Svenska
Gamereactor
recensioner
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Legenden om Zelda lever på nytt och Johan har axlat rollen som Hyrules legendariska förkämpe i hopp om att finna prinsessan och rädda Hyrule från en uråldrig demonkungs ondskefulla klor...

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ

När Nintendo Switch släpptes på marknaden för lite drygt sex år sedan så var det få nya spel som faktiskt lockade med den nya efterlängtade hybridkonsolen. Mario Odyssey var fortfarande ett drygt halvår bort och Super Smash Bros Ultimate var en avlägsen dröm som inte skulle dyka upp i hyllorna förrän sent året därpå. Däremot fanns The Legend of Zelda: Breath of the Wild tillgängligt redan från dag ett och tog en hel spelvärld med storm med dess oerhört mysiga öppna spelvärld och nyskapande teknik som kammade hem en solklar fullpoängare hos oss på Gamereactor. Visst var det ett steg bort från vad en traditionellt Zelda-titel historiskt har varit men Nintendo tog en chansning och förnyade hela konceptet till något som inte kan beskrivas som mycket annat än en ren succé.

Nu är det ju emellertid inte Breath of the Wild som står i centrum utan den efterlängtade uppföljaren The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom och jag har tillbringat majoriteten av min vakna tid under de senaste två veckorna med att upptäcka Hyrule med ett barns nyfikenhet för att se om Nintendo har lyckats uppfinna hjulet på nytt. Som relativt nybliven Switch-ägare vill jag dock vara transparent med att jag faktiskt aldrig tog mig an föregångaren när det begav sig och Tears of the Kingdom blir som en förlängning av detta faktiskt mitt första riktiga möte med Zelda-serien. Men med det sagt har jag ändå sett till att göra min hemläxa och betade inför den här recensionen av en 200 timmar lång genomspelning av Breath of the Wild för att hålla mig uppdaterad om vad Link och Zelda faktiskt gick igenom 2017. Så nu när du känner till min vinkel så vill jag hälsa dig välkommen till The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
Hyrule, här kommer jag!
The Legend of Zelda: Tears of the KingdomThe Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
Precis som i Breath of the Wild utgör "shrines" en stor del av spelet...
Detta är en annons:

Det är en kittlande känsla som infinner sig när jag först återser Link och Zelda i öppningssekvensen. En tid har passerat sedan Ganon besegrades och Hyrules båda förkämpar rör sig ner i en mörk katakomb som de nyligen upptäckt under Hyrule Castle. Snart överraskas de av en skrämmande upptäckt och det är med skräckblandad förtjusning som jag bevittnar hur de båda står öga mot öga med en uråldrig demonkung innan katastrofen är ett faktum och en försvagad Link blir tvungen att se sig besegrad. Nu måste han återigen rädda sitt älskade kungarike samt hitta den spårlöst försvunna prinsessan Zelda ännu en gång.

Sedan är äventyret igång och jag blir efter en riktigt välgjord och omfattande introduktion av spelets mekaniker frisläppt i den öppna spelvärlden som i Tears of the Kingdom delas upp i tre vertikala lager. Efter händelserna under Hyrule Castle har nämligen två nya geografiska fenomen uppenbarat sig över hela landet. Det ena är att himlen numera är fläckad av en stor mängd svävande öar som det uråldriga Zonai-folket en gång bebodde och vars ruiner det nu är min uppgift att utforska. Att ta sig hela vägen upp till de högst flygande markbitarna kan dock vara lite av en utmaning och det är ofta ett givande projekt att försöka erövra himlens allra översta strukturer. Jag kan däremot känna att belöningen för att utforska Tears of the Kingdoms "sky islands" kan kännas lite sparsmakad, sett till de förväntningarna som kommer med ett himlafenomen av den kalibern. Ofta går mina vinster att koka ner till lite utrustning samt en och annan "shrine" som för övrigt finns tillgängliga på många fler platser än just i himlen. Även fast utforskandet är en givande faktor i sig så är det sällan att jag känner mig speciellt mycket rikare efter en resa i skyn trots att äventyret dit i regel är ett spännande sådant.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
Lookout Landing är en utpost precis utanför Hyrule Castle. Här samlas soldater, äventyrare och vetenskapsmän för att utreda vad som har hänt med världen...
The Legend of Zelda: Tears of the KingdomThe Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
Bekanta ansikten växer som på träd i Tears of the Kingdom...
Detta är en annons:

Sedan demonkungens återkomst har det dessutom uppenbarat sig många djupa hål runt om i riket som särskiljs av en speciell typ av försvagande magi som kväver Links livskraft om jag kommer i kontakt med den. Tar jag mod till mig och kastar mig ner i djupet så uppenbarar sig där nere en helt ny underjordisk värld som både är skrämmande och lockande att utforska. Nere på botten finns det inga solstrålar som når mig och jag måste förlita mig på andra ljuskällor för att ha en chans att klara livhanken. Till skillnad från himmelsöarna är den underjordiska ytan lika stor och omfattande som Hyrule och det finns således en hel del att upptäcka där nere. Med begränsad sikt och dolda faror överallt infinner sig en känsla av utsatthet som kommer från att stå inne på monstrens territorium, mitt i ondskans högborg. Här bär dessutom nästan alla fiender på den försvagande magin som gör att Links utrymme för hälsa begränsas en liten del av varje mottaget slag vilket får varje sammandrabbning i mörkret att kännas mycket mer avgörande och hotfull än i andra sammanhang. De gånger jag tvingats smyga omkring i dunklet med endast ett tillgängligt hjärta, utan möjlighet att hela mig har jag slagits av respekt för Tears of the Kingdoms faror som lyckas hålla mig på tårna inför vad som ska ske härnäst. Även fast världen där nere främst består av underjordiska klippor och sten så är det spännande att med jämna mellanrum kunna ana konturerna av en avlägsen struktur i fjärran.

Uppe på ytan är mycket sig likt för dig som spelat Breath of the Wild och är du bekant med världen sedan tidigare så känner förstås till landmärken som Death Mountain, Zora's Domain och Kakariko Village. Trots att jag själv bara har upplevt landskapet genom någon annans ögon tidigare så drabbas jag ändå av en behaglig känsla av hemkomst när jag ser ikoniska platser eller pratar med bekanta karaktärer som hälsar på Link som en gammal vän. För många karaktärer som jag möter under mina resor i Tears of the Kingdom är just gamla bekanta från Breath of the Wild vars liv ibland har fortsatt i olika riktningar medan andra är precis samma personer som för sex år sedan. Inför releasen har jag hört flera oroliga röster som spekulerat i hur mycket Tears of the Kingdom egentligen skiljer sig från sin föregångare och svaret är på något sätt både "en hel del" och "inte speciellt mycket alls".

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
Den underjordiska världen är rik på faror men ibland även allierade...
The Legend of Zelda: Tears of the KingdomThe Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
En gruvvagn i himlen och en lavabåt. Det mesta går att bygga med lite fantasi...

Hyrule är förvisso fortfarande samma geografiska plats som det var när vi såg det senast i Breath of the Wild men med det sagt så har tillräckligt mycket förändrats för att utforskandet av regionerna ska vara lika givande som det var för sex år sedan. För det märks tydligt på spelvärlden att en hel del tid har förflutit sedan Link besegrade Ganon under händelsen som refereras till som "The Great Calamity" och trots att jag redan är bekant med landets grundläggande form så är det ett helt nytt äventyr att kasta mig ut i omgivningarna och söka rätt på alla mysterier som Nintendo så varsamt har gömt bland Tears of the Kingdoms gåtfulla kullar. För i min mening är det verkligen just detta som spelet egentligen handlar om. Världen är min lekplats, redo att upptäckas och jag behöver ibland inte gå mer än tio meter innan något nytt fångar min uppmärksamhet och jag avviker från min givna kurs för att ta reda på exakt vad det är jag sett och hur jag ska gå tillväga för att bemästra den nya utmaningen som uppenbarat sig.

Därför har jag det som absolut roligast när jag låter mitt pågående uppdrag främst fungera som en riktning att färdas i, för att sedan låta mig distraheras av alla möjliga typer av hemliga grottor, tempel, fiender, karaktärer och utmaningar som lockar mig på vägen. Det har således blivit vardagsmat att en förhållandevis kort resa från exempelvis Hyrule Castle till Zora's Domain kan ta uppemot tre timmar att genomföra just på grund av att spelvärlden helt enkelt är för barnsligt underhållande att leka runt i för att jag ska låta mig jäktas av något så avlägset som en regional kris någonstans i rikets utkant. Jag kommer när jag kommer.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
Djupt därinne i mörkret skymtar en flygande best som jag fortfarande inte har vågat mig nära...
The Legend of Zelda: Tears of the KingdomThe Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
Ibland stöter du på Koroks som behöver hjälp att hitta sina resekamrater. Här spänner jag fast min nya vän vid en flygmaskin och hoppas att det löser sig längre fram...

Precis som att spelvärlden i sig har en given huvudroll i mitt äventyr genom hela Tears of the Kingdom så är min förmåga att manipulera omgivningen efter behag vad som gör det där lilla extra för att sandlådan ska bli komplett. Links nya magiska arm som ersatte hans gamla efter det svåra nederlaget i spelets inledning, låter mig nämligen på magisk väg lyfta upp och sätta ihop en till synes oändlig mängd föremål för att skapa strukturer, maskiner, flygplan, bilar och vapen i en omfattning som bara begränsas av min egen fantasi. Magneten som var en av de centrala färdigheterna i Breath of the Wild ligger till grund för den nya magiska kraften och steget att gå från att bara kunna manipulera föremål av metall till att nästan kunna göra vad jag vill med vad jag vill är en fantastisk utveckling som jag uppskattar genom hela spelet. Däremot saknar jag variationen som föregångarens förmågor försåg oss med. Att inte längre kunna trolla fram bomber, frysa tiden på samma sätt eller skapa isblock lämnar ett visst tomrum efter sig och trots att Tears of the Kingdom bjuder på flera nya magiska förmågor så går något förlorat när tre av dem är varianter på samma färdighet och övriga två mest känns tillagda för sakens skull. Lösningen på ett givet pussel är i nio fall av tio att bygga ihop en ny konstruktion vilket gör att användningsområdena för Links andra trolleritrick känns påtagligt begränsade.

Men trots att jag gärna hade sett att hela min arsenal av förmågor användes likvärdigt så finns där intressanta tillfällen som får båda mina resterande färdigheter att skina. "Recall" som spolar tillbaka tiden för ett givet objekt har jag kommit att uppskatta som ett sätt att kringgå de tilltänkta lösningarna på Tears of the Kingdoms pussel för att hitta alternativa sätt att klara utmaningarna på. Detta gäller främst i spelets "shrines" eller tempel som ofta känns väldigt enkla i utformningen och det tar sällan längre tid att förstå vad jag behöver göra, än det tar att kasta en snabb överblick på de tillgängliga verktygen. Därför roas jag mycket mer av att försöka tänka utanför lådan och istället för att spela utvecklarna i händerna, experimentera med recall-förmågan för att besegra utmaningarna på mitt eget vis. För något som Tears of the Kingdom gör helt i sin föregångares anda är att ständigt uppmuntra mig att leka fritt med världen och dess väl implementerade fysik för att uppfinna mina egna lösningar och genom kreativitet också forma min egen spelstil.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
Jag och min vän från Death Mountain gör oss redo för strid...
The Legend of Zelda: Tears of the KingdomThe Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
I himlen lyser solen ofta men under marken behöver du aktivera speciella trärötter för att kunna se längre än ett par meter...

Vilken riktning jag än tar i världen så kommer jag förr eller senare att stöta på de uråldriga maskiner som börjat dyka upp i Hyrule efter spelets inledande händelser och det är dessa som i huvudsak får min inre ingenjör titta fram. För beroende på vilka olika delar jag hittar är jag i princip fri att bygga ihop vilken typ av transportmedel som helst, förutsatt att mitt begränsade batteri orkar driva dem. Ofta handlar det därför om enkla kreationer som att koppla ihop fyra hjul med ett nyfällt träd för att skapa en liten bil men vill jag ta steget längre och koppla på en eldkastare och några spikplattor så har jag istället konstruerat en mindre stridsvagn. Eller varför inte blanda in en varmluftsballong i mixen och på så vis låta skapelsen ta till skyarna?

Som någon som alltid har älskat att flyga i olika spel hade jag på förhand sett fram emot att ha det extra roligt med att försöka erövra himlen med olika typer av flygmaskiner men här har utvecklarna tyvärr byggt in en frustrerande begränsning som gör att mina luftskepp aldrig kan bli några långvariga nöjen. När jag varit luftburen i en kort stund börjar nämligen mitt färdmedel att blinka och försvinner strax därpå i tomma intet varpå jag snällt får förlita mig på att min fallskärm tar mig ner på marken oskadd. Även fast jag förvisso kan förstå problematiken i att låta spelare flyga helt fritt så är det en tråkig spärr som jag tycker går emot Tears of the Kingdoms annars så frisläppta tillvägagångssätt och på det viset som försvinnandet sker helt okommenterat så känns det mest som att utvecklarna helt enkelt har bestämt att jag inte får spela på det sättet.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
Blodmånen stiger som så många gånger förr...
The Legend of Zelda: Tears of the KingdomThe Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
Att resa runt i världen är ett av Tears of the Kingdoms stora nöjen!

När det kommer till vapen har det hänt en del sedan Breath of the Wild och majoriteten av svärd, klubbor, spjut och andra tillhyggen har genomgått ett förfall och är ofta snudd på värdelösa på egen hand. Då är det tur att jag med mina nyvunna magiska krafter kan ta i stort sett vilket objekt jag vill och koppla ihop det med mitt rostiga gamla svärd för att skapa helt nya redskap efter behag. Monsterdelar, TNT-lådor, stenar och gruvvagnar är bara ett litet axplock på vad jag kan omvandla till stridsdugliga vapen och nästan alltid när jag frågar mig själv om en given kombination kan tänkas fungera så testar jag och svaret blir ett rungande ja. Det gör också att jag, förutom mitt begränsade vapenförråd, alltid går runt med en massa horn, klor och betar från dräpta monster som jag när som helst kan fästa vid valfri liten pinne för att skapa något som kan göra processen kort för en hotfull fiende.

Att vapen tenderar att gå sönder mellan varven blir således ett mindre problem än det var i Breath of the Wild eftersom att alla former av tillhyggen jag hittar numera kan spela en viktig roll när det vankas slagsmål, oavsett hur svaga de är i sitt grundläggande skick. Fäster jag ett kraftigt horn på ett klent förfallet spjut så höjs skadevärdet markant och jag känner verkligen aldrig någonsin en brist på verktyg att slåss med. Att vapnen faktiskt går sönder med jämna mellanrum ser jag dessutom som något utmanande som tvingar mig att testa nya kombinationer istället för att jag ska sluta experimentera så fort jag hittat mitt "favoritvapen", som ofta kan vara fallet i andra spel. Däremot kan jag känna att innehållet i spelets många skattkistor blir lidande när väldigt få svärd faktiskt är något att ha i sina naturliga skick, vilket gör att det aldrig blir speciellt givande att hitta nya vapen eftersom att jag ändå måste kombinera dem med något jag redan har för att göra dem någorlunda dugliga i strid.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
Ett stycke hemmasnickrad bil! Trädet som utgör basen fällde jag själv.
The Legend of Zelda: Tears of the KingdomThe Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
Med tillgång till oändliga varianter av fordon behöver vi väldigt sällan tänka på hästar...

Att slåss i Tears of the Kingdom är i det närmaste identiskt med hur det fungerade i Breath of the Wild. Utöver förberedelser med vapensmidet och matlagning (som också fungerar precis som i Breath of the Wild) är jag redan från det första slagsmålet totalt införstådd i hur jag ska gå tillväga för att attackera, parera och utföra kontringar, som om jag aldrig gjort något annat. Däremot kan jag nu fästa olika föremål vid mina pilar som ger dem olika offensiva eller defensiva fördelar. Där det i Breath of the Wild fanns flera olika typer av ammunition finns alltså nu endast en typ av pil som jag istället kan modifiera efter vad situationen kräver. Oavsett om det finns något att vinna på att gå i närkamp med en motståndare så är det ofta att jag kastar mig in i stridens hetta för nöjes skull.

När det kommer till motståndare kan jag tycka att Nintendo har legat på latsidan för även fast nya fiender visst förekommer här och där så är det i regel samma typer av monster som var på plats redan 2017. Kanske behöver man inte be utvecklarna att ändra på något som bevisligen fungerade från början men om man ändå ska lägga ner tid, energi och pengar på ett helt nytt äventyr med ny berättelse så skulle jag gärna se en utveckling även i designen av fiender.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
"Är det sant, Benny? Berätta mer!"
The Legend of Zelda: Tears of the KingdomThe Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
Olika miljöer bjuder på olika utmaningar. Ska du resa genom en öken behöver du ta värmen i beaktning medan bergsklättring kräver uthållighet...

Tyvärr är det inte bara monster-designen som kreativiteten har sinat sedan Breath of the Wild. När jag till exempel tittar på hur allt från koroks, shrines, matlagning, uppgraderingar och vissa sidouppdrag är utformade så slår det mig att extremt få nyheter har tillkommit på dessa områden. Jag tycker fortfarande att det är roligt slänga ihop en ståtlig måltid, klara en shrine, uppgradera min uthållighet eller lösa ett pussel och höra ett välbekant "Yahaha", men förutom ett fåtal undantag så finns det inte speciellt många nyheter inom just dessa områden. Samma sak gäller när det kommer till rustningar och annan utstyrsel och jag märker tidigt i mitt äventyr att många klädesplagg är hämtade direkt från Breath of the Wild och den vidden av återanvändningen som råder gör att det ibland känns som att jag vandrar runt och letar efter Links gamla kläder, snarare än att jag faktiskt upptäcker något nytt. Vilket jag ganska sällan gör.

Däremot tar berättelsen med mig på ett helt nytt äventyr i ett narrativ som underhåller starkt med ett perfekt uppbyggd struktur, utspridd över Hyrules många regioner som ett väl sammansatt pussel och kräver att jag ser mig om i världens alla hörn för att få ta del av den kompletta sagan. I centrum för Links jakt på den försvunna prinsessan står fyra regioner vars folk drabbats av olika typer av katastrofer som lett till föroreningar, extrema väderfenomen och missbruk. Hur allt detta hänger ihop med Zeldas försvinnande och mötet med demonkungen under Hyrule Castle blir således min uppgift att nysta ut och även fast nycklar till gåtan inte växer på träd så finns det spår av konflikten i hela kungariket. Mindre sidouppdrag handlar inte sällan om någon mindre karaktär som farit illa av konsekvenserna och var jag än vänder mig går det att finna observanta medborgare som mer än gärna ger sin version av händelseförloppet. Känslan är att världen är en stor och sammanhängande plats där individer lever och har åsikter om allt som händer runt dem. Hyrule är en magisk värld som jag vill stanna i länge.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
Runtom i Hyrule har det dykt upp enorma geoglyfer. Men hur de knyter an till berättelsen får du lista ut på egen hand...
The Legend of Zelda: Tears of the KingdomThe Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
Fallskärmen är tillbaka och gör resorna runtom i landet väldigt behagliga. Se bara upp så att du inte missar något viktigt på marken...

Rent tekniskt kommer inte Tears of the Kingdom med några större nyheter utan det tuggar mest på i samma fotspår som Breath of the Wild gjorde och jag kan i vissa fall tyvärr se samma problem som stod ut redan för sex år sedan. Bilduppdateringen har till exempel svårt att hänga med hela vägen när det händer mycket samtidigt på skärmen och detta gäller främst när jag hamnar i storslagsmål den undre världen då bildfrekvensen per sekund går långt under 30. En annan detalj som jag har svårt att släppa är hur vilda djur försvinner i tomma intet bara ett fåtal sekunder efter att de fått syn på mig och lagt benen på ryggen. Det gör att jag aldrig riktigt har möjligheten att jaga ifatt min blivande middag om jag väljer bort pilbågen. Jag vet inte vad som ligger bakom det men drar absolut ner inlevelsen en millimeter när kreatur plötsligt går upp i rök framför mina ögon.

När det kommer till att kontrollera Link hade jag inlednings vissa svårigheter med att riktigt få grepp om hur knapparna skulle manövreras och detta gäller främst hoppknappen och sprintknappen som har placerats på X respektive B, alltså på vertikalt motsatta sidor av Pro-kontrollens knappsats. När jag ville utföra båda handlingarna i tät följd upplevde jag det därför som alldeles för enkelt att råka stöta till attack-knappen Y i samma veva vilket fick Link att inleda ett luftangrepp istället för att börja klättra såsom jag hade önskat. Till slut löste jag mina bekymmer med att blanda in mitt högra pekfinger i mixen för att undvika samma misstag igen men jag hade gärna sett att kontrollschemat såg annorlunda ut här så att det inte var tal om några problem från början. B och X-knapparnas funktioner går förvisso att byta plats på i menyerna men då bara med varandra, vilket egentligen bara vänder mina bekymmer uppochner.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
"Säg Yahaha en gång till"
The Legend of Zelda: Tears of the KingdomThe Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
Innan jag vet ordet av så kan min flygmaskin ha försvunnit i tomma intet och jag faller handlöst mot marken igen...

När det kommer till det grafiska har jag hört många åsikter från folk som analyserat trailers och jämfört grafiken med hur Tears of the Kingdom ser ut i förhållande till sin föregångare. Huruvida det håller samma mått som Breath of the Wild på ett visuellt plan vågar jag faktiskt inte riktigt uttala mig om men vad jag kan säga är att jag tycker att det ser bra ut, för vad det är. Ett spel med enkel och lekfull stil som lutar åt det tecknade hållet behöver inte vara mer detaljerat eller grafiskt imponerande än vad Tears of the Kingdom är. I min mening. Jag tycker att det finns en enorm charm i enkelheten och Nintendo har lyckats skapa en fantastisk värld som sprudlar av magi för den som vill se den för vad det är. Men med det sagt så är jag också oändligt förväntansfull över att se hur vackert Hyrule kommer att se ut till Nintendos kommande konsol som snart förväntas visas upp.

Sammanfattningsvis håller jag Tears of the Kingdom som en mycket värdig uppföljare som dock blir lite för likt sin föregångare i vissa kategorier för att det ska kännas helt nytt. Underhållningsvärdet är dock helt enastående och de saker som faktiskt är nyheter tar det som var bra med Breath of the Wild och bygger vidare på tekniken som landar i en enastående kompott av upptäckarglädje, berättande och uppfinningsrikedom. Jag har som sagt tillbringat större delen av två veckor i Zeldas förtrollade värld och har fortfarande otroligt mycket kvar innan jag har sett allt. För Tears of the Kingdom är ett spel som tar väldigt lång tid att uppleva fullt ut men det är samtidigt värt varenda sekund. Nintendo uppfinner kanske inte hjulet på nytt men jag är ändå väldigt glad över att äntligen ha fått ett hjul till.

09 Gamereactor Sverige
9 / 10
+
Fantastisk spelvärld, välskrivet narrativ, varierade miljöer, bra stridssystem, otroligt välgjorda egenskaper, en värdig uppföljare
-
Lite väl mycket återanvända resurser, bökig spelkontroll, vissa irriterande tekniska begränsningar
overall score
Detta är Gamereactor-nätverkets medelbetyg Du kan sätta ditt eget betyg genom att klicka här

Relaterade texter



Loading next content