Svenska
Gamereactor
recensioner
Project Cars 2

Project Cars 2

Slightly Mad Studios laddar om inför uppföljaren till 2015 års bästa racingspel och Petter har tillbringat fem dygn med sin Audi R8 LMS GT3...

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ

Det var så lätt att älska Project Cars, åtminstone för egen del. Den där stora historien om den där lilla studion som via crowdfunding och fansens mest initierade önskemål påbörjade ett ganska småskaligt projekt som med tiden växte sig stort, så stort. Spelet som på första försöket gav beprövade giganter som Gran Turismo och Forza Motorsport en riktigt tuff match och som trollband mig som simtokig bilfanatiker i månaders månader.

Slightly Mad Studios var innan det förra spelet verkligen inga duvungar, dock. De var snarare experter på sitt rätt snäva område. Efter att ha varit med och satt ihop Simbins kritikerhyllade GTR 2 samt utvecklat Need for Speed: Shift-titlarna, var de redo att ta nästa steg. Ett stort sådant. Och även om Project Cars drogs med en del dryga buggar (inte minst för de som avsåg att spela med handkontroll) var det ett magisk bedrift från en förhållandevis liten studio och ett spel som belöndes med vårt näst högsta betyg av undertecknad.

Jag förstod dock aldrig hur studion samt deras utgivare (Bandai Namco) resonerade när de sex veckor (!) efter releasen av det första spelet - utannonserade den obligatoriska tvåan. Sex! Veckor! Fansen rasade, minnas jag. Många menade på att studion som tagit spelarnas pengar för att utveckla racingsimulatorn som många drömt om - istället borde fokusera på att laga det som inte fungerade felfritt i ettan innan de ens började fundera på en uppföljare. Och jag höll med.

Project Cars 2
Menyerna är smidigt snygga, smart strukturerade och snabba. Däremot finns det en del buggar i presentationen som gör att samma röst säger samma sak varje gång man når en viss del av menyerna. Jag har hört Ben Collins berätta om Ayrton Sennas förmåga att träffa apex säkert 500 000 gånger vid det här laget.
Detta är en annons:

Två år och fyra månader har passerat sedan dess och nu är det då äntligen dags för Project Cars 2 att rulla ut på spelhyllorna och föregångaren har lagats med såväl svetsfog som plastic padding. Jag har tillbringat fem dygn tillsammans med titeln och som vanligt när det gäller racingsimulatorer har jag testat det med två olika uppsättningar rattar/pedaler samt med handkontroll. Jag har för avsikt att jämföra det med föregångaren, med kommande Gran Turismo Sport (jag lirade den amerikanska betan) samt med Forza Motorsport 6. För att inte tala om att jag, som vanligt, kommer att jämföra Project Cars 2 med verkligheten.

Den största skillnaden i Project Cars 2 märks redan sekunder efter att jag startat spelet och här märks det tydligt att Slightly Mad Studios inte var nöjda med hur föregångaren utformades. Jag pratar om presentationen, som nu är hästlängder bättre. Hela introduktionen känns mer påkostad och mer polerad, menysystemet är mer detaljerat, snabbare, smidigare och framförallt mycket snyggare. Utvecklarna har gjort ett strålande arbete med att blanda navigationen från Forza Motorsport med den där stilistiskt sparsmakade designen från Gran Turismo och på det stora hela är detta fullständigt superbt presenterat.

Karriärläget var en av partierna som i föregångaren kändes lite platt. Jag älskade det eftersom det till skillnad från i närmaste konkurrenterna lät mig välja fritt. Jag tvingades inte till att ratta minibuss i nio timmar för att ha råd med en Fiesta ST, vilket jag applåderade (våldsamt och innerligt) i min recension från 2015. Men det går heller inte att komma ifrån att karriärdelen var knapphändig när det kom till utmaning, variation och framförallt atmosfär. Jag fick aldrig känslan av att jag var en liten del i ett större sammanhang. Att jag deltog i internationellt uppmärksammade motorsport-event som verkligen spelade roll. Och det här bekymret kvarstår i uppföljaren.

Project Cars 2
Banracingen är klockren medan isracingen som är en "stor nyhet" i Project Cars 2 - doftar rövsmet. Här snackar vi prets mest meningslösa spelläge.
Detta är en annons:

Det går att välja "tier" här för att från start kunna skräddarsy sin egen karriär. De som vill börja med en blygsam KZ2-turnering i en go-kart kan göra det och sedan under 20 timmar slå sig upp från botten, till toppen. De som inte pallar vare sig karts, Clio Cup-racing eller spelets mindre kraftfulla gatbilar - kan kasta sig över GT3-racing från dag ett och inleda sin karriär som ett halvproffs, redan. Den valfriheten tänker jag applådera även denna gång även om det här spelläget som vanligt (Forza Motorsport och Gran Turismo lider av samma typ av bekymmer, plus en del andra) känns påtvingat och krystat. Jag vill verkligen se något annat när det kommer till "career mode" i den här typen av racingupplevelser.

Det räcker liksom inte med att jag nu får chans att skapa min egen karaktär, som får mail med sponsorerbjudanden och som nämns vid namn i diverse motorsportartiklar som delas ut. Det där har gjorts till förbannelse i varenda sportspel under de senaste tio åren nu och jag är spyless över hur stelbent fantasilöst tänket verkar vara kring hur man som utvecklare bäst strukturerar en racingkarriär. Här hade jag velat se möjligheten att skrädda sin karriär online, bygga team med andra "amatörer" och tävla mot andra spelare med möjligheten att plocka in riktiga managers, tränare och team-chefer (lite som ett manager-spel). Jag hade velat se den där personliga känslan från Toca: Race Driver där tävlingarna verkligen spelade roll, och jag hade (bisarrt nog) velat ha möjligheten till en dynamisk handling inklusive tät rivalitet med andra förare, precis som det faktiskt fungerar i verklig racing på högsta nivån.

Project Cars 2Project Cars 2Project Cars 2
Till skillnad från Forza Motorsport och Gran Turismo är Project Cars 2 fullständigt smockproppat av inställningsmöjligheter vilket är en viktig del av att spela simulatorer. Det går även att ladda upp sina "set-ups" på nätet och dela med sig av de optimala inställningarna till andra spelare, precis som i fallet Rfactor 2, Assetto Corsa, Raceroom samt iRacing.

Efter cirka 14 timmar med karriärdelen har jag hunnit tröttna ganska ordentligt och ger mig istället i kast med att pressa tider i "Custom Race"-partiet av Project Cars 2. Det finns 181 bilar här (dubbelt så många som i föregångaren) samt hela 46 banor. Plus att det finns flera olika dragningar av varje bana, vilket är riktigt, riktigt imponerande. Och här finns snudd-på alla viktiga banor inkluderade och jag har svårt att komma på ett annat racingspel med den här typen av underbar fysik som innehåller samma mängd "viktiga" banor. Det går förmodligen inte att hitta, vilket studion naturligtvis ska ha hinkvis med beröm för. Jag har nött den där rysliga uppförs-knixen i Eau Rouge på Spa i allt från LM-bilar till min egen Nissan GT-R (R35) Nismo. Jag har piskat korkskruven på Laguna Seca i nya Ford GT 2017 samt pressat McLaren P1 runt Carraciola-Karussellen på Nordslingan. Den enda bana jag verkligen saknar (förutom Knutstorp, Gotland Ring och Mantorp då, förstås) är norditalienska Mugello Raceway som jag anser vara världens roligaste bana för virtuell bilracing.

När det gäller bilutbudet är jag mycket, mycket, mycket nöjd med urvalet i Project Cars 2 även om det finns en oregelbundenhet i hur bilarna presterar som inte uppskattas fullt lika mycket. Det finns nämligen en lite för stor skillnad mellan bilar då det ännu en gång märks tydligt hur studion lagt mycket mer krut på vissa kärror och nästan glömt andra. De renodlade tävlingsmaskinerna är såklart spelets huvudnummer och förutom att de alla är mer kompromisslösa i balansen mellan vridmoment och toppeffekt, har de mycket bättre bromsar samt grepp i däcken. Detta är såklart helt i sin ordning med tanke på att vi pratar om specialbyggda, lättade racingmaskiner med keramiska tävlingsbromsar och helslicks på. Istället är det exempelvis känslan i min bil, Nissan GT-R Nismo, som inte riktigt rimmar på hur bilen beter sig i verkligheten. Den är lite för slö och alldeles för blek rent karaktärsmässigt för att fungera som en "simulation". Mitsubishi Evo IX och Evo X är två andra exempel där man tycks missat själva essensen som gör dessa bilar till vad de är.

Jag anser dessutom att studion inte riktigt har fångat råheten i bilar som LaFerrari, P1 eller Aston Martin Vulcan. Visst går de alla snabbt men bromsarna tar lite för klent och jag får aldrig känslan av att de gör 0-200 km/h på nio sekunder blankt. Istället känns de mycket, mycket långsammare än tävlingsbilar som jag vet inte skryter med samma prestanda i verkligheten, åtminstone inte på raksträckor. Och detta har under mina fem dygn med Project Cars 2 gjort att jag, precis som i Forza 6, sållat bort 75% av bilutbudet. För Turn 10 hamnar alltid i samma fälla där de pressar in lite för mycket bilar och på kuppen inte har tid att finkalibrera varenda fordon till absolut perfektion.

Överlag anser jag att bromsverkan i det här spelet är för lågt ställd och även om den var för högt ställt i föregångaren så hade jag helst sett något slags mellanting här. Jag vet att de flesta simulatorer överdriver känslan av såväl acceleration som de-acceleration eftersom det såklart inte går att simulera gravitation via en handkontroll/plastratt och därför måste fungera på det här sättet. Vilket jag föredrar framför som det ser ut i Project Cars 2 där en bil som Porsche 918 Spyder känns som en Volvo XC70 när det kommer till hårda inbromsningar inför stundande kurvor.

Project Cars 2
Grafiken är långt ifrån ful men heller inte särskilt imponerande. Dessa bilder är grabbade från PS4-versionen som körts på en Pro-maskin.

Och även här är det racingbilarna som gäller. Jag har under mina senaste tio timmar med spelet enbart rattat renodlade LM/GT3-bilar för att få de där extrema bromsarna och den där råa, hårda känslan av acceleration och förflyttning av tyngdpunkt under kurvtagning. Min absoluta favorit i spelet stavas Audi R8 LMS GT3 (2015) som har samma fantastiska balans och dynamik samt låter mig ta del av feedback från hjulen på samma sätt som Calsonic Skyline GTR-favoriten i Forza Motorsport 4 gjorde (världens bästa bil i en simulator någonsin tillsammans med P1 GTR i iRacing). Förutom den är jag svag för 2016 Porsche Cayman GT4 Clubsport MR samt vansinnesmusklerna som stavas Nissan KDR30 Super Silhouette (1982). Och en del av mig önskar att Slightly Mad inser hur överlägsna deras racingbilar är här, och gör lite som Polyphony gör i kommande GT Sport inför Project Cars 3 - bara fokuserar på renodlade specialbilar avsedda för tävling - enbart.

När det kommer till bilfysiken känns Project Cars 2 ganska precis som föregångaren med skillnaden att jag som förare får mer feedback nu samt att bilarna känns lite lugnare och på köpet mer förutsägbara. Det finns en god känsla av var det mesta av greppet ligger, om värmen i däcken utvecklats eller inte och om var tyngdpunkten ligger vid acceleration, inbromsning och kurvtagning. Det går enkelt att provocera ut de bakhjulsdrivna bilarna på sladd och lika svårt som det är att hämta igen fyrhjulsställ, lika verklighetstroget känns det att göra det med hjälp av gaspedalen. Här har Slightly Mad Studios lyckats fantastiskt bra vilket gör att de nytillkomna rallycross-partierna också fungerar bättre än väntat (som en bonus). Force feedback-partiet i det här spelet är verkligen enastående väl utfört, mycket bättre än föregångaren. Jag får tonvis med detaljerad feedback genom min Fanatec-ratt vilket är ett absolut krav för att en sim av den här typen ska fungera riktigt väl.

Det jag saknar mest gällande körkänslan och däckfysiken är känslan av fart. För här misslyckas Project Cars 2 även om det knappast handlar om någon slags tragedi. Även inifrån cockpit, med kameran instoppad i hjälmen (fortfarande en av de coolaste effekterna i ett spel av den här typen) känns det aldrig som att bilarna går så snabbt som vi vet att de gör. Jag kliver över krönet, efter målrakan, på väg mot Andretti Hairpin på Laguca Seca i en McLaren 720S och hastighetsmätaren visar 244 km/h medan det egentligen känns som om det faktiskt går 100 km/, max. Detta är såklart av svåravvägning när man som utvecklare försöker simulera verklig racing, då man vill att varvtiderna med rätt bil på rätt bana ska överensstämma med hur det ser ut i verkligheten (med samma bil, på samma bana) men här borde Slightly Mad Studios har arbetet mer på känslan av hastighet.

Project Cars 2
Motorljuden är strålande och motsvarar hur bilarna låter i verkligheten väldigt väl. Petters Nissan GT-R Nismo samt hans gamla Evo IX låter precis som de gör på riktigt precis som grannen Lars underbart underbara Porsche Porsche GT3 RS.

Jag har spelat Project Cars 2 med hjälp av Fanatec Clubsport Wheel Base, Clubsport Forza-ratten (inklusive basen) samt Clubsport V3-pedalerna och har även testat spelet tillsammans med Thrustmaster T300 RS till Playstation 4 Pro. Jag har även lirat ett par timmar till båda konsolerna med respektive handkontroll och även fast jag vet att detta är väldigt impopulär åsikt - måste jag trots allt påpeka att Project Cars 2, i min värld, är snudd-på ospelbart utan riktig ratt. Det går ju såklart ratta runt bilarna på spelets 46 banor, med en dosa. Det finns dessutom gott om nya inställningar som du kan pilla med, för att det ska bli enklare att spela med just dosa. Så... Rent praktiskt finns där inga egentliga hinder förutom det faktum att varenda bil i spelet då känns handikappat understyrd och bökigt märklig. Precis som i fallet Asetto Corsa, Rfactor och iRacing är detta en simulator som helt enkelt måste spelas med en ratt och beroende på konsol/plattform föreslår jag att du införskaffar en ratt från Fanatec samt en stol från Playseat.

En av aspekterna som föregångaren uppmärksammades för, var grafiken. För då, 2015, var ett maxat Project Cars till PC något av det absolut snyggaste du kunde spela. Över två år har gått, samma grafikmotor har använts och medan vädereffekterna inte lämnar nånting att önska - är grafiken på det stora hela ganska långt efter det vi hittills sett av Forza Motorsport 7. Project Cars 2 är långt ifrån fult men det ser heller inte toppfräscht ut - trots läckra bilmodeller proppade med detaljer. Banorna ser i medljus lite väl bleka ut med få riktiga detaljer och läktare som gapar tomma av ihålighet. Nog för att en simulator förvisso ska se ut på det här sättet (de mest inbitna fansen blir tokiga om en utvecklare lägger till en flagga utanför bandragningen, som inte finns där i verkligheten) hade jag nog förväntat mig lite mer.

Project Cars 2
Fartkänslan och bristen på denna är det största minuset i det här spelet, totalt sett.

En annan del av det här spelet som jag inte tycker fungerar, alls, är den nytillkomna isracingen som känns som onödig filler - rakt igenom. Jag vet ärligt talat inte varför utvecklare alltid hamnar i samma sits, där de känner sig tvungna att lägga till isracing, rally, rallycross, baja-tävlingar (tänker på Gran Turismo här) samt lastbilsracing (Forza 7) istället för att lägga de pengarna och framförallt tiden på att istället polera och förfina själva kärnan av den riktiga racingen - istället. Att ratta en Ford F150 Raptor på den frusna sjön på Island i Project Cars 2 är en spelmässigt slaskig upplevelse proppad av tillkortakommanden och precis som i så många andra racingspel har Slightly Mad Studios misslyckats fatalt med att skapa en känsla av verklig snö.

Jag råkar köra utanför snöplogkanten med min 500 kusar urstarka, fyrhjulsdrivna prestanda-pickup och kommer då ingenvart, efter det. Jag står stilla. Mina hjul spinner inte ens trots fullt gaspådrag och cirka 35 centimeters blygsamt snödjup. Det blir pariskt av alltihop och påminner om de allra sämsta, officiella WRC-spelen som släppts genom åren. Detta borde studion ha kastat bort inför färdigställandet. Även Nascar-delen tycker jag känns onödig. Racingen är livlöst enformig och saknar allt vad spänning och dynamik heter.

Ljudet är dock kanske det bästa med hela Project Cars 2. Det finns ingen annan simulator, inget annat racingspel på marknaden som kan tävla med ljudkvaliteten i Slightly Mad Studios mastiga uppföljare. Inget! Motorerna har ett märkt och ofta dovt gurgel i sig som via de mest realistiskt perfekta avgasljuden gör att atmosfären verkligen känns hästlängder bättre än i exempelvis Gran Turismo Sport (där samtliga kärror som jag testat såhär långt faktiskt låter som symaskiner). Ljudet har, som jag tidigare påpekade, kunnat varit ännu mer påtagligt inuti kupén om du frågar mig, men överlag är ljudbilden klart mer imponerande än det grafiska.

Vädereffekterna måste dock applåderas, också. Även fast jag verkligen avskyr att simulator-tävla i regn (eller snö, eller dimma) finns det inget annat spel på marknaden förutom möjligtvis Driveclub (som är dödade än disco, oavsett) som kan tävla med hur det ser ut när vädret slår om och förvandlar Brands Hatch till rena rama simbassängen. Precis som i Forza 6 överdrivs regnets effekt och den mängd som stannar på banan, dock (för maximal dramatisk effekt) och jag kan liksom inte förmå mig att slå på regn-funktionen, hur snyggt det än är - eftersom det helt enkelt sabbar racingen mer än vad det tillför.

Slutligen ska jag även prisa det faktum att Project Cars 2 innehåller 46 (!) banor. 14 mer än Forza Motorsport 7 som utvecklats under längre tid, av fler utvecklare och med en betydligt högre budget. Det är dessutom inte så att Ian Bell, Andy Tudor och resten av gänget bakom Project Cars 2 har slarvat med någon av de 46 banorna heller, tvärtom. Vi pratar millimeterprecision här och ett urval som naturligtvis innebär magiskt bra variation/djup.

Project Cars 2
Det finns 181 bilar i Project Cars 2 och många av dessa är renodlade racingkärror. Dessa är spelets höjdpunkter, utan någon som helst tvekan.

Och det är den känslan som stannar kvar hos mig efter att jag avslutar min femdygns-session med Project Cars 2. Att det är ojämnt, stressat i vissa delar och ljuvligt i andra. Slightly Mad Studios har försökt göra för mycket, försökt bredda för mycket och glömt delar som jag, som inbiten simulatortok, hade velat se mycket mer av. Precis som i flera av Polyphonys racingtitlar hade jag önskat en mer avskalad upplevelse med fokus på det som Project Cars 2 gör allra bäst - riktig banracing med riktiga tävlingskärror. För när jag piskar Hockenheim i min Audi R8 LMS GT3 och pressar för allt vad gubbskinnet håller för, för att kunna hålla undan för närmaste rivalen som kör McLaren 650S GT3 - Då är det här spelet fullständigt briljant.

08 Gamereactor Sverige
8 / 10
+
Fantastisk bilfysik, ren och smidig grafik, sanslöst bra ljud, klockren presentation, välgjort onlineläge, massor av bilar och banor
-
Kass fartkänsla, ojämna bilar, klen bromsverkan, tråkigt karriärläge
overall score
Detta är Gamereactor-nätverkets medelbetyg Du kan sätta ditt eget betyg genom att klicka här

Relaterade texter

Project Cars 2Score

Project Cars 2

RECENSION. Skrivet av Petter Hegevall

Slightly Mad Studios laddar om inför uppföljaren till 2015 års bästa racingspel och Petter har tillbringat fem dygn med sin Audi R8 LMS GT3...



Loading next content