Svenska
Gamereactor
förhandstittar
Mario + Rabbids: Sparks of Hope

Mario + Rabbids: Sparks of Hope

Gamereactors brittiska chefredaktör har sett en hel del gameplay och fått en pratstund med director Davide Soliani...

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ
HQ

Även om E3 inte var en fysisk mässa förra året fanns det ett Ubisoft Forward-showcase som innehöll ett antal relativt viktiga avslöjanden, bland annat Mario + Rabbids: Sparks of Hope, en direkt uppföljare till det enormt populära Mario + Rabbids Kingdom Battle. Spelet kommer från samma kreativa team hos Ubisoft Milan, med director Davide Soliani i spetsen.

Efter en lång period av tystnad är teamet nu redo att visa upp spelet på ett mer officiellt sätt, och det är logiskt nu när vi vet att spelet släpps den 20 oktober till Switch genom samarbetet mellan Ubisoft och Nintendo. Vi har fått se en hel del gameplay från det och även pratat lite med Soliani, och vi kan lugnt säga att det finns mycket att se fram emot.

Mario + Rabbids: Sparks of Hope
Detta är en annons:
Mario + Rabbids: Sparks of HopeMario + Rabbids: Sparks of Hope
Den här gången får du utforska världen friare.

För de av er som inte minns det, var själva skapandet av originalspelet faktiskt en ganska rar historia, då Soliani och ett relativt litet team var tvungna att övertyga Mario-skaparen Shigeru Miyamoto om att samarbeta med dem på en helt ny idé. Det började som ett slags brädspel, sedan en snabb interaktiv prototyp och utvecklades slutligen till spelet som släpptes 2017. Uppföljaren är större, bredare och mer ambitiös, så jag frågade Soliani om de fortfarande kunde vara kreativa och fria i sin process:

"We do have all the freedom in the world to propose anything, because that's the whole point, proposing something that Nintendo could not do on their own or something that is completely crazy", sade han.

Och ordet "crazy" är nyckeln här, eftersom Sparks of Hope spelas helt annorlunda än Kingdom Battle. Det kan se ut som ungefär detsamma, och det finns gemensamma drag som är ganska tydliga, men uppföljaren har en mycket mer unik strategi med lika mycket fokus på utforskning som på turordningsbaserade strategiska strider. Detta är också tydligt i det sätt som spelet nu serverar dig de olika stridsscenarierna, eftersom det mer linjära tillvägagångssättet i Kingdom Battle helt och hållet övergivits. I Sparks of Hope kan spelarna resa till olika planeter för att rädda de viktiga Sparks (som är en kombination av Lumas och Rabbids). På grund av denna designfilosofi har Ubisoft Milan valt att skapa helt öppna områden att utforska, där du kan interagera med karaktärer, acceptera sidouppdrag och starta strider när du vill.

Detta är en annons:

"In Sparks of Hope, you basically navigate and discover the planet as you please. You decide where to embark on a combat or help inhabitants of a planet, so there's a circular kind of movement inside the world that gives a lot of agency to the player, and this is what we were searching for", säger Soliani.

När det gäller hur planeterna skiljer sig från varandra gav Soliani mig faktiskt några exempel:

"Each planet has its own narrative, each planet has its own type of quests, its own Wardens that are trying to protect the planet, but in terms of pure topography, level design, and creation, we tried to offer in one planet more verticality. In one planet underground exploration. On another planet, we created a cluster of gameplay bubbles separated from each other."

Mario + Rabbids: Sparks of Hope
Mario + Rabbids: Sparks of HopeMario + Rabbids: Sparks of HopeMario + Rabbids: Sparks of Hope
Mycket kan se välbekant ut vid en första anblick, men det är långt ifrån hela sanningen.

Nu kanske du undrar hur den här stilen påverkar strider? De verkliga stridsscenarierna kan startas genom att gå nära en fiende. När du gör det förflyttas du till Darkmess-dimensionen, en otäck plats där Sparks of Hopes huvudmotståndare, Cursa som vill ta över alla Sparks, håller till. Och varför transporteras du alltid till en ny plats för att slåss? Enligt Soliani berodde det på att de helt enkelt ville ha fler slagsmål, så de separerade dem från utforskningen och själva världen.

Genom att separera de två grupperna kan laget också ta större risker när det gäller striderna. Det är slut med det "rutnät" som brukade definiera turordningsbaserad design, och istället har vi nu ett mer dynamiskt rörelsesystem. Det är också lättare att skapa kombinationer med vänskapliga karaktärer.

"This real-time movement basically completely changed how quickly you intervene within the combat scenes. tTis was a game-changer because now you can go anywhere inside your eye of movement. I really want them to enjoy the combat system because we worked it from scratch. This is my biggest reason to be excited but also the biggest reason to be a bit tense", säger Soliani.

HQ

Som tidigare är det också möjligt att anpassa varje hjälte med ny utrustning, nivåer och förmågor, och det finns praktiskt taget ingenting som inte kan ändras aktivt för att stödja en specifik strategi för ditt lag. Det är dock i stort sett samma lag även den här gången, bestående av Mario, Rabbids Mario, Peach, Rabbids Peach, Luigi, Rabbids Luigi, Rabbids Rosalina, den mystiska Edge och även Bowser.

Baserat på vad jag har sett finns det verkligen all anledning att vara förväntansfull, det råder ingen tvekan om det.

Relaterade texter



Loading next content