Svenska
Gamereactor
artiklar

Måns bortglömda guldkorn

Det finns naturligtvis drösvis med gamla härliga spel som aldrig sålde bra eller fick någon fortsättning men som vi älskar precis lika mycket för det. Bortglömda guldklimpar, helt enkelt. Måns har listat sina...

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ

Redaktionsäldste fortsätter artikelserien genom att lista sina guldkorn. Hela listan hade kunnat bestå i ohyggligt gamla guldkorn, som visserligen var i färg men inte så mycket mer än så men det blir väl inte så roligt kanske. Och precis som Petter har jag ju en till synes oändlig källa av gamla ljuvliga titlar att ösa ur så jag har valt ut ett par favoriter från olika epoker, där 1987 ändå verkar ha varit höjdpunkten i livet. Avslutar dessutom med en cliffhanger. Ett spel som brutalt togs ifrån mig av regimen och en självutnämnd riksexorcist, även det år 1987 ironiskt nog men det får inte plats här så den smällkaramellen sparar jag till ett blogginlägg.

Tidigare delar ur denna artikelserie:
Petters bortglömda guldkorn

Måns bortglömda guldkorn

Oids (Atari ST / 1987)
Vi sparkar väl igång med ett till synes simpelt shoot 'em up som skulle visa sig vara betydligt djupare än så. Oblygt inspirerat av titlar som Gravitar och Choplifter, var Oids ett sidoscrollande rymdspel där det gällde att ständigt hålla koll på grejerna. Sköldar, bränsle, gravitation och en ytterst fientlig omgivning som ständigt försökte förstöra mina planer på att rädda fångar från minimalistiskt formgivna grottsystem. Styrsystemet med sitt 360 graders manövreringsutrymme var utmanande, för att uttrycka sig milt men trots skyhöga betyg och en stor fanskara blev det inga mer Oids, även om det så småningom även släpptes en port till Commodore Amiga. Utvecklaren FTL Games skulle dock nå nya höjder lite senare det året när nästa spel på listan släpptes.

Detta är en annons:
Måns bortglömda guldkorn

Dungeon Master (Atari ST / 1987)
FTL Games monumentala succé som kom från ingenstans och skulle komma att inspirera mängder av utvecklare inom genren grottkrypare i 3D men själv fick falla i glömska. Jag tillbringade ofta flera dygn i sträck med Dungeon Master och ibland undrade jag om min Atari ST inte skulle börja brinna ändå. Att lira ett tredimensionellt rollspel i förstapersonsperspektiv och med strider i realtid, istället för turbaserat, som ju var det vanliga upplägget gjorde att det kändes som om att jag faktiskt var där. Det var jag som kröp i trånga vektoriserade korridorer, högg ned skrikande trädmonster och kastade eldklot på enorma spindlar och skorpioner. Det var också här jag för första gången i min karriär svor över att behöva äta hela tiden. Det var uppenbarligen bara skräpmat i gångarna för så fort jag hade tryckt i mig en fet grottmask eller två så var jag snart hungrig igen. Det gjorde mig dock inte mindre sugen på att fortsätta mitt fängslande äventyr och under en lång period var Dungeon Master det enda jag spelade. Att spelet fullständigt badar i utmärkelser men ändå aldrig har fått varken en vettig uppföljare eller remake är förstås både märkligt och tragiskt. Den hemska buggfesten Dungeon Master II: The Legend of Skullkeep från 1993 räknas nämligen inte.

Måns bortglömda guldkorn

Bioforge (PC / 1995)
Eran när utvecklare fick dille på att slänga in vad man kallade "nästa generations interaktivitet" i sina spel var ömsom vin, ömsom vatten. Ofta fick vi genomlida klumpiga filmiska animationer med så låg upplösning att det mesta såg ut som överkokt blomkål, trots svindyr CRT-skärm med hela 60 Hz men ibland briljerade branschen med banbrytande innovation som lämnade sin publik med hakan i golvet och vilt plaskande i sitt eget saliv. Bioforge, från Origin Studios och utgivet av EA var ett sådant exempel. Ett tidigt cyberpunk-äventyr på månen, där en tokig snubbe trodde att den enda sanna religionen var att nå ett maskinliknande tillstånd. Man vaknade som cyborg och för att kunna fly så behövde man hacka prylar, bygga olika kroppsdelar och lösa digitala pussel, där ens val också påverkade utgången. Bioforge var Deus Ex långt innan det var påtänkt och det var i särklass det häftigaste jag hade sett på den tiden. Det sålde dock inget vidare och utvecklingskostnaderna var hiskeligt höga så någon uppföljare var aldrig nära.

Detta är en annons:
Måns bortglömda guldkorn

Vagrant Story (Playstation / 2000)
Då: Ett av tidernas allra bästa JRPG:s. Nu: Ett av tidernas allra bästa JRPG:s.
Kanske inte lika bortglömt som övriga titlar, i alla fall inte i rollspelskretsar men det kan inte hjälpas, det måste ändå sägas. Att Vagrant Story inte har fått någon uppföljare är fortfarande en gåta. Vissa vill göra gällande att det fick "smälta ihop" med Final Fantasy och därmed också fick falla i glömska men Squaresofts, som nu alltså är Square Enix, Vagrant Story var något helt eget och förtjänar mer än så. Det franska äventyret bjöd på en makalös story, välskriven dialog, en atmosfärisk spelvärld som saknade motstycke och en mycket tillfredställande spelmekanik. Precis allt var gjort med kärlek till mediet och var pur perfektion. Till och med spelets protagonist Ashley Riots välskapta skinkor prisades av spelare världen över. Final Fantasy i all ära men Vagrant Story ändå. Ge mig mer av det nu!

Måns bortglömda guldkorn

Operation Wolf (Arkad, NES / 1987)
År 1987 fanns det inget mäktigare sätt att spendera sina surt förvärvade slantar på än att pula ner dem i Taitos hypermoderna skjutare, Operation Wolf. Bara introlåten gjorde att tonårsfjunen reste sig på armarna och man visste direkt att nu jävlar blir det krig, i största tänkbara skala. Det var varenda ostig actionrulle från den tiden intryckt i en färgglad arkadlåda med tillhörande k-pist i hårdplast. Med realistisk grafik och videovåld som fick kidsen att köa i timtal utanför arkadhallen för att få skjuta fiender på orimligt nära håll var det här något utöver det vanliga. Man fick verkligen peppra ner allt, soldater, båtar, tanks, helikoptrar, djur. Allt som rörde på sig. Ja, förutom fångarna då. De måste räddas annars var det game over men det var en sommar som präglades av, inte bara högteknologisk fiendeslakt utan även en fascinerande berättelse om ära och hjältemod. Operation Wolf hade nämligen inte bara den bästa arsenalen utan även den tyngsta storyn.

Måns bortglömda guldkorn

Bushido Blade (Playstation / 1997)
Samurajspel var det ingen brist på under åttio och nittotalet men det fanns bara ett Bushido Blade. Lightweights brutala titel var sannerligen ingen lättviktare, snarare var det närmast en samurajsimulator med sin realistiska combat, där olika svärdhugg kunde resultera i öppna sår och kapade kroppsdelar som tvingade benlösa kombattanter att krypa fram men det var framför allt en sak som gjorde Bushido Blade unikt. Det fanns ingen HUD, alls. Det var inte så att jag kunde gå in i menyn och välja att aktivera eller avaktivera funktionen. Det fanns bara ingen. Något som resulterade i att jag gick in i varje strid helt ovetande om aktuellt hälsotillstånd. Det var en strid på liv och död, en mot en. Utan livlinor, utan hängslen, ingen livrem. Ofta var huggen också direkt dödande så det gällde verkligen att invänta rätt läge för att slå till, vilket resulterade i att jag fick överväga varje steg jag tog. En tyst överenskommelse om ett stundande blodbad. En avvaktande men vacker svärddans tills döden till döden skiljer oss åt. Det släpptes faktiskt en uppföljare året därpå men enbart i Asien och Nordamerika.

Måns bortglömda guldkorn

Monty on the Run (Commodore 64 / 1983)
Listans äldsta spel är det magnifika plattformsliret Monty on the Run. En av de titlar som tidigt väckte mitt intresse för datorspel och låste fast mig i ett järngrepp jag sedan aldrig lyckats ta mig ur. Gremlin Graphics intrikata kombination av pussel och intensiv spänning var på sin tid helt oöverträffat. Stundtals rejält utmanande och frustrerande men underbart. Så som det var då, på den tiden. Spelmusikens fader, Ron Hubbard levererade dessutom ett av sina allra största mästerverk i titelmelodin, en analog njutning som än i dag kan få de mest ärrade av gamers att rysa av välbehag. Uppföljaren Auf Wiedersehen Monty släpptes några år senare men efter det gick mullvaden under jorden för gott. Jag har också gått vidare nu, sett nya horisonter och hade helt glömt bort Monty i mängden av material jag plöjt igenom under de dryga 30 år som har passerat sedan vi senast sågs. En sak är dock säker, jag skulle inte tacka nej till att få återse det gamla däggdjuret en sista gång.

Vilka är dina bortglömda guldkorn?



Loading next content