-sasong-2-1882923/</link>
<category>Blue Eye Samurai, Nyheter</category>
<description><![CDATA[ <p>Mizu är snart redo att fortsätta sin hämndresa, då <strong>Blue Eye Samurai</strong> snart återvänder till Netflix. Efter att ha jagat sina hämndlystna mål genom Japan under Edoperioden, måste Mizu nu korsa haven för att hitta de andra män hon vill döda. Nu har vi fått den första trailern för den hyllade animerade seriens andra säsong.<br />
<br />
Nästa mål väntar i London, och resan dit blir allt annat än enkel. Stora delar av trailern visar hur Mizu kämpar för att hålla skeppet flytande medan andra besättningsmedlemmar kastas runt i det stormiga havet. Till slut - spoiler för trailern - lyckas hon ta sig till vad som ser ut att vara den engelska kusten.<br />
<br />
Men precis när hon vaknar finner hon sig stirrande rakt in i spetsen på ett svärd. Vad som händer därefter vet vi inte, och vi får förmodligen vänta till januari 2027 innan vi får reda på det. Förutom den kommande andra säsongen har även en tredje säsong av Blue Eye Samurai bekräftats. Den ska ha premiär 2028 och blir seriens sista.<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>jonas@gamereactor.se (Jonas Mäki)</author>
<pubDate>Sat, 22 Aug 2026 06:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 21 Aug 2026 23:58:36 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://embed.gamereactor.se/missa-in-forsta-trailern-fran-blue-eye-samurai-sasong-2-1882923/</guid>
</item><item><title>The Blood of Dawnwalker når bara 40 fps på konsol</title>
<link>https://embed.gamereactor.se/the-blood-of-dawnwalker-nar-bara-40-fps-pa-konsol-1883443/</link>
<category>PC, Xbox Series X, PS5, The Blood of Dawnwalker, Nyheter</category>
<description><![CDATA[ <p>Det hett efterlängtade The Blood of Dawnwalker verkar bli en tung historia för de stackars konsolerna, så alla de som hoppats på 60 fps lär bli besvikna. Istället är det 40 fps som mest som gäller, även för Playstation 5 Pro.<br />
<br />
Konsolspelare kommer vid lanseringen av The Blood of Dawnwalker kunna välja mellan ett kvalitetsläge i 30 fps samt ett prestandaläge som siktar på 40 fps.<br />
<br />
Valen på konsol är enligt följande:<br />
<br />
<em><strong>PS5 Pro</strong><br />
Quality: Dynamic 4K, Targeting 30fps<br />
Balanced: Dynamic 4K, Targeting 40fps<br />
PlayStation 5 Pro offers enhanced visual quality across both modes.<br />
<br />
<strong>Base PS5</strong><br />
Quality: Dynamic 4K, Targeting 30fps<br />
Balanced: Dynamic 4K, Targeting 40fps<br />
<br />
<strong>Xbox Series X</strong><br />
Quality: Dynamic 4K, Targeting 30fps<br />
Balanced: Dynamic 4K, Targeting 40fps</em><br />
<br />
På PC ser situationen annorlunda ut. Rebel Wolves nyligen uppdaterade systemkrav anger bland annat 60 fps som mål vid såväl 1080p som 1440p med rätt hårdvara.<br />
<br />
The Blood of Dawnwalker släpps den 3 september till PC, Playstation 5 och Xbox Series X/S.<br />
<br />
&lt;social&gt;https://x.com/DawnwalkerGame/status/2090804620503163185&lt;/social&gt; </p> ]]></description>
<author>marcus@gamereactor.se (Marcus Persson)</author>
<pubDate>Fri, 21 Aug 2026 19:16:58 +0200</pubDate>
<updated>Sat, 22 Aug 2026 00:31:46 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://embed.gamereactor.se/the-blood-of-dawnwalker-nar-bara-40-fps-pa-konsol-1883443/</guid>
</item><item><title>Wonder Man-stjärnan avslöjar varför Marvel skrotade säsong två</title>
<link>https://embed.gamereactor.se/wonder-man-stjarnan-avslojar-varfor-marvel-skrotade-sasong-tva-1883433/</link>
<category>Wonder Man, Nyheter</category>
<description><![CDATA[ <p>Trots ett förhållandevis fint mottagande på många håll, och en på förhand planerad andra säsong, så valde Disney och Marvel ändå att dra i handbromsen i sista stund för Wonderman. Exakt varför? Ja, det avslöjar nu huvudrollsinnehavare Yahya Abdul-Mateen II.<br />
<br />
I en <a href="https://www.vanityfair.com/story/yahya-abdul-mateen-on-wonder-man-cancellation" target="_blank">intervju</a> med Vanity Fair nämner skådisen att tittarsiffrorna tycks ha varit den avgörande faktorn.<br />
<br />
<blockquote><em>&quot;I wasn't told what those numbers were, but ultimately, for whatever reason it was, I think they decided that it didn't make sense for business, and that's the decision that we live with and we keep on marching forward.&quot;</em></blockquote><br />
<br />
Nedläggningen kom tämligen oväntat eftersom en andra säsong redan hade fått grönt ljus. Planeringsarbetet för andra säsongen var dessutom redan i full gång, med signerade kontrakt och allt.<br />
<br />
Trista puckar helt enkelt för de inblandade, och alla de som uppskattade serien. Men vem vet, kanske återupptas den någon gång i framtiden. Man ska aldrig säga aldrig.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>marcus@gamereactor.se (Marcus Persson)</author>
<pubDate>Fri, 21 Aug 2026 18:17:15 +0200</pubDate>
<guid isPermalink="true">https://embed.gamereactor.se/wonder-man-stjarnan-avslojar-varfor-marvel-skrotade-sasong-tva-1883433/</guid>
</item><item><title>EA sitter på en guldgruva av döda spelserier - nu kan de säljas</title>
<link>https://embed.gamereactor.se/ea-sitter-pa-en-guldgruva-av-doda-spelserier-nu-kan-de-saljas-1883423/</link>
<category>Nyheter</category>
<description><![CDATA[ <p>EA sitter på en rejäl skattkista av klassiska spelserier som inte använts på många år, och efter det Saudiska uppköpet kan några av dem nu komma att säljas vidare.<br />
<br />
I varje fall om vi ska tro en av bolagets förra chefer, som numera också är chef på analysföretaget Newzoo, och i en intervju pekar han speciellt ut Ultima och Wing Commander som två exempel.<br />
<br />
Rosier <a href="https://www.pcgamer.com/gaming-industry/will-the-next-mass-effect-actually-release-under-eas-new-owners-ill-believe-it-when-i-see-it-says-former-ea-manager-turned-newzoo-analyst/" target="_blank">tror</a> därför att den nya ägarstrukturen kan öppna dörren för att sälja vissa av dessa rättigheter eller låta externa utvecklare arbeta med dem.<br />
<br />
<blockquote><em>&quot;I think there are plenty of IPs like that at EA that nobody cares about at this moment.&quot;</em></blockquote><br />
<br />
Några konkreta planer har dock inte presenterats av EA. Utöver Ultima och Wing Commander finns klassiska serier som Burnout, Dungeon Keeper, Populous, SSX, Spore och SimCity i företagets omfattande katalog.<br />
<br />
<strong>Vilka serier skulle du vilja se i andra bolags händer, och i så fall vilka?</strong><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>marcus@gamereactor.se (Marcus Persson)</author>
<pubDate>Fri, 21 Aug 2026 17:41:48 +0200</pubDate>
<guid isPermalink="true">https://embed.gamereactor.se/ea-sitter-pa-en-guldgruva-av-doda-spelserier-nu-kan-de-saljas-1883423/</guid>
</item><item><title>Hongkong dömer två prodemokratiska demonstranter i Kina för att ha "uppmanat till subversion"</title>
<link>https://embed.gamereactor.se/hongkong-domer-tva-prodemokratiska-demonstranter-i-kina-for-att-ha-uppmanat-till-subversion-1883393/</link>
<category>Världens nyheter, Nyheter</category>
<description><![CDATA[ <p>En domstol i Hongkong, Kina, har dömt två prodemokratiska demonstranter för subversion för att de i sina möten nämnde behovet av att &quot;avsluta enpartidiktaturen&quot;.<br />
<br />
Enligt en <a href="https://www.reuters.com/world/china/hong-kong-court-convicts-tiananmen-vigil-group-inciting-subversion-2026-08-21/" target="_blank">Reuters-rapport</a> ledde Lee Cheuk-yan, 69, och Chow Hang-tung, 41, en grupp (nu upplöst) kallad 'Hong Kong Alliance in Support of Patriotic Democratic Movements in China', känd för att organisera årliga vakor för att minnas Pekings nedslag mot prodemokratiska demonstranter på Himmelska fridens torg 1989. Båda kan riskera fängelsestraff på mer än tio år enligt National Security Law (NSL) från 2019.<br />
<br />
Den lagen antogs för att avsevärt utöka de kinesiska och hongkongska regeringarnas befogenheter inom Hongkong, efter månader av prodemokratiska protester tidigare samma år. Fram till dess hade minneshögtider av Tiananmen-protesterna tolererats i Hongkong, men de förbjöds därefter i praktiken.<br />
<br />
Lee och Chow hade varit häktade sedan 2021, då de nekade till brottet. Överklagandet om en prövning av domarna förväntas börja senare denna månad, men eftersom domarnas beslut var enhälligt verkar detta straff fungera som en varning till alla som höjer rösten mot enpartisystemet i Hongkong.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>alberto@gamereactor.se (Alberto Garrido)</author>
<pubDate>Fri, 21 Aug 2026 16:40:08 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 21 Aug 2026 16:52:27 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://embed.gamereactor.se/hongkong-domer-tva-prodemokratiska-demonstranter-i-kina-for-att-ha-uppmanat-till-subversion-1883393/</guid>
</item><item><title>Medborgarprotester försöker stoppa ombyggnadsprojektet, som innebär avverkning av en av Singapores sista kvarvarande skogar</title>
<link>https://embed.gamereactor.se/medborgarprotester-forsoker-stoppa-ombyggnadsprojektet-som-innebar-avverkning-av-en-av-singapores-sista-kvarvarande-skogar-1883383/</link>
<category>Världens nyheter, Nyheter</category>
<description><![CDATA[ <p>Singapore har en av världens högsta inkomster per capita, men står också inför några av de mest ovanliga problemen inom stadsplanering, såsom restriktioner för köp av privatbilar. Ön, som är lika stor som New York, är också en av världens mest tätbefolkade städer, och nu är det medborgarna själva som har tvingats bromsa regeringen för att rädda ett av stadens alltmer sällsynta naturliga grönområden.<br />
<br />
Singapores regering har tvingats ompröva sin plan för att röja och utveckla om två tredjedelar av Maju-skogen, som täcker cirka 23 hektar, och som man hade tänkt utveckla genom att bygga bostadsskyskrapor. Mer än 700 invånare skrev under ett brev adresserat till sin premiärminister där de krävde att Maju-skogen skulle räddas. På söndagen deltog omkring 2 000 personer i en demonstration för att visa sitt stöd för naturen och biologisk mångfald, enligt arrangörer som talade med <a href="https://www.reuters.com/business/environment/singapores-plan-clear-forest-housing-faces-backlash-2026-08-21/" target="_blank">Reuters</a>.<br />
<br />
Regeringen meddelade att den skulle göra justeringar för att bevara fler grönområden än ursprungligen planerat, men gav inga detaljer. &quot;Vi kommer att räkna ut exakt hur många fler grönområden det blir, men vi måste acceptera att det innebär att vi kan bygga färre bostäder,&quot; sade biträdande bostadsminister Alvin Tan.<br />
<br />
Singapore har för närvarande en befolkning på 6,11 miljoner (den högsta tätheten någonsin) och det uppskattas att mellan 6,5 och 6,9 miljoner människor kommer att bo där år 2030.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>alberto@gamereactor.se (Alberto Garrido)</author>
<pubDate>Fri, 21 Aug 2026 16:26:10 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 21 Aug 2026 16:52:04 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://embed.gamereactor.se/medborgarprotester-forsoker-stoppa-ombyggnadsprojektet-som-innebar-avverkning-av-en-av-singapores-sista-kvarvarande-skogar-1883383/</guid>
</item><item><title>Dystra siffror för spelbranschen - alla konsoler tappar och försäljningen av fysiska spel når lägsta nivån sedan 1995</title>
<link>https://embed.gamereactor.se/dystra-siffror-for-spelbranschen-alla-konsoler-tappar-och-forsaljningen-av-fysiska-spel-nar-lagsta-nivan-sedan-1995-1883373/</link>
<category>Nyheter</category>
<description><![CDATA[ <p>Nya <a href="https://www.eurogamer.net/circana-july-2026-hardware-software-sales" target="_blank">siffror</a> visar att den amerikanska spelmarknaden hade det rejält tungt under juli månad. Enligt färsk data från Circana så minskade försäljningen av hårdvara med hela 29 procent jämfört med samma period förra året.<br />
<br />
Siffrorna är riktigt dystra, och siffrorna motsvarar pandeminivåner - då marknaden som bekant präglades av konsolbrist och omfattande leveransproblem.<br />
<br />
Som om detta inte vore nog så nådde man nya bottennivåer när det kommer till försäljningen av fysiska spel, vilken i juli var den lägsta nivå sedan mätningarna började 1995.<br />
<br />
Så även om juli traditionellt är en lugnare månad för spelbranschen, ger siffrorna oss en tydlig indikation på hur marknaden förändrats.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>marcus@gamereactor.se (Marcus Persson)</author>
<pubDate>Fri, 21 Aug 2026 16:12:08 +0200</pubDate>
<guid isPermalink="true">https://embed.gamereactor.se/dystra-siffror-for-spelbranschen-alla-konsoler-tappar-och-forsaljningen-av-fysiska-spel-nar-lagsta-nivan-sedan-1995-1883373/</guid>
</item><item><title>Yellowjackets avslutas i höst - här är premiärdatumet</title>
<link>https://embed.gamereactor.se/yellowjackets-avslutas-i-host-har-ar-premiardatumet-1883363/</link>
<category>Blu-ray, Yellowjackets (Paramount+), Nyheter</category>
<description><![CDATA[ <p>Paramount har nu spikat premiärdatumet för den fjärde och avslutande säsongen av Yellowjackets, och för de som väntar och längtar så är det den 20 november som gäller.<br />
<br />
Inför avslutning har man dessutom bjussat på en första liten teaser som ger oss en antydan om vad som komma skall. Stora delar av den tidigare casten återvänder, däribland Melanie Lynskey, Christina Ricci, Tawny Cypress, Sophie Nélisse, Sophie Thatcher och Hilary Swank.<br />
<br />
Spana in teasern här nedan.<br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>marcus@gamereactor.se (Marcus Persson)</author>
<pubDate>Fri, 21 Aug 2026 15:58:04 +0200</pubDate>
<guid isPermalink="true">https://embed.gamereactor.se/yellowjackets-avslutas-i-host-har-ar-premiardatumet-1883363/</guid>
</item><item><title>Dodonpachi Resurrection Reignite släpps nästa vecka</title>
<link>https://embed.gamereactor.se/dodonpachi-resurrection-reignite-slapps-nasta-vecka-1883353/</link>
<category>Nyheter</category>
<description><![CDATA[ <p>Cave har nu spikat premiärdatumet för Dodonpachi Resurrection Reignite, den uppdaterade versionen av klassiska bullet hell-shootern Dodonpachi Resurrection. Spelet släpps till PC via <a href="https://store.steampowered.com/app/4517190/_/" target="_blank">Steam</a> den 27 augusti, alltså redan nästa vecka.<br />
<br />
Reignite bygger vidare på arkadoriginalet från 2008 och erbjuder bland annat nya banor, en ny karaktär, ny musik och flera hjälpmedel som ska göra spelet mer lättillgängligt för nya spelare. Den kanske största nyheten är dock ett nytt Battle Royale-inspirerat spelläge där man möter andra motståndare online.<br />
<br />
Spana in trailern här nedan. Huruvida Dodonpachi Resurrection Reignite dyker upp till konsol är ännu oklart.<br />
<br />
<strong>Kommer du att skaffa dig Dodonpachi Resurrection Reignite till Steam?</strong><br />
<br />
&lt;social&gt;https://x.com/shinyaku_cave/status/2066400312911364502&lt;/social&gt; </p> ]]></description>
<author>marcus@gamereactor.se (Marcus Persson)</author>
<pubDate>Fri, 21 Aug 2026 15:15:22 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 21 Aug 2026 15:16:21 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://embed.gamereactor.se/dodonpachi-resurrection-reignite-slapps-nasta-vecka-1883353/</guid>
</item><item><title>The Last of Us Multiplayer rapporteras ha kostat Sony flera miljarder kronor</title>
<link>https://embed.gamereactor.se/rapport-the-last-of-us-multiplayer-hade-storre-delen-av-naughty-dog-pa-jobbet-kostade-sony-hundratals-miljoner-1883243/</link>
<category>PS5, The Last of Us Multiplayer, Nyheter</category>
<description><![CDATA[ <p>Det skrotade multiplayerspelet som baserades på The Last of Us, rapporteras ha kostat Sony rejält med pengar. Detta enligt uppgifter från Bloomberg som gör gällande att nedläggningen kostat Sony flera miljarder kronor.<br />
<br />
Schreier berättar på sin Youtube-kanal att spelet började som en betydligt mindre satsning, men successivt växte till ett fullskaligt live service-projekt som sysselsatte stora delar av Naughty Dog.<br />
<br />
Utvecklingen stoppades sedan i slutet av 2023, och först då påbörjades arbetet med att återgå till det som teamet faktiskt är bra på - berättelsedrivna äventyr.<br />
<br />
&lt;social&gt;https://www.youtube.com/watch?v=ZMUJT64WDWI&lt;/social&gt;<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>marcus@gamereactor.se (Marcus Persson)</author>
<pubDate>Fri, 21 Aug 2026 14:49:52 +0200</pubDate>
<guid isPermalink="true">https://embed.gamereactor.se/rapport-the-last-of-us-multiplayer-hade-storre-delen-av-naughty-dog-pa-jobbet-kostade-sony-hundratals-miljoner-1883243/</guid>
</item><item><title>Redfall-regissören erkänner: "Vi drogs med i live service-trenden"</title>
<link>https://embed.gamereactor.se/redfall-s-regissor-om-spelets-misslyckande-vi-blev-indragna-i-spel-som-tjanst-grejen-1883223/</link>
<category>PC, Xbox Series X, Redfall, Nyheter</category>
<description><![CDATA[ <p>Redfall blev långt ifrån den framgångssaga som Arkane och Microsoft hade hoppats på, och nu berättar spelets regissör mer om vad som faktiskt gick snett - och erkänner att teamet helt enkelt gjorde ett misstag genom att hoppa på live-service-trenden.<br />
<br />
I en <a href="https://www.thegamebusiness.com/p/arkane-veterans-harvey-smith-and" target="_blank">intervju</a> med The Game Business berättar Arkane-veteranen Harvey Smith att studion drogs med i branschens större satsning på live-service.<br />
<br />
Men utvecklingen visade sig bli långt mer komplicerad än det var tänkt, med pandemin och en stor personalomsättning under perioden. Vilket inte gjorde det hela lättare.<br />
<br />
<blockquote><em>&quot;Redfall was a difficult project. Arkane is very specialized, but the industry is growing, and there's always more mouths to feed. And it's great when you can reach a wider audience. We got swept up in the games-as-a-service thing&quot;</em></blockquote><br />
<br />
Smith beskriver projektet som både långdraget och problematiskt och medger att han själv var &quot;out of my lane&quot;. Samtidigt lyfter han fram teamets arbete efter lanseringen som något han är stolt över, då tusentals buggar åtgärdades under året som följde.<br />
<br />
Efter nedläggningen av Arkane Austin har Smith tillsammans med Ben Horne grundat Black Pony Interactive. Där är planen att återvända till det de är som bäst på: singleplayer.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>marcus@gamereactor.se (Marcus Persson)</author>
<pubDate>Fri, 21 Aug 2026 14:35:42 +0200</pubDate>
<guid isPermalink="true">https://embed.gamereactor.se/redfall-s-regissor-om-spelets-misslyckande-vi-blev-indragna-i-spel-som-tjanst-grejen-1883223/</guid>
</item><item><title>Cyberpunk: Edgerunners 2 släpps redan i oktober</title>
<link>https://embed.gamereactor.se/cyberpunk-edgerunners-2-slapps-redan-i-oktober-1883273/</link>
<category>Blu-ray, Cyberpunk: Edgerunners (Netflix), Nyheter</category>
<description><![CDATA[ <p>Vi är många som längtat, men nu är det snart äntligen dags att återvända till Night City. Netflix har nämligen tillkännagivet att den andra säsongen kommer att få premiär den 20 oktober.<br />
<br />
Totalt består Cyberpunk: Edgerunners 2 av tio avsnitt, vilket är lika många som den första säsongen. I samband med premiärbeskedet har Netflix dessutom släppt en ny teaser som ger oss ytterligare en glimt av den våldsamma och färgsprakande världen.<br />
<br />
Den andra säsongen blir däremot inte någon direkt fortsättning på berättelsen om David och Lucy. Istället väntar en helt fristående historia med nya karaktärer, där Netflix kortfattat beskriver handlingen som mötet mellan en avdankad edgerunner och en livsfarlig netrunner i Night City. Spana in teasern här nedan.<br />
<br />
<strong>Längtar du?</strong><br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>marcus@gamereactor.se (Marcus Persson)</author>
<pubDate>Fri, 21 Aug 2026 14:05:34 +0200</pubDate>
<guid isPermalink="true">https://embed.gamereactor.se/cyberpunk-edgerunners-2-slapps-redan-i-oktober-1883273/</guid>
</item><item><title>Panamakanalen för att minska antalet dagliga fartyg som passerar på grund av El Niño</title>
<link>https://embed.gamereactor.se/panamakanalen-for-att-minska-antalet-dagliga-fartyg-som-passerar-pa-grund-av-el-nino-1883133/</link>
<category>Världens nyheter, Nyheter</category>
<description><![CDATA[ <p>Vi förväntar oss att årets El Niño kommer att påverka hela planeten, och den förutspås bli en av de starkaste på många, många år. Det kommer att ske en ökning av de globala temperaturerna, vilket leder till en justering av vädersystem och havstemperaturer, men det är inte allt, eftersom Panamakanalen nu har börjat anpassa sig till klimatfenomenet.<br />
<br />
Enligt <a href="https://www.bbc.co.uk/news/articles/cwyl0jkxxryo" target="_blank">BBC News</a> har Panama Canal Authority meddelat rederierna att de kommer att minska antalet fartyg som kan passera varje dag, vilket sänker siffran från 36 till 32, allt på grund av effekterna av El Niño.<br />
<br />
Du kanske undrar hur El Niño direkt skulle leda till en minskning av Panamakanalens aktivitet. ACP har förklarat att detta är en del av en insats för att skydda servicens tillförlitlighet och skydda vattenresurser för mänsklig konsumtion, och denna minskning träder i kraft från och med den 3 september.<br />
<br />
Detta kommer sannolikt att ha en enorm påverkan på global sjöfart, särskilt eftersom konflikten i Mellanöstern har minskat sjöfartsrutterna i Hormuzsundet, vilket i kombination med färre fartyg som utnyttjar kanalen – vilket eliminerar behovet för fartyg att färdas hela vägen runt Sydamerika när de försöker navigera från Stilla havet till Atlanten – kommer att innebära att den globala handeln kommer att ta en smäll.<br />
<br />
Det uppskattas att Panamakanalen tillåter omkring 14 000 fartyg per år att passera, vilket innebär att en ungefärlig minskning på 11 % kan innebära så många som 1 500 fartyg per år.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.se (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Fri, 21 Aug 2026 13:39:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 21 Aug 2026 10:45:02 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://embed.gamereactor.se/panamakanalen-for-att-minska-antalet-dagliga-fartyg-som-passerar-pa-grund-av-el-nino-1883133/</guid>
</item><item><title>A Plague Tale Legacy har läckt - en vecka före premiären</title>
<link>https://embed.gamereactor.se/a-plague-tale-legacy-har-lackt-en-vecka-fore-premiaren-1883263/</link>
<category>Xbox Series X, PS5, PC, Resonance: A Plague Tale Legacy, Nyheter</category>
<description><![CDATA[ <p>Det är bara dagar kvar tills Resonance: A Plague Tale Legacy släpps, men det verkar som att en del individer redan har fått tillgång till hela spelet - dock inte helt legalt..<br />
<br />
Enligt nya <a href="https://www.reddit.com/r/APlagueTale/comments/1vthbn9/resonance_a_plague_tale_legacy_got_leaked_today/" target="_blank">uppgifter</a> har PC-versionen nämligen läckt ut och dessutom crackats ungefär en vecka före den officiella lanseringen.<br />
<br />
Hur spelet har hamnat i händerna på pirater är i nuläget oklart, men en fungerande version uppges redan cirkulera på nätet. För ett berättelsedrivet äventyr som Resonance innebär det förstås även en rejäl risk för att spoilers börjar spridas innan premiären.<br />
<br />
Asobo Studios nya äventyr utspelar sig 15 år före A Plague Tale: Requiem och låter oss följa Sophia på en resa till den mystiska Minotaur's Island. Spelet lanseras den 27 augusti till PC, Playstation 5 och Xbox Series X/S och blir även tillgängligt via Game Pass samma dag.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>marcus@gamereactor.se (Marcus Persson)</author>
<pubDate>Fri, 21 Aug 2026 13:02:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 21 Aug 2026 13:49:33 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://embed.gamereactor.se/a-plague-tale-legacy-har-lackt-en-vecka-fore-premiaren-1883263/</guid>
</item><item><title>Ny kortformatsapp för video, Divine vill "återställa" sociala medier</title>
<link>https://embed.gamereactor.se/ny-kortformatsapp-for-video-divine-vill-aterstalla-sociala-medier-1883103/</link>
<category>Världens nyheter, Nyheter</category>
<description><![CDATA[ <p>Vine kan ha lett till vår besatthet av kortformat innehåll på sociala medier, men den nya appen och den andliga efterföljaren Divine kan vara nyckeln till att gå bort från oändliga reels, TikToks och YouTube Shorts.<br />
<br />
Efter mycket förväntan har appen äntligen släppts till allmänheten. Precis som Vine tillåter Divine bara sex sekunders videor att spelas, och de upprepas i loop för tittarna. Mer än två miljoner originalvines har laddats upp till plattformen. AI-genererat innehåll är också förbjudet på Divine.<br />
<br />
<em>&quot;Jag vill se att den kan mäta sig med andra appar eftersom jag tror att vi har gått fel,&quot;</em> sade den tidigare Twitter-anställde och Divine-grundaren Evan Henshaw-Plath (via <a href="https://www.bbc.co.uk/news/articles/c3r05g378w4o" target="_blank">BBC News</a>). Han anser att sociala medier behöver en &quot;återställning&quot; och tillade att AI-innehåll tas bort så att folk inte behöver gissa vad som är verkligt och inte på plattformen.<br />
<br />
Divine backas också upp av Twitters medgrundare Jack Dorsey, som hade en ledande roll på Vine när företaget först lanserades. Under sin storhetstid hade Vine mer än 200 miljoner månatliga användare och lanserade några stora internetstjärnor som bröderna Paul och King Bach.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.se (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Fri, 21 Aug 2026 12:53:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 21 Aug 2026 10:36:32 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://embed.gamereactor.se/ny-kortformatsapp-for-video-divine-vill-aterstalla-sociala-medier-1883103/</guid>
</item><item><title>Gallipoli</title>
<link>https://embed.gamereactor.se/gallipoli-1880523/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Gallipoli, Recensioner</category>
<description><![CDATA[ <p>Räkna med mig. Att skjuta tomt ett gevär med tio patroner tar sexton sekunder. Att fylla det igen tar tio. Blir du träffad i något som inte är livsviktigt måste du först stoppa blödningen, vilket tar åtta sekunder, och sedan bygga tillbaka full hälsa, ytterligare åtta. Har du sprungit dig trött på vägen dit tar det tjugo sekunder att få tillbaka andhämtningen. Sextiotvå sekunder totalt för en enda cykel av strid, och i sexton av dem trycker du faktiskt på avtryckaren. Resten står du och väntar på att din gubbe ska bli klar med något. Inlevelse, javisst. Spänning, absolut. Men hur mycket spelande blir det egentligen mellan alla animationer?<br />
<br />
Jag tog tid på mig själv för att slippa nöja mig med adjektiv. Mellan varje gevärsskott ligger en och en halv sekunds mantelrörelse. Den lätta kulsprutan laddar om på fem sekunder, fyra om du grindat fram omladdningsperken. Sprintar du under en omladdning avbryts den, utan att spelet frågar, och du får börja om. Ingen enskild siffra är egentligen skandalös. En och en halv sekunds repetering ligger i nivå med genrens andra bolt actions, och tio sekunder för att mata in två laddramar i ett Lee-Enfield är historiskt korrekt snarare än elakt. Problemet är att de staplas.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Att ladda om ditt vapen är något du gör ofta i {Gallipoli} och tid tar det!&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Och du kommer inte långt medan de pågår. Du kan gå, men bara gå, och du hinner inte fram till ett vapen. Springer du därifrån avbryts animationen och du får börja om från noll. Jag kör med autosprint, vilket innebär att den sabotagen sker automatiskt så fort jag försöker förflytta mig i någon vettig hastighet. Dyker det upp en framryckande fiende mitt i ett bandagerande är valet alltså mellan att gå långsamt och obeväpnad eller att kasta bort de sekunder du redan investerat. Utgången blir ofta densamma.<br />
<br />
Jag ska vara öppen med var jag står, för det färgar allt ovanstående. Jag gillar rörelse. Jag älskar responsiva sikten. Jag vill att det ska finnas ett rakt samband mellan vad jag gör med handen och vad som händer på skärmen, och att skickligheten ska vara min att bygga. Det är precis den riktningen Infinity Ward är på väg åt med Modern Warfare 4, där bloom tas bort och där vapendesignern säger rent ut att spelaren inte ska förlora eldstrider på ett okänt element utanför sin kontroll, utan leva och dö på sina egna beslut och sin egen nivå.<br />
<br />
Gallipoli går åt motsatt håll. Lager på lager av animationer, ett vapensvaj som får siktet att vandra som en hal anakonda i händerna, och en slumpfaktor när du skjuter blint runt ett hörn som gör att du inte vet vart kulan tar vägen. Mina första timmar bestod till stor del av att jag fick ta fram papperspåsen, andas tio djupa andetag och medvetet låta bli att få damp.<br />
<br />
Men så hände något. Någonstans efter att jag slutat försöka spela Gallipoli som ett modernt skjutspel började det bli intressant. För det här är up close and personal. Knivar, klubbor, bajonetter. Det är gritty, du är nära, allt svajar, det blir grått och sedan blir det rött. Granater flyger över öronen på dig. Artilleri smäller i fjärran och du ber att du inte ska bli köttfärs när det slår ner nästa gång. Det är kaos av det slag man faktiskt kan föreställa sig från 1915.<br />
<br />
Ligg i ett värn och se femton man storma emot dig. Du hinner med tre skott. Sedan ligger du i botten av graven, bandagerar dig själv med darriga händer och laddar om medan du hoppas att ingen tittar ner. Det är obehagligt på ett sätt som få skjutspel vågar vara, och det är uppenbart avsiktligt.<br />
<br />
Autenticiteten sitter i detaljerna också. Slangbellekatapulten jag byggde och sköt elva skott med, utan påfyllning, är ingen kuriositet utan en historisk improvisation. Vid Gallipoli saknade de allierade granater och tillverkade egna av tomma syltburkar packade med skrot och spik. Man tog helt enkelt det man hade för att lösa det som måste lösas, och spelet modellerar bristen som mekanik. Det man slipper är tragedin. Av de omkring 213 000 brittiska förlusterna vid Gallipoli berodde runt 145 000 på sjukdom snarare än på fiendens eld. Dysenteri, tyfoidfeber och brist på rent vatten tog fler soldater ur striden än kulorna gjorde. Det är inget som går att göra ett skjutspel av, och det är förmodligen bra så.<br />
<br />
Den enda riktiga PVP-kvällen jag fått var ett presstest med 46 spelare. Ingen sa ett ord. Det spelade ingen roll. Jag valde spanare och byggde slangbellan i första sektorn, slungade iväg mina elva skott mot kulsprutevärnet som malde ner mina lagkamrater, och följde sedan med gruppen framåt. Väl inne på objektivet bröt helvetet loss. Jag hade ett enkelskottsgevär och alla andra sprang runt med pistoler. Fel verktyg på fel plats. Jag drog en spaningsfackla, bidrog till helheten och blev skjuten i ryggen av en campare.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Jätteslangbella med järnbomber är ett bra verktyg för att trycka ner fienden vid framryckning&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Nästa sektor tog jag mig långt upp i fiendeland, hittade spaden i utrustningen och byggde en spawnbeacon nära objektivet. Plötsligt hade jag en hel grupp bakom mig. Vi sa fortfarande ingenting, men vi rörde oss effektivt framåt på pingar, och när jag markerade fiender med kikaren såg mina lagkamrater dem även bakom skydd. Jag sköt och bjöd på information vartannat. Sista striden gick till övertid, och det var som officer med möjlighet att zona ut försvararna med artilleri och flyganfall som jag faktiskt bidrog till segern. Sjätte plats på listan. Wohoo.<br />
<br />
Det är där Gallipoli lever. Pingsystemet, spanarkikaren, spadarna som bygger spawnpunkter och kulsprutevärn. Verktygen är utformade så att ett lag kan fungera utan att en enda person säger ett ord, och det är sällsynt i den här genren. De flesta spel som kräver den här graden av samordning kräver också röstchatt för att bli något. Gallipoli klarar sig utan. Men är helt klart roligare med.<br />
<br />
Men så finns en baksida, och den drabbar vissa roller hårdare än andra. Jag tillbringade en period som spanare med att markera mål åt en kulspruteskytt som mejade ner allt jag pekade på. Laget vann mark. Jag fick ingenting för det på resultatlistan. Så jag slutade, och gick över till att jaga kills i stället.<br />
<br />
Ska jag vara rättvis är det inte ett genomgående fel. Spelar du lätt kulspruta eller krypskytt syns ditt bidrag direkt och du blir belönad för precis det du gör. Det är understödsrollerna som faller mellan stolarna, och spanaren mest av alla, eftersom hela dess värde ligger i information som någon annan omsätter i träffar. Det stinger extra eftersom matchekonomin faktiskt räknar bidraget. Momentum, spelets egen menyterm är helt enkelt &quot;tickets&quot;, är anfallarnas pott av återupplivningar, och den börjar på 125. En dödad försvarare ger tio tillbaka, ett erövrat objektiv tjugofem. Att spotta åt kulsprutan matade alltså direkt in i lagets möjlighet att fortsätta anfalla. Spelet räknade det. Spelet visade det bara aldrig för mig.<br />
<br />
Vid lansering finns ett spelläge och fem banor. Anzac Cove och 'V' Beach ligger på halvön som gett spelet dess namn, Kut och Ctesiphon i Mesopotamien, och Suez utspelar sig i Egypten under natthimmel. Anfallarna trycker sig fram genom sektorer i följd. Varje sektor har två mål, där högkvarteret måste tas medan det andra inte behöver men ger en framskjuten spawn och sektorns strategiska tillgång. Att stå på punkten räcker inte heller, den måste också säkras genom att placera sprängladdningar eller att bygga upp olika föremål. Effekten är att en punkt kan tas och förloras flera gånger innan den är avklarad, och det är i de omgångarna spelet är som bäst.<br />
<br />
Du väljer inte bara klass utan grupp, och gruppen bestämmer vad du kommer åt. Officeren finns i ett exemplar per lag. Krypskytten i ett eller två. Lätt kulspruta i ett. Menig och ingenjör är fria för alla. Vill du ha en specialistroll måste du välja rätt grupp, inte bara klicka snabbas. Lagen är dessutom inte spegelbilder. Butikstexten lovar tio historiska klasser, men den osmanska listan stannar vid nio, eftersom den lätta kulsprutan bara finns hos britterna. I gengäld har osmanerna två platser för tung kulspruta mot brittiska en. Det är historiskt rimligt, eftersom de osmanska styrkorna byggde sitt eldunderstöd kring tunga Maximkulsprutor, och spelet ger dem följdriktigt Maxim M1909 mot brittiska Vickers.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Klass- och vapenperks i Gallipoli. Sjuttiofem procent mindre undertryckning väntar på klassnivå 20, och sedan kan allt nollställas via prestige.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Varje vapen och varje klass levlas till nivå 20 och kan sedan prestigas, med skillnaden att klassen även kräver en genomförd utmaning. Utmaningarna är rollnära, officeren ska exempelvis döda femtio med sina understöd, så det handlar om att göra sitt jobb snarare än att jaga siffror. Vapnen levlas separat per lag, vilket innebär att samma vapentyp måste grindas om från noll om du byter sida. Utvecklarna anger 150 vapen att levla, en siffra som kräver en förklaring: gevär med olika sikten räknas som separata vapen, medan bajonett- och gevärsgranatvarianter delar progression med grundvapnet. I menyn räknade jag till trettionio distinkta poster.<br />
<br />
Men de siffror som betyder mest står i klassträdet. Klassperkarna trappas i tre steg, och stegen är stora. Kulspruteskytten börjar med trettiofyra procent mindre suppression och slutar långt över det. Menigen låser upp Rifle Drill, som helt enkelt ger mindre vapensvaj, och den satt på plats redan vid klassnivå 8. Med andra ord är den mekanik jag ägnat halva den här texten åt att beskriva som spelets största friktion någonting spelet gradvis tar bort igen, via den mest lättillgängliga klassen i hela uppställningen. Gallipoli har inte sänkt sitt skilltak. Det har flyttat det från reflexer till speltimmar.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Ingen deadzone inställning i ett modernt skjutspelt för handkontroll är aja baja!&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Och så var det den där dödzonen. Gallipoli låter dig inte ställa in den. Jag har mätt hur mycket spakutslag som krävs innan kameran överhuvudtaget rör sig, och landar på omkring nitton procent. Nästan en femtedel av spakens rörelse gör alltså ingenting alls. För att kunna hålla emot rekyl på ett automatvapen behöver man ligga på högst fyra procent, och de flesta som spelar seriöst med handkontroll kör så nära noll som deras stick klarar.<br />
<br />
Konsekvensen är konkret. Rekylkontroll på kulsprutorna, lätta som tunga, är i praktiken omöjlig. Tar du ett gevär i stället möter du spelets kraftiga vapensvaj med ett verktyg som vägrar registrera just de mikrojusteringar den kräver. Du kan göra stora rörelser eller inga alls. BlackMill har visserligen tänkt på handkontrollen, för menyn innehåller både siktbromsning och aim snapping. Men det är hjälpmedel av det slag man hittar i enspelarspel, och de löser ett annat problem. Siktassistans hjälper dig hitta en fiende. Den gör ingenting för rekylkontroll, som kräver exakt motrörelse oberoende av var målet står. Siktbromsning riskerar tvärtom att motverka dig, eftersom den saktar ner just den insignal du försöker hålla emot rekylen med. Man har delat ut kryckor i stället för att lägga golvet.<br />
<br />
I kontrollmenyn finns sensitivity i fyra varianter, invert, look acceleration, look smoothing, siktbromsning, aim snapping och nio olika växlingsalternativ. Det finns inte en enda inställning för dödzon. Gallipoli säljs som ett crossplay-spel där femtio spelare möts på samma servrar oavsett plattform. Det är sant i den meningen att alla får plats i samma lobby. Det är inte sant i någon annan mening. Tills det åtgärdas, antingen genom att dödzonen sänks rejält eller genom att inställningen läggs i spelarens händer, kan jag inte rekommendera Gallipoli till någon som spelar med handkontroll.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Att vara kulspruteskytt är ett av spelets största nöjen&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Ett ord om förutsättningarna, eftersom de påverkar allt du just läst. Min tid mot riktiga motståndare har varit begränsad, av det enkla skälet att spelet inte funnits ute. Merparten av timmarna har gått mot botar, och det har varit ett medvetet val: jag ville förstå progressionssystemet och hur spelet känns i sent skede, när vapen och klassperks börjat låsas upp. Det är en annan fråga än hur spelet faktiskt spelas, och till den frågan duger botar utmärkt. De fyller dessutom ut publika matcher, så att en halvtom server ändå ger en match.<br />
<br />
Betyget bygger däremot på kvällarna mot människor. Där är Gallipoli roligt, och trögheten spelar mindre roll än man skulle tro, eftersom den är lika för alla. Alla laddar om lika långsamt. Alla blöder lika länge. Alla står och tittar på samma animation. Symmetrin gör slöheten rättvis, och rättvis tröghet är något helt annat än frustration.<br />
<br />
Det är först när inmatningen kommer in i bilden som symmetrin bryts.<br />
<br />
Gallipoli är gjort med omsorg, med tydlig historisk förankring och med en designfilosofi som håller ihop från syltburksbomberna till suppressionsmekaniken. Samarbetsverktygen fungerar bättre än i de flesta spel i genren, och för den som vill ha skyttegravskrig som känns tungt, nära och farligt finns det en riktig upplevelse här. Men det är ett spelläge, fem banor och en resultatlista som belönar fel saker. Det är en progression lång nog att kännas som ett andrajobb. Och ett spel som mäter sina omladdningstider mot verkligheten, som ger osmanerna Maxim och britterna Vickers för att det var så det såg ut, och som bygger in syltburksbomber för att ammunitionen faktiskt tog slut, har missat den enskilt mest grundläggande inställningen i en modern kontrollmeny. Autenticiteten är minutiös. Inmatningslagret är det inte.<br />
<br />
En spelare som köper Gallipoli till PS5 eller Xbox på lanseringsdagen kommer att möta ett skjutspel där en femtedel av spakens rörelse inte gör någonting, utan att kunna göra något åt saken. Det borde ingen behöva utsättas för. Är du tålmodig, spelar på mus och tangentbord och har vänner att spela med är det här en bra affär. Spelar du med handkontroll: vänta tills det är åtgärdat. </p> ]]></description>
<author>jarno@gamereactor.se (Jarno Varesmaa)</author>
<pubDate>Fri, 21 Aug 2026 12:35:53 +0200</pubDate>
<guid isPermalink="true">https://embed.gamereactor.se/gallipoli-1880523/</guid>
</item><item><title>Här är alla vinnarna i vår stora sommartävling</title>
<link>https://embed.gamereactor.se/har-ar-alla-vinnarna-i-var-stora-sommartavling-1882083/</link>
<category>Nyheter</category>
<description><![CDATA[ <p>Augusti närmar sig sitt slut och därmed är det också hög tid för oss att avslöja vilka av er läsare som vann i vår stora sommartävling. Konceptet var som bekant samma som i julkalendern från i vintras, vilket alltså innebär att priserna delas mellan de olika länderna.<br />
<br />
Vi säger så klart tack till alla som tog chansen att delta och samtliga vinnare blir kontaktade här på sidan via privatmeddelande kort efter att detta publiceras. Vi tar sedan uppgifterna vidare till respektive företag bakom respektive pris, som i sin tur sköter utskicket snarast möjligt.<br />
<br />
<h3>Årets vinnare och priser</h3><br />
<br />
<strong>Segway Navimow i210 LIDAR</strong><br />
Vinnare: <a href="https://www.gamereactor.se/krypin/PovlZiebe/">PovlZiebe</a><br />
<br />
<strong>Nothing Phone 4a</strong><br />
Vinnare: <a href="https://www.gamereactor.se/krypin/Grewen/">Grewen</a><br />
<br />
<strong>Asus TUF RTX 5080</strong><br />
Vinnare: <a href="https://www.gamereactor.se/krypin/manutdxdk/">manutdxdk</a><br />
<br />
<strong>Roborock Qrevo S Pro</strong><br />
Vinnare: <a href="https://www.gamereactor.se/krypin/LordUlf/">LordUlf</a><br />
<br />
<strong>Google Pixel 10 & Pixel Watch 4 41mm</strong><br />
Vinnare: <a href="https://www.gamereactor.se/krypin/batestini/">batestini</a><br />
<br />
<strong>Ninja Foodi FlexDrawer Airfryer 10,4 l</strong><br />
Vinnare: <a href="https://www.gamereactor.se/krypin/Emil_Nissen/">Emil_Nissen</a><br />
<br />
<strong>Brick Shop Hot Wheels Mercedes Benz</strong><br />
Vinnare: <a href="https://www.gamereactor.se/krypin/dnx/">dnx</a><br />
<br />
<strong>Denon Home 200</strong><br />
Vinnare: <a href="https://www.gamereactor.se/krypin/Woosley/">Woosley</a><br />
<br />
<strong>eufy Robot Vacuum Omni E28</strong><br />
Vinnare: <a href="https://www.gamereactor.se/krypin/PumpkinEater/">PumpkinEater</a><br />
<br />
Stort grattis till alla.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>marcus@gamereactor.se (Marcus Persson)</author>
<pubDate>Fri, 21 Aug 2026 12:17:58 +0200</pubDate>
<guid isPermalink="true">https://embed.gamereactor.se/har-ar-alla-vinnarna-i-var-stora-sommartavling-1882083/</guid>
</item><item><title>Marathon har tappat över 96 procent av spelarna på Steam</title>
<link>https://embed.gamereactor.se/marathon-har-tappat-over-96-procent-av-spelarna-pa-steam-1883213/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Marathon, Nyheter</category>
<description><![CDATA[ <p>Marathon fick en under omständigheterna ganska bra start när det lanserades i mars. Men nu, fem månader senare, så ser bilden betydligt mer dyster ut och från en toppnotering på 88 337 spelare så är den dagliga peaken numera knappt 3 500.<br />
<br />
Rent krasst innebär detta att Marathon förlorat över 96 procent av sina spelare, och mycket står därför på spel inför Season 3, som drar igång den 22 september.<br />
<br />
Bungie planerar bland annat förändringar av introduktionen för nytillkomna, nya områden och aktiviteter i Perimeter samt ytterligare vapen och utrustning. Dessutom ska en fullständig PvE-del introduceras någon gång under säsongen.<br />
<br />
Frågan är helt enkelt om förändringarna räcker för att locka tillbaka spelarna - och framför allt få dem att stanna kvar. Eller börjar klockorna på riktigt att klämta för Marathon nu?<br />
<br />
<strong>Vad tror du?</strong><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>marcus@gamereactor.se (Marcus Persson)</author>
<pubDate>Fri, 21 Aug 2026 12:01:01 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 21 Aug 2026 12:42:03 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://embed.gamereactor.se/marathon-har-tappat-over-96-procent-av-spelarna-pa-steam-1883213/</guid>
</item></channel></rss>