Röken pyr från skorstenar, marken och husen är lortigt bruna och dammet yr runt mina fötter. En typisk nybyggarstad, utslängd mitt i ingenstans på snustorr mark mellan mäktiga klippformationer. Tänk spaghettiwestern, tänk Clint Eastwood, tänk Sergio Leone, där någonstans placeras du i början av det nya Oddworld-äventyret Stranger's Wrath. Huvudpersonen är inte som de andra nybyggarna. Han är en främling som livnär sig som prisjägare. Jakten är hans kall och samtidigt en flykt från hans rätta jag. Nybyggarna struttar omkring sina hucklen, tjattrande och kacklande. De är ju trots allt förvuxna kycklingar. Precis som de smutsgula fjuntäckta varelser de är så springer de och gömmer sig inomhus om du börjar bråka med dem. De gillar inte främlingar och du måste vinna deras förtroende genom att rädda fjäderfäna från de banditer som plågar området.
Jag är i San Luis Obispo i Kalifornien och kastar mig direkt in i början av Oddworld: Stranger's Wrath. Varför har det inte varit mer snack om det här spelet frågar jag mig, samtidigt som jag roar mig med att knuffa kycklingar som strosar omkring i staden. Stranger’s Wrath är det fjärde spelet som utspelar sig i Lorne Lannings underbart designade Oddworld-universum. Det första spelet Abe’s Oddysee (1997 PC, PSone) var tänkt att bli det första i en serie om fem Oddworldberättelser med olika huvudpersoner som Lorne Lanning författade redan när han startade studion tillsammans med Sherry McKenna för tio år sedan. Det andra spelet Abe’s Exoddus (1998 PC, PSone) var en direkt uppföljare på det första spelet och inte en del av följetongen. Inför det tredje spelet skrev Oddworld Inhabitants på ett avtal med Microsoft om att släppa spel exklusivt till deras kommande konsol Xbox, resultatet blev det andra spelet i kvintologin; Munch’s Oddysee.
- Jag var inte alls nöjd med Munch’s Oddysee. Jag fick kompromissa med den berättelse jag hade skapat och det fick mig att tänka om. Jag ville inte att ytterligare en del av min kvintologi skulle bli våldtagen av spelmotorn. Jag ville veta att tekniken var på plats för att kunna göra berättelsen rättvisa. Därför gör vi en avstickare med Stranger’s Wrath, även om det så här efteråt känns som om tekniken finns här, förklarar Lorne Lanning.
Microsoft var inte heller helt nöjda med Oddworld: Munch’s Oddysee. Framförallt hade succén med Halo gjort att en helt annan typ av spelare hade köpt deras konsol; den actiontörstande hardcorefantasten. Det fanns inte längre någon plats för Oddworld i Microsofts planer och när Ed Fries lämnade sitt jobb som ansvarig för Microsofts förstapartstitlar till Xbox blev det också slutet på samarbetet med Oddworld Inhabitants.
- Ed Fries trodde väldigt mycket på oss hela tiden så hans avgång hade naturligtvis del i beslutet, menar Lorne Lanning.
Det är möjligt att Microsoft börjar ångra sitt beslut att dra sig ur samarbetet med Oddworld Inhabitants när de ser hur spelet tagit form. Nu blir visserligen Stranger’s Wrath ändå exklusivt till Xbox då Electronic Arts bedömde att det skulle ta för lång tid att göra en Playstation 2-version. Eftersom Oddworld Inhabitants hela tiden jobbat med en motor optimerad för att krama ur så mycket som möjligt ur Microsofts konsol hade det krävts en hel del justeringar för att få det att flyta på Sonys äldre maskin.
- Det hade helt klart varit möjligt, säger Charles Bloom, huvudprogrammerare. De hade fått göra andra lösningar och kompromisser, men visst hade det gått. Det som gör det komplicerat är att vi utnyttjar hårddisken för att lagra massor av data och sen hade vissa effekter varit svåra också, fortsätter han.
Skillnaden mellan Munch’s Oddysee och Stranger’s Wrath ur ett tekniskt perspektiv är milsvid. Munch’s Oddysee byggde på ett föråldrat koncept och trots den läckra designen pressade spelet knappast hårdvaran. Stranger’s Wrath är däremot mycket imponerande. Du bjuds på stora miljöer med mängder av fiender, massor av rörelse, effekter, otrolig detaljrikedom, minimala laddningstider och sömlösa övergångar.
- Det är tack vare paging (utnyttjande av hårddisken), menar Charles Bloom. Plus att vi gör saker rätt med en ren och enkel kod. Långa laddningstider tyder på smutsig kod och lata programmerare, fortsätter han med ett snett leende.
Även om den imponerande tekniken kanske är den största överraskningen i Oddworld: Stranger¹s Wrath så är det naturligtvis handling, design och budskap som kommer i första hand. Det har alltid funnits ett grundmurat budskap om att man ska vara rädd om naturen i Oddworldspelen, och att man ska behandla människor och djur väl. I Stranger’s Wrath tas även problematiken med koloniseringen av Amerika upp. De lite smått korkade kycklingnybyggarna med sin förkärlek för skjutvapen och den fiffiga ursprungsbefolkningen som knuffats bort från floden och det viktiga vattnet. Just vattenbrist är ett centralt tema i Stranger’s Wrath.
- Jag tror att nationer kommer att gå i krig på grund av bristande vattenresurser inom 50 år. När jag växte upp i New England såg jag sjöar där jag fiskade försuras och dö. Tyvärr har vi en regering i det här landet som är helt inkompetenta när det kommer till miljön, suckar Lorne bara några dagar efter presidentvalet.
Abe fick ju känna på hur det var att vara en del av industrialiserad matproduktion och Munch var en lite udda labbråtta. Lorne ställde sig frågan hur det skulle kännas att vara en labbråtta och det närmaste en mänsklig upplevelse han kunde tänka sig var att bli bortförd av utomjordingar.
- Det var tanken bakom designen av Vykker’s Lab och allt som hörde till den delen av spelet, förklarade Lorne Lanning.
Det finns många små detaljer som man lätt missar, som att fordonen i Oddworld drivs på djurfett. Apropå fordon så är huvudpersonen Stranger ett fordon i sig själv. Spelet låter dig växla mellan första- och tredje-personsvy genom att du trycker ner den högra analoga spaken. I tredjepersonvyn springer den getliknande hjälten igång på alla fyra efter en stunds joggande på två ben vilket ger honom ökad fart och möjligheten att ramma sina fiender. Ett effektivt sätt att förpassa någon av de laglösa till ett medvetslöst tillstånd. Att knocka någon, istället för att döda dem, har sina fördelar då man får det dubbla pengavärdet om man fångar en laglös vid liv snarare än död. Om det inte återstår någon kropp får man ingen belöning alls.
Förutom att blanda vyer så blandar Stranger’s Wrath action, äventyr och stealth. Stranger gillar inte alls krutvapen, utan han föredrar sitt dubbla armborst. Med det är inga vanliga pilar som gamla Bettan skjuter, utan levande smådjur. Det kan tyckas lite absurt med tanke på budskapet som ska förmedlas, men samtidigt kan det ju tolkas som ett sätt att leva med naturen och utnyttja dess resurser. Armborstet skjuter hur som helst två djur i taget och här kommer massor av strategi in i spelet. Smådjuren har olika förmågor och kan uppgraderas i efterhand. Du måste själv fånga ammunitionen som hoppar omkring på marken eller flyger i luften längs banorna.
En kaxig ekorre är ett av dina värdefullaste vapen om du väljer att spela lite försiktigt. Om du skjuter en fiende med ekorren gör den inte så mycket skada, men om du skjuter den på marken framför en fiende kommer den att locka till sig fienden med sina retsamma kommentarer. Den uppretade laglöse springer då fram och stampar ihjäl ekorren. På detta sätt kan du locka fiender en och en ur en grupp och lugnt och metodiskt casha in belöningspengarna. Senare i spelet kan du uppgradera din ekorre, eller chip punk som den kallas, med megafon och locka till dig flera fiender åt gången. Om du kombinerar detta med ett gäng levande landminor som kallas Fuzzle så blir det åka av. Andra finurliga vapen är spindeln som binder fienden så att du kan fånga honom levande för en större belöning, skunken som får fienden att spy, fladdermössen som kan beskrivas som granater med tänder och givetvis din standardammunition av vassgaddade getingar. Olika kombinationer, användningsområden och uppgraderingar gör att Stranger’s Wrath har ett vapen- eller rättare sagt ammunitionssystem som får de flesta actionspel att kännas enformiga och tråkiga. Levande kulor med personlighet, lite som dum-dumkulorna i Roger Rabbit. Det här är utan tvivel spelets kanske allra mest innovativa ingrediens och den ger dig som spelare massor av alternativ och möjligheter att tackla ett problem på.
En annan lite annorlunda lösning är hur hälsan fungerar. Dels har du en uthållighetsmätare som långsamt fylls på med tiden när du fångar en laglös, och dels vanlig hälsa. Uthålligheten använder du för att fylla på hälsa som du tappat.
Om Oddworld är Lorne Lannings vision så är själva företaget Oddworld Inhabitants Sherry McKennas skapelse. Den karismatiske VD:n som grundade företaget tillsammans med Lorne 1994 är en science fiction-älskande, ur Holly-wood sprungen hälsogalning. Bara en sån sak som att hon lägger en laddning vitaminer på varje anställds skrivbord en gång i veckan.
- Jag har inte varit sjuk på två år, säger hon glatt. Jag tror att man måste må bra för att kunna vara passionerad och åstadkomma stor konst och TV-spel är konst, fortsätter hon.
Stämningen och atmosfären hos Oddworld Inhabitants är hemtrevlig och ytterst avslappnad trots att man är inne i slutfasen av tre års utvecklingsarbete. Sherry McKenna ser det som en del av sitt jobb att få personalen att må bra och komma hem i tid, men lustigt nog vill hon egentligen inte göra spel. Det är filmskapande som ligger henne varmast om hjärtat.
- Vi kommer alltid att fortsätta göra spel. Men under de senaste två årens jullov har jag skrivit manuset till Abes film och nu har Hollywood kommit till oss, säger Lorne Lanning.
Under besöket berättar Lorne och Sherry att man har kommit en bra bit i förhandlingarna med icke nämnda filmbolag om att göra en Oddworld-film. Om ett par år kan vi mycket väl få se en datoranimerad film med gamle Abe i huvudrollen.
Tyvärr verkar det inte som vi får återse Abe i Stranger’s Wrath även om Oddworld Inhabitants var noggranna med att bevara hemligheter från spelets andra hälft under mitt besök. Förutom att miljöerna gradvis kommer att dra sig mer åt det industriella hållet så kommer spelet innehålla en och annan storymässig tvist som förändrar tempot och spelbarheten mot slutet av spelet.
- Jag spelade igenom de sista fyra timmarna av spelet igår, berättar Lorne Lanning. Det känns frustrerande att inte kunna visa upp det, för det är så bra. På en helt annan nivå än det ni får se från början av spelet.
Men även utan Abe så är spelet fullt av minnesvärda karaktärer. Inte minst bossarna med namn som Filthy Hands Floyd och Yo Mama, men hela spelet är späckat med karisma, speciella karaktärer och humor. Den visuella inspirationen hämtade Lorne Lanning ursprungligen ur konstnärliga serietidningar från Frankrike, Italien och Schweiz. Hans idéer tillvaratas av Raymond Swanland och Silvio Aebischer som gör tvådimensionella skisser. Silvio berättar att det tog två till tre veckor att designa en viss typ av fiende för honom. Lorne hade en idé om en aggressiv, hillbillieaktig typ som älskade vapen. De testade att representera detta med olika djur, bland annat vildsvin, innan de fastnade för krokodilen och Walworken var född.
Under min dag hos Oddworld Inhabitants hinner jag prata med många av dem som jobbar där om deras roll i produktionen samt om spelets detaljer. Jag skulle kunna fylla flera sidor med vad kompositören, karaktärsdesignern, bandesignern, Lorne Lanning och Sherry McKenna hade att säga. Det hade utan tvivel varit intressant, men faktum är att spelet lämnade ett större intryck. Visst kan det kännas lite knäppt att använda smådjur som ammunition, men spelet går att anpassa helt efter hur du själv vill spela. Om du vill rusa fram och använda getingar som maskingevär och fladdermöss som granater så fungerar det, men vill du hellre smyga i högt gräs och utnyttja fällor i miljön går det också utmärkt. Just miljön är i stor utsträckning förstörbar, och återvänder du till en stad där du hade sönder ett staket så är det trasigt även nästa gång. Om det dock är något som fans av de gamla spelen kommer att sakna så är det pusslen. Det finns visserligen gott om smågåtor i spelet, men någon mer avancerad pussellösning såg jag inte skymten av. Jag blev imponerad av det jag såg och hörde under mitt besök. Snart är det fjärde Oddworld-spelet här och det kan bli ett av nästa års mest udda spelupplevelser.