En pratande tavla vid namn The Sanctum svävar omkring i något slags ljusblått neonsken, pratar om hur jag måste crafta en Valorplate vid namn Archon of Rebirth till min karaktär Orin, för att då förvandlas till Phoenix, för att kunna attackera en ny realm av de fyra elementen. Först är Orin en mäktigt mustig man i skinande fin rustning, men bara en timme in i Godfall förvandlas han till kvinna. Trots att hans röst förblir mustigt guttural och som lånad från Optimus Prime. En timme efter det är jag tillbaka som original-Orin igen och The Sanctum har nu gått och blivit min egen personliga Cortana, som med identisk röst som Master Chiefs egen hjälpreda, guidar mig genom de mest linjära banorna på flera år.
Godfall är en enda röra rent mytologiskt. Nonsens. Tjäbbel. För det mesta fattar jag verkligen ingenting och mängden namn, typer, raser och grupper som räknas upp under de första timmarna förmodar jag hör till ett tappert försök att distrahera mig, blockera tankarna från att reagera på hur enformigt det här spelet verkligen är, och stundtals tror jag dessutom att utvecklarna Counterplay Games faktiskt lyckas.
Det här spelet har marknadsförts som en så kallad "Loot slasher" sedan det först visades upp, och det är såklart en rätt tramsig benämning. I grunden är Godfall en fusion mellan Monster Hunter och Diablo. Rakt av. Du springer runt i ultralinjära korridorer, slår anstormande fiendesoldater i skallen med ett enormt bredsvärd (eller en yxa) för att sedan samla ihop orbs och annat krafs som de lämnar efter sig. Detta kan du sedan använda för att uppgradera Orin och hans vapen, för att på så sätt närma dig slutmålet, att störta den ondskefulla storebrorsan Macro som precis är på väg att erhålla gudastatus och därmed rasera hela kungadömet.
Counterplay Games är ett 75 man stort team i norra Kalifornien som via finansiering av Borderlands-studioen Gearbox fått skapa sitt "drömspel", baserat på Unreal Engine 4. Counterplay Games utgörs av lika stora delar före detta Blizzard- som Destiny/Destiny 2-utvecklare och det märks tydligt att man försökt bygga en produkt här där spetskompetensen och framförallt rutinen hos dessa använts på bästa tänkbara sätt. Banorna försöker vara Diablo III medan designen andas Destiny 2 nästan rakt igenom, inklusive svävande AI-hjälpredor och den där typen av Arena of Valor/Stormlight Archive-riddarrustningar som Bungie mulat in i sitt spel sedan första stund. Striderna är otroligt enkla. Orin slår genom att man pumpar R1-knappen, skiftar till tung attack via R2, undviker fiendens slag på X och kan plocka fram en liten gullig minisköld via L1. Striderna känns hela tiden tunga, det finns tillräckligt mycket lyckad fysik inblandat här för att belöningssystemet med att fälla en fiende med ett välplacerat jättehugg ska fungera och under äventyrets gång går det att skrädda såväl utrustning som förmågor.
Tempot är rätt bra, också. Det går såklart att sprinta, det går inte att hoppa (vilket är vanligt inom denna subgenre - men alltid lika begränsande och trist) och Orin rör sig ganska graciöst för att vara stor, och bära en av de största rustningarna som någonsin skådats. Problemet är väl snarare att Godfall aldrig känns som något mer än ett påkostat grafikdemo. Världen som Counterplay arbetar så hårt med att förankra, känns papperstunt tramsig och karaktärerna upplevs som svåra att tycka om, omöjliga att relatera till. Fienderna är dessutom enformigt korkade, Orin slår ihjäl samma mörkblå Macro-riddare med samma trögladdade plasmapuffra cirka 670 000 gånger och bossarna är så typiskt typiska, förutsägbara och fantasilösa.
Designen är som sagt en vildsint mix mellan Arena of Valor och Destiny och även om det inledande templet är tjusigt med sina extravaganta guldkorridorer och den ofantliga mängd ray tracing som pågår hår, är det enkelt att konstatera att snygg design inte betyder särskilt mycket om inte världsbyggandet, den tillhörande mytologin och allt som befolkar den - känns levande och intressant. Godfall lyckas inte med något av detta, snarare misslyckas Counterplay totalt med att få mig att bry mig om något annat än att spela så snabbt jag bara kan för att bli färdig och därmed slippa tillbringa tid med Orin något mer, någonsin.
Jag brukar sällan prata pris när jag recenserar spel. Det känns alltid konstigt, på flera sätt än ett. Vi gör helt enkelt sällan det här på Gamereactor. I fallet Godfall måste vi dock göra det, tyvärr. För att Gearbox kräver 700 kronor för det här, känns i min värld som ett dåligt skämt. 199 kronor, för att visa upp de grafiska musklerna hos Playstation 5, vore väl skäligt kan jag tycka. Som mest. För snyggt är det, även om Demon's Souls är snyggare. Det finns gott om ljuseffekter här, 4K-texturer och reflektioner som får en att stanna upp och stirra, innan man rusar vidare men nästa korkade slentrianfiende. Godfall påminner i det avseendet ganska mycket om Ryse: Son of Rome till Xbox One för egen del. Ursnyggt men själlöst och enformigt releasespel som ingen kommer att minnas om tre månader.