Onimusha: Way of the Sword
Tjugo år efter seriens senaste huvudspel återvänder ett svinstarkt Capcom med ett nytt Onimusha. Huruvida Way of the Sword har varit värt två decenniers väntan vet Oliver...
För några år sedan kändes tanken om samurajspel, eller actionspel försatta i forntida Asien överhuvudtaget, som ett snudd på outforskat koncept. Det var betydligt vanligare med moderna eller futuristiska shooters där vi spenderade halva speltiden hukandes bakom knähöga murar. Japanska utvecklare hamnade lite på efterkälken då västerländska studios innoverade och avancerade spelteknik på en nivå som dittills aldrig skådats. Efter att ha spelat Assassin's Creed II år 2009 tyckte jag att den självklara riktningen för en uppföljare vore att blicka mot feodala Japan, men Ubisoft valde istället att röra sig i motsatt riktning på jordklotet. Ninja Gaiden II, som på egna meriter var ett utmärkt actionspel, räckte inte riktigt till för att tillfredsställa min hunger efter mer historisk samurajlek. Det var helt enkelt inte dit spelmediet trendade på den tiden.
Men trender, som bekant, kommer och går och läget ser betydligt annorlunda ut idag. Asiatisk spelutveckling är nog mer viril än någonsin, och den där hungern för samurajspel som jag nämnde - den har mättats så det räcker och blir över för en generation. Vi har fått den typen av svärdssvingande Asien-action inte bara från Japanska, Kinesiska och Koreanska utvecklare, utan även västerländska studios som Sucker Punch har gett oss sin tolkning av konceptet inspirerat av gamla Akira Kurosawa-filmer som Seven Samurai. Idag känner jag lite för dessa spel som jag gjorde för de där "sitta-i-skydd-skjutarna" för femton år sedan: det utannonseras nya till synes varannan vecka och idén kittlar mig inte på samma sätt som förut i en värld där vi fått Ghost of Tsushima, Assassin's Creed Shadows, Nioh och vad jag anser är konceptet i sin absoluta toppform, Sekiro: Shadows Die Twice.
Trots det var jag ändå redigt sugen på återkomsten av Onimusha när Way of the Sword närmade sig och anledningen till det stavas kort och gott "Capcom". De är i min mening världens just nu bästa utvecklare och utgivare av AAA-spel. Efter en mörk period av identitetskriser och felsteg har de i nästan tio år varit en vansinnigt stark kraft i spelvärlden och levererat kanonspel på kanonspel i en era där stort sett alla konkurrenterna gör åtlöjen av sig själva med enorma pengasatsningar på spel ingen vill ha, obscena utvecklingstider och ohållbart jagande av trender. Bara i år har de klämt ur sig ett riktigt starkt Resident Evil Requiem samt det överraskande Pragmata och det är med glädje jag kan berätta att även Onimusha: Way of the Sword är ett panglir värt din tid - om du är villig att förbise några skavanker.
Om det finns något jag älskar att göra i actionspel så är det att parera attacker med tajt precision för att vända en fiendes momentum mot dem. Ljudet av svärd som kolliderar, den omedelbara tillfredsställelsen i en vältajmad avledning - det gör något med mig, kittlar min reptilhjärna på ett sätt som får det att vattnas i munnen. Onimusha: Way of the Sword är ett spel som handlar om just den sortens konstanta dopaminpumpande och presenterar ett suveränt stridssystem som låter mig göra det på fler olika sätt än jag sett i ett liknande spel förr. Till en början hålls det rätt simpelt och spelet lär dig att parera svärdattacker, vilket lämnar fienden i obalans och ger dig chansen att dela ut egna svärdshugg, och att helt väja undan från obeväpnade attacker som i sin tur laddar upp en mätare som, när den fyllts, låter dig avlossa en extra destruktiv kontringsattack. Precis som i Sekiro är det tanken att spelaren ska tömma fiendens uthållighetsmätare både genom starkt försvar och kaxigt anfall, och när sagda mätare är tömd lämnas din motståndare helt öppen för en "finisher" som oftast resulterar i omedelbar död. Animationsarbetet är utsökt från start; din karaktär har olika pareringsanimationer beroende på vilken riktning attacken kommer ifrån, finishers är spänstigt tillfredsställande och fiendernas attacker är intuitivt tolkningsbara så att du ska kunna möta dem på lämpligast sätt.
Det dröjer dock inte länge innan spelet visar mer och mer av sitt speldjup i strid. Jag blev förtjust av upptäckten att jag kunde implementera omgivningarna i min strategi - att parera fiender så att de krockar med varandra eller med objekt i miljön är ett snabbt sätt att tillintetgöra deras uthållighetsmätare. Gamla träbord kan användas som skydd mot pilar och sen kastas mot valfritt kräk och om du ser en övergiven kärra kan du använda den som murbräcka, ofta med flertalet krossade monsterskallar som resultat. Spelets mest belönande attack är också dess mest riskabla; så kallade "Issen"-attacker gör du genom att trycka på attackknappen i exakt det ögonblick en fiendeattack ska träffa dig. Tajmingen är strikt och du lämnas helt öppen för skada om du missar, men om du lyckas landar du en förödande attack som kan hugga vanliga fiender mitt itu. Allt som allt erbjuder Way of the Sword spelmekaniskt intrikata men intuitiva strider som även i sin mest grundläggande form aldrig blir tråkiga.
Bäst är Onimusha: Way of the Sword i sina bosstrider, då det är här dess stridssystem kommer till sin fulla rätt. Den repertoar av excentriska svärdsmän, lunkande naginatakrigare och obscena monster som utgör spelets bossgalleri är samtliga minnesvärda, felfritt animerade och skickligt designade. De för återigen tankarna till Sekiro, där jag arbetar stenhårt för att ge rätt svar på rätt anfall för att sakta men säkert hacka bort poäng inte bara från hälsomätaren utan även den redan nämnda uthållighetsmätaren. När sistnämnda har tömts stannar tidens förlopp upp för ett ögonblick och presenterar flera svaga punkter, färgkodade för olika syften. Ett slag mot en röd punkt resulterar i ett tjockt stycke skada på bossen medan en blå punkt ger dig extra själar att sörpla upp - vilket bland annat än bra för att fylla på din egen hälsa när det krisar. Känslan när man känner att man äntligen har fått koll på en boss rörelse- och attackmönster, när det liksom verkligen sitter i ryggmärgen, den är djupt beroendeframkallande.
Berättelsen börjar med introduktionen av vår protagonist Miyamoto Musashi, en ärelysten och skicklig svärdsmästare som möter ett plötsligt slut när han råkar på ett gäng monster som inte hör hemma i människovärlden. I helvetet självt möter han en vitklädd herre som ger honom en magisk stridshandske kapabel till att absorbera själar som rena Dyson-dammsugaren, vilket tillåter Musashi att återvända till de levandes värld för att fortsätta sitt blodiga äventyr. Det visar sig snabbt att den till synes generösa helvetesgubben inte är sortens gubbe som vaggar i gungstol och bjuder på karameller, utan är mer sortens gubbe som gärna hugger huvudet av dig och glatt dansar på ditt lik. På äventyrets väg får Musashi möta nya allierade och än fler fiender samt tvingas komma underfund med sina egna brister. Rätt standard grejer.
Tyvärr kan jag inte säga att jag är lika lyrisk över storyn som jag är över spelets strider. Karaktärerna är generellt förglömliga, deras motivationer och bakgrunder rätt banala och premissens utförande är lika beprövat uttjatat som det kan bli vid det här laget. Precis i spelets början får man en glimt av en lekfullhet och filmisk nerv som sedan helt försvinner från berättelsen fram till den sista tredjedelen av äventyret och jag kan inte låta bli att önska att spelet höll lite hårdare i den lekfullheten än det gör, för det finns inget intressant substitut när den är frånvarande. Men visst, narrativet fungerar precis som drivmedel för spelaren att ta sig framåt med och den primära skurken är lämpligt svinig till den grad att man åtminstone ser fram emot att få se honom åka på ett gammalt hederligt kok stryk - och när den konfrontationen väl händer så lämnas jag inte besviken.
Onimusha: Way of the Sword är inte strukturerat som ett open world-spel eller ett strikt linjärt, utan är ett mellanting. Det är öppet men sektionerat, med östra Kyoto som den största hubbvärlden till vilken du kommer återvända kontinuerligt under resans gång för att göra sidouppdrag, expandera den utforskningsbara ytan och leta efter uppgraderingsresurser i de många skrymslen som världen har. Det påminner lite om de öppnare banorna i, säg, Resident Evil Village - fast på lite större skala. Emellanåt skickas Musashi ut till andra mer linjära banor, och ibland händer det dessutom att spelaren får lösa något pussel här och där. Tyvärr är det dock sparsmakat på meningsfulla spelmoment som inte inbegriper strider. Faktumet att det faktiskt finns något enstaka pussel i spelet har den trista effekten att det belyser lite extra vad det saknar; varför det inte funnits några ambitioner om att avrunda spelets underbara svärdaction med fler kluriga problemlösningsmoment finner jag underligt.
Sidouppdragen är en annan svag punkt här - det är ovanligt att det handlar om något mer spännande än att backtracka till tidigare utforskade banor och ha ihjäl nya fiender som dykt upp där sen sist du var på besök. Onimusha: Way of the Sword är tveklöst som absolut svagast när du inte är aktiv på det rakaste huvudspåret, och det blir ett problem då runt hälften av de 30 timmar det tog mig att komma till spelets eftertexter har gått åt att göra sidoaktiviteter. Majoriteten av de resurser du behöver för att låsa upp nya spännande förmågor tjänas in genom dessa, så det känns aldrig som ett rimligt alternativ att ignorera dem. Spelet i stort präglas tyvärr av rätt repetitiv design och den sträcker sig även till spelets starkaste aspekt: bossarna. Vissa av dem kommer spelaren möta så många gånger att du lär dig att slå dem i sömnen. Tur är det då i och för sig att bossarna här är svinbra, för medan man inte kan förneka att Capcom återanvänt dem flitigt så blev jag aldrig för en sekund trött på att ge dem på nöten.
Det centrala fundament som Onimusha: Way of the Sword är byggt på, stridssystemet som hela upplevelsen baseras i, är mer solitt än berggrund, men allting omkring - uppdragsdesign, fiendevariation, världsstruktur, progression, bandesign - kan inte riktigt konkurrera med genrens titaner. Tyvärr landar spelet i ett spelklimat där denna sorts upplevelse funnits i överflöd och hade därför helst behövt vara exceptionellt i fler avseenden.
Med det sagt är det aldrig någonsin rent dåligt och när det är som bäst så är det helt fantastiskt. Jag önskar absolut att Capcom lyckats leverera ett helhetspaket som håller måttet rakt igenom, men jag beundrar verkligen de styrkor de uppvisar här och kan med visshet konstatera att de fått till det bästa stridssystemet i ett spel jag spelat hittills år 2026. För folk som mig räcker det väldigt långt och Onimusha: Way of the Sword är ett sånt där spel som jag älskar trots att det har tydliga skönhetsfläckar och problem.








