Svenska
Gamereactor
nyheter
What Remains of Edith Finch

En sekvens ur In What Remains of Edith Finch tog två år att göra

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ

What Remains of Edith Finch är ett av generatioens mest emotionella spel och när vi i samband med Gamelab fick chans att intervjua creative director Ian Dallas, så passade vi på att fråga hur de arbetade med storyn och speldesignen. Med tanke på hur pass lätt det är att följa, ville vi bland annat veta om han tycker spelet är en bra inkörsport till spelvärlden, och fick ett väldigt intressant svar:

"It's pretty deceptive as a player. The interactive moments feel like relatively simple, but [for] developers, it's amazing how much time... Like there's this sequence in the game where the player's on a swing, moving back and forward, and that one sequence took us two years to make, where we kept coming back to it, and it's amazing how many problems there were. Looking at players... because I think every time you give players something that they've never seen before, they're going to behave in unpredictable ways. When it works, it feels effortless, but it only gets that way through a ton of effort."

Vill du kolla in intervjun i sin helhet, så hittar du den här nedan.

HQ
What Remains of Edith Finch

Relaterade texter

What Remains of Edith FinchScore

What Remains of Edith Finch

RECENSION. Skrivet av Kim Orremark

Edith Finch är på jakt efter svar på sin familjs konstiga bakgrund och Kim hjälper henne på resan genom det förflutna och mot sitt eget öde



Loading next content