När jag tänker på sagoböcker ser jag stora snirkliga bokstäver i guld, landskap i allsköns färger och en lika förtjusande som försmädlig fauna. Jag ser små söta djur som hjältemodigt står upp mot stora frustande bestar. Kanske har de funnit kärlek i livet, kanske drivs de av en annan typ av eld. Men jag ser också magi, gåtor och hemligheter och allt det här kretsar förstås kring starka berättelser och karaktärer man minns långt efter att man slagit igen boken. Precis detta levererade Moss redan för fyra år sedan. Pussel-äventyret från Polyarc som slog, inte bara mig utan även en något skeptisk men samtidigt nyfiken VR-värld med häpnad och det kan låta som en lätt överdrift men Moss gjorde många saker för mediet som satte standarden för framtida titlar. Sagan om den modiga lilla musen var nämligen precis det som behövdes för att visa att virtuell verklighet skulle vara att räkna med framöver. VR som ofta kom med ovälkommen åksjuka och stökig spelmekanik blev plötsligt tillgängligt för alla. Att styra Quill kändes helt naturligt och det smarta användandet av tredimensionella miljöer, där man såg hela skådeplatsen snett uppifrån gjorde att det inte bara var bekvämt att spela utan det sög även in spelaren i den sagolika spelvärlden på ett sätt som gjorde att det kändes som om att man själv var där. Det var som ett levande dockskåp, ett diorama till brädden fyllt av upptäckarlust och spänning.
En stor del av berättelsen utspelade sig i bokformat, där uppläsaren gav oss hela bakgrundsstoryn och fyllde på med delar som inte hade varit möjligt att få in i den interaktiva världen och själva spelvärlden liknade ingenting annat vi tidigare sett, Polyarc gav oss en upplevelse som bokstavligen gick att ta på. Med hjälp av Dualshock kunde vi flytta på föremål, resa pelare från marken och krossa hinder, allt för att skapa en någorlunda trygg väg framåt för Quill, som trots sitt stora hjältemod var en ytterst ömtålig liten krabat. Nej, Moss var verkligen något speciellt, där epitet spel inte längre kändes tillräckligt. Det var snarare en upplevelse och en känsla snarare än ett spel och nu har det äntligen fått en uppföljare. En uppföljare som tar det allra bästa från den första upplevelsen och försöker att rätta till det som inte fungerade lika väl. Jag skriver försöker för det fungerar tyvärr inte fullt ut men det hindrar inte Moss: Book II från att vara en lika förtjusande sagostund.
Berättelsen tar sin början precis efter att det första spelets antagonist har blivit dräpt av vår heroiska gnagare och hon måste nu, tillsammans med en handfull allierade samla ihop fem glasskärvor som i orätta händer skulle få katastrofala följder för sagovärlden. Jag känner genast igen mig och det är precis som om att jag aldrig lämnade den här världen, trots att jag endast spenderade lite över fyra timmar i Quills charmanta sällskap, då när det begav sig men det är ju som jag skriver i inledningen någonting speciellt med berättelser och karaktärer som ligger kvar i minnet långt efter att jag slagit igen boken. Jag slår upp första kapitlet i andra Mossebok och sugs omgående in i en berättelse om mystik och mod och än en gång är det jag som är "läsaren" och Quill är min marionett. Det fenomenala gameplayet är kvar med simpel hack-and-slash och en styrning som är mjuk som sammet. Spelvärlden som nu är än mer interaktiv är vackrare än någonsin och pusslen är mer utmanande. Den här gången har Quill också fått möjlighet att ha mer än ett vapen i sin arsenal. Förutom sitt plikttrogna svärd har hon numera också tillgång till både hammare och Chakram, ett indiskt kastvapen och precis som tidigare används inte vapnen enbart för att dräpa illvilliga skalbaggar och eldkastande krabbor utan de är också essentiella nycklar i diverse intrikat pussellösande.
Det är som sagt mycket som är sig likt i Moss: Book II, på gott och ont. Å ena sidan får jag mer av samma. Allt det där som en gång i tiden fyllde mitt hjärta med lycka. En interaktiv spelvärld med så mycket detaljrikedom att jag ibland bara måste stanna upp och fokusera. Försöka skapa mig en överblick i 360 grader genom att sitta och vrida mig i alla tänkbara och otänkbara vinklar. För nog måste det väl gå att se bakom det där tornet för att få en total överblick över rummet jag befinner mig i innan jag euforiskt rusar rätt in i en diabolisk fälla? Berättelsen som är lika spännande och välskriven som då och Quill förstås. Detta pyttelilla känslopaket till hjältinna som när hon inte styrs av mig lever sitt eget liv med subtila gester och ljud och jag vet att jag skulle dö för henne. Bokstavligen.
Å andra sidan är striderna fortfarande ganska ensidiga och jag är fortsatt begränsad till mina minst sagt enkla stridskommandon, som består av attackera och hoppa undan. Kameran bråkar ibland, vilket i regel leder till ond bråd död. Inte sällan medelst drunkning när en avsats missas eller en vägg som ser synnerligen klätterbar ut i själva verket inte alls är det. Nu är det förvisso aldrig något större problem då en icke simkunnig Quill har oändligt med liv och alltid startar i senaste rummet men det är klart att det tar lite ifrån upplevelsen. Så är det ju alltid, oavsett spel. Det är en sak att dö på grund av egna misstag, en helt annan sak när det beror på så kallade yttre omständigheter. Nyheten med fler vapen är förstås välkommen men den kommer heller inte helt utan problem. Att försöka byta vapen under en pågående strid är ibland utmanande men i det stora hela är det småsaker det här. Petitesser. De positiva egenskaperna väger långt mycket tyngre än de negativa och i själva verket är Moss: Book II sinnebilden av det gamla fina ordspråket, "don't fix shit that's not broken". Den som älskade Moss kommer att älska det här också och det är inte ens en spekulation, det är ett påstående.