Den 26:e mars förra året införskaffade jag It Takes Two på releasedagen. Jag och min vän Karl Fredrik var övermåttan förtjusta i Hazelights tidigare spel A Way Out - vilket vi bränt igenom på en enda sittning - och såg enormt mycket fram emot mer coop-äventyr signerat Josef Fares. När jag skriver detta har det gått drygt två veckor sedan vi nådde eftertexterna, det tog oss alltså närmare nio månader. Varför? Det kan man undra. På förhand såg It Takes Two onekligen ut att fokusera på precis det som utbrytarsimulatorn A Way Out gjorde bäst.
Föregången led ju, hur man än ser på det, av genrebegränsningar. Bortsett från tårdrypande roliga armbrytartävlingar och hejdlösa rullstolsrace, så var det i grunden ett klassiskt tredjepersonsactionspel à la Gears of War, komplett med aim-down-sikte på vänster axelknapp. Om inte förr blev det definitivt tydligt framåt slutet av Leo och Vincents hämndresa, då hela spektaklet reducerades till en medelmåttig, brungrå skjutare. Att till It Takes Two då byta genre till ett betydligt mer färgglatt och fogligt plattformsspel var, som sagt, ett snilledrag. På förhand åtminstone.
I It Takes Two måste Paret Cody och May tillsammans lappa ihop sitt förhållande inför en förestående skilsmässa, inte minst för barnets Roses skull, och förvandlas till därför till tygfigurer av kärleksboken Dr. Hakim. Fantasinivån är uppskruvad till 110 från start. På vilt ombytliga plattformsbanor, vilka tar figurerna genom trädgårdar, snölandskap och fantasy-världar slåss, skjuter, hoppar och löser vi pussel tills jag och Karl Fredrik stannar upp och frågar oss: varför? Medan A Way Out kan anklagas för många saker, så kan man inte mena att där inte fanns en röd tråd genom äventyret. Att Cody och May i It Takes Two färdas till villans trädgårdsland för att där låta May se hur Cody gett upp sitt botanikintresse för hennes skull - det är en sak. Att däremot dyka till botten av en sjö för att reparera rörledningar, eller att ringa i klocktorn i en värld full av snabelprydda gnottar - det hänger inte ihop. Det blir för hoppigt.
Det överhängande motivet lyser inte sällan med sin frånvaro, och det irriterar mig verkligen eftersom konceptet hade kunnat bli riktigt spännande om vi istället fått uppleva till exempel situationer ur deras verklighet. Kanske jobbar May övertid, och Cody får följa med till hennes arbete och upptäcka hur hon kämpar för att få ihop pengar till hushållskassan? Kanske lagar aldrig Cody mat, och vi får följa med honom till barndomen och nysta i ett trauma? Kanske hade det kunnat handla om deras "samliv?"
Det låter möjligen väl socialrealistiskt Bo Widerbergskt i min föreslagna tappning, men jag är helt säker på att Fares hade kunnat ro det i hamn. Istället har nu Hazelight gått all-in på brainstorming-mötet, oavsett hur väl det harmonierar med den överhängande berättelsen, och det medför att man aldrig hinner bottna i upplevelsen. Visst ser det säkert hisnande ut på white-boarden att ena sekunden låta spelaren kasta magiska pilar i fågelperspektiv som i valfri Diablo-klon, och nästa minut flyga på en grip som i Crimson Skies. I praktiken blir det snarare tröttsamt osammanhängande.
Variation fungerar ju som bäst när det bryter av från något. Definitivt inte när det är en mekanik i sig själv. Anledningen till att Mario-spelen är så fantastiska beror, enligt mig, på att de bygger på ett i grunden förstklassigt plattformshoppande som det hela tiden koms tillbaka till. Man tillåts utvecklas och slipa sina kunskaper i takt med att plattformarna blir mindre, tidsramen snävare och kraven successivt höjs. I It Takes Two är det framförallt tempot som blir lidande. I och med att spelet aldrig blir svårare än under den inledande timmen, och berättelsen till stor del saknar dramatisk uppbyggnad, så känns Mays och Codys resa betydligt längre än de redan väl tilltagna tolv timmarna (ironiskt eftersom spelare inte vill ha långa spel).
För varje ny värld dyker Dr. Hakim opåkallat upp på nytt, och berättar att jag och Karl Fredrik bara ska samla bara tre saker till för att ta oss framåt. Och då vet vi sedan länge att den enda belöningen som väntar vid slutet av banan är ytterligare tre saker att samla. Och så bara två saker till. Vi suckar och spelar vidare, sporadiskt, under nio månader och nästan lika många separata sessioner. Tålamodet räcker bara inte.
Hatar jag alltså verkligen Josef Fares extremhyllade Game Awards-vinnare, med över fem miljoner sålda kopior under bältet? På många sätt: ja, men det beror på hur man ser det. Det var en ofta frustrerande och långdragen upplevelse, full av förlorad potential. Likväl hade vi fortfarande krampaktigt kul med minispelen, inte minst whack a mole-kopian, pansarvagnsskjutaren, rodeon och shufflebrädet. Sammantaget är dock It Takes Two helt felpaketerat. Det hade helt enkelt behövt stramas åt, eller öppnas upp ännu mer. Antingen om Fares härnäst väljer att gå tillbaka till A Way Out och leverera en tightare berättelse med mindre utfyllnad, eller om han helt slopar ramberättelsen och fokuserar på vilda spelupplevelser fyllda med otaliga minispel och perspektiv. Varför inte blanda in första persons-action, racing, plattformsspel, strategi och partyspel i ett? Varför inte göra en korsbefruktning med filmmediet?
Jag föreställer mig ett kreativt jätteprojekt av en riktig visionär, inte olikt hur Kanye West fick ihop sitt album My Beautiful Dark Twisted Fantasy genom att bjuda in ett femtiotal stjärnartister till en gigantisk studio på Hawaii, och på något magiskt sätt bara fick det att funka. Trots hatet, som är underlaget till denna artikel, ser jag därför ändå fram emot vad Fares egensinniga hjärna trollar fram härnäst.