Svenska
Gamereactor
recensioner
Paradise Lost

Paradise Lost

Vad hade hänt om nazisterna aldrig besegrades, utan gömde sig i en bunker i väntan på att slå tillbaka? Olof har gått på upptäcktsfärd...

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ

Det börjar ambitiöst. Otroligt ambitiöst. Jag sänks ner i underjorden och möts omedelbart av en bild på ett exemplar av John Miltons diktepos Paradise Lost. Jag vet inte med dig läsare, men jag vill betona att sådana explicita referenser till högstämda, klassiska verk ger mig akut magont. Jag får samma stygga känsla av pretention som när jag såg Maskinisten med Christian Bale och det zoomades in på böcker av Kafka och Dostojevskij.

När jag strax därpå får kontrollen över huvudpersonen Szymon i förstapersonsperspektiv, och då märker hur otroligt långsamt jag rör mig, då får jag känslan av att utvecklarna vill ingjuta och påtvinga spelaren ett allvar och en slags respektfullhet för det dom har skapat. Tillsammans med att spelet är indelat i fem kapitel, var och en med namn från de fem faserna av sorg, så blir det fort uppenbart att utvecklarna satt ribban väldigt högt för sig. Känner man sig så säker på sin produkt att man vågar ståta med sådana ambitionsnivåer - då gäller det att leverera. Annars blir det, som sagt, Maskinisten-pretentioner och pannkaka av allt. Upp till bevis!

Paradise Lost
Ett spel för den intellektuellt svårmodige.

Det målas upp ett dystert, underjordiskt komplex av tunnelbanestationer, salar, kontor och laboratorier framför mig. I detta "what if-scenario" har tyskarna inte bara överlevt andra världskrigets bomber över fäderneslandet, de har flytt under jorden och byggt upp ett massivt parallellsamhälle för att i sinom tid växa sig starka nog att en dag ta tillbaka makten. I rollen som Szymon ska man upptäcka vad som fick tyskarna att ge upp livet ovanför ytan, hur det gick sedan, varför de så småningom övergav sitt nya boställe, och på en och samma gång nysta ihop vad Szymons roll i det hela är.

Detta är en annons:

Eftersom hela samhället är övergivet delges berättelsen huvudsakligen genom miljön och de för genren så typiska ljudupptagningarna och papperslapparna. Vi börjar med förstnämnda, den är på en del gott men mest ont värd ett eget segment. Med tanke på det märkbart sega vandringstempot blir man ju dessutom så illa tvungen att ta sin tid och verkligen granska omgivningen och de detaljer som ryms där. Det gör främst att ljudeffekterna och musiken kommer till sin definitiva rätt; underlag som grus, knarriga trägolv och stålhissar ger ifrån sig träffsäkra och osedvanligt högt mixade ljud, vilket tillsammans med lågmälda stråkar och piano bidrar till en obehaglig, melankolisk stämning i utforskandet. Så långt fyller tempot sin funktion.

Paradise Lost
Kan det vara så att jag måste vrida på en spak för att få igång generatorerna?

Tyvärr är de allra flesta rummen grafiskt sett rätt fula trots att spelet ofta rör sig runt 25 bilder per sekund, och när jag vrider blicken i mörka utrymmen blixtrar det märkligt nog till i kanterna av skärmen. Det största problemet är dock att rummen till syvende och mest bara är kopior av varandra. Med samma vita kaffekoppar, kvarglömda glasögon och bokhyllor staplade på exakt samma sätt, vilka man tvingas "insupa" om och om igen.

Därtill är miljöinteraktionen absolut minimal. Ofta hittar jag föremål som jag kan plocka upp helt utan syfte, och lägga tillbaka igen. Andra gånger öppnar jag fyra-fem byrålådor på rad som inte innehåller någonting. Ofta känns det inte ens som ett spel. Det finns inget hot, inga fiender; jag går längs en tydligt utstakad väg och de få pussel som jag utför kan bara med nöd och näppe få kallas problemlösning. Att dra i ett par väl synliga spakar och öppna en dörr här och där skulle jag snarare kalla marginellt högre nivå av interaktion.

Detta är en annons:

Låt oss då gå vidare till de talrika papperslapparna som finns utspridda runt om komplexet och utgör majoriteten av hur berättelsen framförs. Jag har ett par bestående problem med dem: de är ointressanta, tråkigt skrivna och framförallt angår de inte mig som spelare. Jag blir sällan mer än en passiv betraktare av ett på förhand intressant mysterium. Det skrivs om de problem som de underjordiska ledarna fick dras med; hur de skulle sköta allt från medicin och graviditeter till skörd och försvar. Ibland bryts det av med mer personliga berättelser och anekdoter men de lämnar inte heller något bestående intryck. Historien förblir i det längsta ett intrikat samhällsmysterium distanserat från mig som spelare.

Paradise Lost
Stämningsfullt? Vänta tills du ser de nio andra, likadana rummen!

Delaktigheten ämnas dock rådas bot på när jag ungefär en timme in i spelet stöter på en radioröst tillhörande Ewa. Från och till kommunicerar hon sedan med mig under min framfart i underjorden. Det är genom henne som vi börjar närma oss varför vi är här och vad samhällskatastrofen betyder specifikt för oss. Problemet är att dialogen mellan Szymon och Ewa är ett under av trött leverans på "tyskengelska", och därmed är den sista vägen till personligt engagemang hos spelaren stängd.

Det kanske mest intressanta med miljön, ljudupptagningarna och papperslapparna är dock hur de vittnar om utvecklarnas paradoxala förhållande till sin egen ambitionsnivå. Skyltar, tavlor, vissa textstycken och repliker framförs på tyska/polska - på en nivå där jag skulle säga att upplevelsen förhöjs om du kan dessa språk - samtidigt som den allra mesta dialogen levereras på bruten engelska. Jag förstår att det rör sig om en budgetfråga - alla har inte råd att göra en Inglourious Basterds - och om att inte stänga ute publik, men att ett spel som tar sig på så stort allvar inte förhåller sig konsekvent till något så viktigt som språk - det dödar effektivt inlevelsen.

Paradise Lost
Ibland blir det nästan läskigt, men bara nästan.

När jag når slutet kan jag bara anta vad utvecklarna varit ute efter. Jag känner mig mest nollställd och tycker mig kunna likna denna vandringssimulator vid ett utdraget museibesök. Man kommer dit och visst, man går inte på museum så ofta men premissen låter ju så spännande att man inte kan låta bli. I entrén börjar man kväljas av pretentionsnivån men tänker att de borde ju veta vad de sysslar med. Man börjar rentav göra sig idéer: kanske kommer det att handla om nazismen som Ewas (och Adolfs) syndafall, och hur återstående nazister går igenom stadierna av sorg samtidigt som de försöker bygga upp förutsättningarna för ett nytt "paradis"?

Sen inser man att det är som vilket museibesök som helst. Det görs inget speciellt av källmaterialet och tematiken, man tvingas gå respektfullt långsamt - för så uppför man sig på museum - genom identiska rum, man får "titta men inte röra". Man inser efter hand hur de kompromissat för att locka ovana besökare och slutligen förstår man att ingenting av detta angår eller intresserar en själv. Man lämnar muséet tre timmar senare med en kraftig känsla av lättnad och tänker att visst, ambitionen och allvaret är beundransvärt men helst går jag hem och spelar Wolfenstein istället.

04 Gamereactor Sverige
4 / 10
+
Ambitionsnivå och allvar, tempo, stämningsfull musik och ljud, lagom långt
-
Bristande interaktivitet, löjliga pretentioner, trött berättelse och röstskådespel, repetitiva miljöer, linjärt, trist grafik
overall score
Detta är Gamereactor-nätverkets medelbetyg Du kan sätta ditt eget betyg genom att klicka här

Relaterade texter

6
Paradise LostScore

Paradise Lost

RECENSION. Skrivet av Olof Westerberg

Vad hade hänt om nazisterna aldrig besegrades, utan gömde sig i en bunker i väntan på att slå tillbaka? Olof har gått på upptäcktsfärd...



Loading next content