Gears of War (Xbox 360)
Det var väldigt haussat på förhand, bland annat av oss på Gamereactor. Vi hade varit o besökt Epic Games på förhand bland annat, fått tjuvkika på spelet som föddes i form av ett tech-demo för Unreal Engine och sen via Cliffys idéer växte till ett fullfjädrat actionspektakel. När recensionsversionen anlände, drygt fem dygn innan vi skulle lämna papperstidningen till tryck, hade mina förväntningar helt klart skjutit i höjden. Det tog dock inte många timmar innan varenda liten förväntning hade uppfyllts och jag minns hur rysligt, gruvligt imponerad jag var efter att ha avrundat min första fyratimmars-session med Marcus Fenix. För Gears var mörkt, hårt, lortigt och skoningslöst tungt sett till spelkänsla. Det var något nytt, på flera sätt, och jag var lyrisk då jag skrev min recension. Idag, alla dessa år senare, är en fullfjädrad, ultrasnygg Unreal 5-remake av Gears (1) fortfarande i toppen av min personliga önskelista.
Grand Theft Auto III (Playstation 2)
Även om jag gillade att köra över vrålande buddister och ramma vildsinta poliser i Grand Theft Auto (Playstation) och även om den mer polerat snygga top down-upplevelsen i GTA II var trevlig, trodde jag att spelserien skulle dö i och med det tredje spelet. Tidiga förhandsbilder skvallrade om ett blockigt, brunt spel utan karaktär och DMA Design (döptes om till Rockstar) hade ju i stort sett noll erfarenhet av tredimensionella open world-actionspel. Det lät bara för bra för att vara sant och en kollega på en speltidning i Holland som gästade utvecklarna på förhand, skvallrade för mig om ett spel som hackade likt en gammal diabildsprojektor. Jag var inför releasen av GTA III minst sagt mycket skeptisk. Det skulle dock visa sig, när jag väl drog igång recensionsversionen, att varenda orosmoln raderats från Rockstars gangstertäta himmel och att deras 3D-debut skulle visa sig skriva om regelboken för hela actiongenren. Jag och min barndomskompis JB spelade igenom äventyret tillsammans under tre långa kvällar och satt efter sista uppdraget som förstenade och bara stirrade på eftertexterna... För vi hade precis bevittnat spelhistoria. Något som givetvis uttrycktes i min recension där högsta möjliga betyg delades ut.
The Last of Us (Playstation 3)
Du som regelbundet läser vårt kollektiva babbel här på siten och då kanske i synnerhet det jag skriver vet var jag står gällande Naughty Dogs idag ikoniska klassiker. The Last of Us är det enskilt bästa spelet jag någonsin testat och det golvade mig så brutalt hårt där för elva år sen nu, att jag inte kunde tänka på några andra spel under flera månader. Jag var så pass imponerad och lyrisk när jag skrev recensionen att jag inte riktigt kände att jag fick fram det jag ville säga och jag minns hur texten i sig skrevs om tre gånger innan jag kände mig hyfsad nöjd, vilket hänt mig kanske tre gånger på trettio år. Enligt mig finns det inget annat spel (någonsin) som mer förtjänar sitt maxbetyg än detta.
Half-Life 2 (PC)
Nio månader innan Valve dundrade ut Gordons resa till City 17 besökte jag studion i Seattle, åt grillade jättemackor med Gabe Newell och spelade igenom två kapitel ur Half-Life 2. Jag visste ganska precis exakt vad jag kunde förvänta mig av det färdiga spelet, trodde jag. Men jag trodde fel, för det skulle visa sig att Valve hade flertalet finfina äss i rockärmen och under de 17 timmar som det tog mig att spela igenom recensionsversionen minns jag hur otroligt imponerad jag var, i omgångar. Om jag idag, 20 år senare, tvingas välja mellan Half-Life och Half-Life 2 väljer jag i slutändan det första spelet men båda dessa actionmästerverk är naturligtvis värda sitt maxbetyg. Att vi aldrig fick en trea är något av det sorgligaste jag vet gällande spelvärlden.
Killzone 2 (Playstation 3)
Om jag inte missminner mig så fick jag en del kritik för att jag "stirrade mig blind på grafiken" när jag delade ut tian till Guerrilla Games haussade tvåa. Nog för att jag alltid varit extremt grafikåt och en spelare som värdesätter lyckad och homogent sammansvetsad estetik minst lika mycket som lyckad spelmekanik, men i fallet Killzone 2 handlade det om så mycket annat - också. Jag minns hur brutalt imponerad jag var av känslan av skala. Inte för att banorna var enorma, eller helt öppna men för att Guerrillas designers byggde en känsla av omfång och detdär massiva, intergalaktiska kriget som vi slängdes in i. Det var ultrasnyggt, tungt, utmanande, varierande och otroligt atmosfäriskt med genrens bästa ljuddesign. Tian här... Var för egen del alldeles självklar och jag anser fortfarande att detta är Guerrillas överlägset finaste stund.