Brus brus - "Aand häar vii kan sii zä däthh staah, zä laaajäst pååaaalogån mådell evah krieated for zä Nintendo sikkstifåah. Änd ai nöu zat Julian kan täll ass mååa abbaot itt..." brus brus. Någon mer än jag som satt klistrad framför Factor 5:s Star Wars-spel till Nintendo 64? Kommer ni då ihåg de upplåsbara kommentatorspåren från utvecklarna på varje bana? Obetalbar underhållning i den tyska brytningens och den hårda komprimeringens namn.
Nåväl, nu innehöll Star Wars Rogue Squadron och Star Wars Episode I: Battle for Naboo inte bara en mängd väldigt ambitiöst extramaterial, de var också lättspelade och underhållande arkadskjutare späckade med välmodellerad Star Wars-stämning. När kassett blev optisk skiva hängde dock Factor 5 inte riktigt med. Star Wars Rogue Squadron II: Rogue Leader skrämde visserligen slag på Gamecube med ett närmast oändligt antal skepp och gigantiska rymdslag och Star Wars Rogue Squadron III: Rebel Strike innehar nog än idag den gångna generationens rekord på flest antal polygoner på skärm samtidigt, men spelmässigt kunde det inte hjälpas att de kändes rätt dammiga båda två.
När de tekniktokiga tyskarna nu går över till nästa generation hoppar de inte bara över alla undertitlar (tack gode gud för det), de hoppar också över till Sonys sida. Deras kommande titel är exklusiv för Playstation 3 och går under det befriande korthuggna namnet Lair. Skrapar vi lite på ytan hittar vi dock ändå en hel del bekant. Star Wars-universumet må vara utbytt mot semi-fantasy och X-vingar har fått ge plats för drakar, men i grund och botten är det fortfarande arkadig luftaction med inslag av markstrid som gäller. Du rider på en stor och farlig drake och ska slåss mot andra farliga drakar i luften och ge understöd till dina trupper på marken.
Efter att jobbat helt i tysthet under en lång period visades Lair upp första gången i samband med Tokyo Game Show. Efter att spelat mig trött på flertalet titlar med "innovativ" rörelsekänslig kontroll (Warhawk, host host) var mina förväntningar inte skyhöga på något sätt men faktiskt, och det tog inte längre tid än en fem minuters träningsbana att konstatera, så fungerar det helt schysst att manövrera sin drake genom att vippa på sin Sixaxis. Till skillnad från övriga spel som använder sig av tekniken har Factor 5 fått till en skön tyngd i kontrollen, draken svarar på dina rörelser med handkontrollen på ungefär samma sätt som om du skulle hållit i ett par tyglar.
Uppdraget som jag fick ge mig i kast med gick ut på att försvara en bro. Första steget var att slå ut motståndarsidans drakryttare. De första smådrakarna dukade under efter bara några välriktade eldslågor, men de lite större bamsarna tarvade närkamp för att kasta in handduken. Det gällde att ta sig nära den andra draken och sedan vifta med Sixaxis-kontrollen åt rätt håll för att ramma in i sidan på honom/ henne (hur man nu ser skillnad på dem). Efter några danska (drakiska?) skallar inträdde en sekens där drakarna började luftbrottas och det gällde att banka på knapparna så mycket som möjligt. Till slut skulle jag vifta till en avgörande gång för att aktivera en saftig avslutningssekvens. Häftigast var den där min ryttare hoppade över på den andra draken, slog ryttaren överbord, sänkte sin jätteklinga i drakens pannben och sedan handlöst kastade sig därifrån för att fångas upp av sin egen drake, allt medan det att blod och fjäll rasade omkring dem i solnedgången. Sjukt mäktigt.
Sedan var det dags att landa på bron för att ta hand om ett gäng trilskande minotaurer. Även fast det var kul att springa omkring bland fotfolket och käka upp dem, märktes det tydligt att markkontrollen var i ofärdigt skick. Draken kändes ryckig och kameran hängde inte med alls i svängarna. Soldaterna fick även de rejält med spatt ibland och flimrade in och ut i bästa Nes-stil. Kanske inte så konstigt heller, den version av spelet som visades upp där var nämligen inte färdigställd till mer än fyrtio procent. Enligt företagets VD Julian Eggebrecht hade man heller inte jobbat på den rörelsekänsliga kontrollen i mer än en månad innan.
Ska det skådas orosmoln är det väl i så fall uppdragsdesignen. Rogue Sqadron-serien gjorde sig inte känd som vidare kreativ på den punkten och drogs dessutom med en rätt plastig och förenklad flygupplevelse. Det var helt enkelt inte så stor skillnad på att ratta en liten ilsnabb A-Wing eller en stor och tung Y-Wing. I Lair håller man sig visserligen till en och samma drake spelet igenom så just den problematiken kommer inte att uppstå, men förhoppningsvis har man jobbat vidare på uppdragens utformning. För i övrigt ser Lair faktiskt riktigt lovande ut. Den smutsigt hårda, tyska visionen av ett evigt fantasykrig ackompanjeras av veteranen Chris Hülsbecks pampiga tongångar och glittrande läcker grafik.
Inget datum är satt, men med tanke på att utvecklaren redan flyttat över resurser till andra projekt antar vi att allt går på som planerat och att våren 2007 inte är en allt för optimistisk gissning. Factor 5 utlovar en stor värld, en gripande handling och en massa gosigt mys mellan ryttare och drake. Yoshis dagar som spelreptil nummer ett är med andra ord räknade.