Rollspelsgenren har hittills haft ett fullkomligt fenomenalt 2024. Möjligen det bästa senaste decenniet. Vi har haft berättelser av alla slag, enorm variation och underbara världar, samt även fantastiska serier som gjort comeback. Och Atlus har verkligen bidragit aktivt till allt detta. Först när de i februari släppte Persona 3 Reload, en fantastisk remake, och även den "definitiva" versionen av SMT V, kallad Shin Megami Tensei V: Vengeance. Och medan dessa två titlar i sig skulle kunna utgöra grunden för studions 35-årsfirande, finns det fortfarande en titel kvar. Den stora. Metafor: ReFantazio kommer av allt att döma bli studions största spel hittills, och det är inga små ord från teamet som revolutionerade och satte japanska rollspel på kartan igen i västvärlden med Persona 5.
Jag har med nästan religiöst intresse följt varje detalj som har släppts sedan det utannonserades, och när jag blev tillfrågad om jag ville följa med på en blixtvisit så att jag kunde prova spelet i fyra timmar tvekade jag inte ett ögonblick. Sega satte mig på ett plan och skickade mig till New York för att prova Metaphor: ReFantazio. Jag ville ta reda på om spelet skulle låta sig definieras av andra titlar, om det skulle nöja sig med att ge spelarna vad de förväntade sig, eller om det var något helt eget. Och jag fick svaret.
Sega/Atlus överlät inget till slumpen när ett 20-tal olika medier skulle få chansen att prova på äventyret, inte ens platsen vi spelade på. Innan det blev ett nygotiskt konstgalleri var Angel Orensanz Foundation den äldsta synagogan i New York, och jag tar detta som ett passande tillfälle för att börja prata om spelets berättelse och dess världsbygge. Metafor: ReFantazio är som en blick genom en spegel av vår egen värld. Vårt universum existerar faktiskt i det förenade kungariket Euchronia, men för dess befolkning är vi inte mycket mer än gamla skrönor, påhitt, en fantasi. Men i deras värld, liksom i vår, finns det djupgående skillnader i sociala, rasmässiga och andliga övertygelser. Vår huvudperson, den första hos Atlus som har röstskådespeleri genom hela äventyret, tillhör en ras eller etnicitet som kallas Elders (eller Elda), som föraktas av resten av världens kännande arter, och vars uppgift är att bevisa för alla att han av folket kan utnämnas till landets rättmätige kung. Jag kanske är ute på hal is här, men för mig var kopplingen mellan de förtryckta folken i vår värld (åtminstone ur ett historiskt perspektiv före andra världskriget) och raserna i Euchronia tydlig.
Men innan vi gav oss in i detta Crown Tournament-projekt inleddes Metaphors omfattande demo med att vi fick sitta ner med en Xbox-handkontroll i handen och prova spelet från början. Jag gillade detta sätt, för vanligtvis försöker utvecklare och utgivare utelämna viktiga delar av berättelsen för att fokusera mer på spektakulärt gameplay, men här fick vi allt. Skärmen tonade till svart och en "mystisk" berättare frågar oss om vår fantasy-tro och om den har verklig makt i världen eller bara är ett sätt att underhålla oss.
Efter en kort öppningssekvens, där vår huvudperson och hans oskiljaktiga följeslagare, älvan Gallica, lämnas strandsatta mitt i en öken omgiven av dödliga monster, börjar spelet. Kungen av Euchronia har just mördats och det finns makter som rör sig i skuggorna både för att lägga beslag på tronen (och den magiska kraft som följer med den) och för att skydda den. Under ett hemligt uppdrag för kronprinsens beskyddare attackeras karavanen av en grupp banditer och vi måste fly och ge oss ut i Tradias vildmark. Metaphor visar här några av sina grundläggande mekaniker, till exempel en kombination av realtidsattacker och turordningsbaserade strider som påminner om Xenoblade Chronicles 3, samt lite mindre om de nya Final Fantasy VII-spelen. Metaphor förvandlar det till något äkta genom att ge det en "Atlus-touch" och kombinera det här systemet (användbart till exempel för att samla erfarenhet) med det klassiska upplägget med elementära och fysiska motstånd och svagheter i Shin Megami Tensei. Efter vår vandring genom öknen anländer vi till staden, där vårt mål är att infiltrera armén för att etablera kontakt med en undercover-karaktär.
Den här karaktären befinner sig i en fästning i norr, så tillsammans med andra rekryter ger vi oss iväg för att försvara den mot en förmodad attack från de värsta monstren som befolkar den här världen, "människorna". Denna fästning fungerar som en inledande dungeon och också som den plats där huvudpersonen väcker sin inre kraft genom att övervinna sina rädslor; hans Archetype. Återigen hittar vi här kopplingar till Monolith Softs titel. Eftersom dessa Archetypes fungerar mer som klasser än som autonoma enheter, och ligger närmare XC3 än Persona eller SMT:s demoner.
Men tillbaka till handlingen: vår huvudperson har lyckats bli vän med en annan rekryt vid namn Strohl och en gammal soldat vid namn Grius, som även var vår kontakt. När vi pratar med honom får vi veta mer om vårt nästa uppdrag: att eliminera kungens lönnmördare, Lord Louis (general för armén som kontrollerar kungen) innan kröningsceremonin börjar. Vi har fem dagar (i speltid) på oss att nå huvudstaden och gå upp i level längs vägen. Jag kan börja med att lovorda den smidiga övergången mellan dialogsekvenser, filmsekvenser, strider och fri utforskning. Inte för att jag förväntade mig att det skulle vara dåligt, men ett av mina främsta klagomål på Shin Megami Tensei V är att den tekniska sidan av spelet försämrar upplevelsen, även i Vengeance. Men här drog jag en lättnadens suck: förutom laddningsskärmarna mellan sektionerna som utforskade staden, tog ingenting mig ur handlingen vid någon tidpunkt.
Progressionen bygger på mer eller mindre regelbundna möten med olika typer av fiender, som vi måste studera och lära känna för att kunna dra nytta av de fördelar som våra egna vapen och besvärjelser kan erbjuda, och undvika att hamna i trubbel om fienden är på en hög nivå eller har motstånd mot oss. Det idealiska systemet för strid och utforskning är att trycka på LB-knappen för att starta Gallicas fairy sight. Om fienden är blåmarkerad kan vi träffa dem direkt och slå ut dem i realtid med en eller två träffar (för säkerhets skull, var beredd att ducka minst en gång). Om fienden är gul kommer striden vara jämn, så ta tillfället i akt att slå först och gå sedan omedelbart in i Squad Mode för en första attack och initiativ i turordningsbaserade strider. Om du stöter på en fiende som är markerad med rött ska du undvika dem till varje pris, även om du har flera gruppmedlemmar med full hälsa och magi (eller Magla, som det kallas i den här världen). Det är inte värt att spendera magi, läkningsresurser och eventuellt förlora en gruppmedlem för lite mer erfarenhet (som ändå inte är proportionell).
Och under den resan, i kampen mot monster och fiendesoldater, får Strohl dessutom ett uppvaknande av sin Archetype. I det här läget kan vi välja om vi vill behålla vår nuvarande Archetype eller tilldela karaktärerna olika. För att göra detta reser vi till ett slags drömland där vi träffar More, som skulle kunna liknas vid Igor och Velvet Room i det här universumet. Och här skulle jag vilja prata om hur de har tagit hand om även den minsta detalj i den konstnärliga utformningen av Metaphor: ReFantazio. Trädet av klasser som vi kan låsa upp (40 totalt) är organiserat kring bilden av den vitruvianska mannen ritad av Leonardo Da Vince. Det har redan nämnts att "människorna" i spelet är inspirerade av den flamländska målaren Boschs verk, men här utstrålar arkitekturen (av designern av NieR: Automata), bandesignen, menyerna, användargränssnittet med mera äkta personlighet. Atlus har utmärkt sig inom detta område tidigare, men här gör de det ännu mer.
I den andra delen av demon spelade vi en mycket mer avancerad del av spelet, eventuellt en sparfil på cirka 30 timmar in där vi förutom att fördjupa oss i avancerade strider (till exempel gruppmedlemmarnas kombinerade förmågor, kallad Synthesis), även fick se hur systemet med sidouppdrag är uppbyggt och utförs. För att genomföra dem måste vi ta hänsyn till både den tid det tar att resa till området med vårt vandringsskepp (Gunner) och de väderförhållanden som råder. Vissa väderförhållanden kan gynna eller försvaga de fiender som ska besegras (de flesta sidouppdrag är dock ganska enkla i upplägget), och varje gång vi utför ett uppdrag ökar vår popularitet i Crown Tournament-rankingen. Dessa (valfria) uppdrag verkar främst tjäna till att påskynda huvudberättelseprocessen, men vi har redan blivit varnade för att uppfylla vissa krav och släppa andra kommer låsa upp olika slut på spelet. Om du mot all förmodsan fortfarande inte tyckte det verkade finnas tillräckligt med djup och personlighet här...
Jag kan inte avsluta dessa intryck utan att lyfta fram det enskilda element som på bästa sätt knöt samman känslan av en episk fantasyberättelse som är större än sina karaktärer, sin värld och sitt gameplay: musiken. Shuji Meguro är en av de bästa kompositörerna, inte bara inom japanska rollspel, utan i branschen i allmänhet. Inte för inte har han ansvarat för de största verken i Atlus historia, och här signerar han en komposition som är så annorlunda, originell och stämningsfull att det är nästan omöjligt att få den ur huvudet.
Som ni ser har jag talat mycket om känslor, mycket om system och mycket om uppfattningar. Fyra timmar är en mycket liten del av det epos som Metaphor: ReFantazio kommer att lämna oss med i oktober, men jag vill ändå säga det med eftertryck: Det här lär bli det bästa rollspelet under 2024, så lovande verkar det.