
Hell is Us var inte direkt på min radar när det tillkännagavs, om jag ska vara ärlig. Jag har inte spelat Death Stranding, så en man i grå poncho skickade mig inte omedelbart tillbaka till fina spelminnen, och jag tror att det finns en växande depression hos folk när de ser ytterligare ett tredjepersonsactionspel dyka upp på releasekalendern för ett givet år. Soulslike-trenden känns som om den har passerat sin zenit, och bara från trailers kan man förlåtas för att tro att Hell is Us passar in i genren. Men efter att ha spelat det på BigBen Week förstår jag nu varför Rogue Factor vill distansera sig från Soulslike-etiketten och istället marknadsföra Hell is Us som mer ett gammaldags äventyrsspel. Hell is Us utspelar sig i ett fiktivt land, isolerat och förtärt av inbördeskrig. Du spelar som Remi, en före detta medborgare i detta land som blev uttagen ur det av sina föräldrar, som stannade kvar. Han har återvänt i hopp om att hitta dem och hittar istället ett trasigt land fyllt av konstiga, ihåliga varelser. Det centrala mysteriet i spelet fungerar som en utmärkt introduktion, som kastar dig in i världen utan förbehåll och håller många frågetecken över huvudet från början, särskilt med den inledande mellansekvensen som fokuserar på Remi som förhörs av en man med en rejält förlängd haka. Förutom de centrala mysterierna om Remis föräldrar, varelserna och inbördeskriget, kastar Hell is Us massor av mindre pussel på dig i sin 50/50-fördelning mellan utforskning och strid. Att utforska det krigshärjade landet runt omkring dig visar sig vara en mycket givande upplevelse, från vår tid med Hell is Us. Istället för att bara leta efter bättre vapen och uppgraderingar, nystar du mestadels upp spelets mysterier, bit för bit, och kan upptäcka saker som känns unika för din upplevelse. Det var intressant att prata med andra människor under speltestet efter det för att upptäcka vad de hade och inte hade hittat, där var och en av oss gjorde anspråk på någon förlorad artefakt eller ett område i en grotta som om vi vore skolbarn som bytte hemligheter och NES-fusk på lekplatsen.
Pusslen varierar i svårighetsgrad, och vissa utspelar sig tydligen över flera områden, men det kändes aldrig som att jag inte hade verktygen framför mig för att hantera hindren framför mig. Fängelsehålan vi fick utforska som en del av den här sessionen var särskilt fängslande, eftersom jag var uppslukad av att öppna varje dörr och se till att jag inte tog några föremål eller ledtrådar för givet. Det kan vara ett spel värt att hålla ett anteckningsblock eller en Steam-anteckningsflik öppen för. Rogue Factor har verkligen fångat den gammaldags äventyrskänslan här. Avsaknaden av objektivmarkörer hindrar inte upplevelsen, och trots att det inte finns en magisk kompass kan du orientera dig ganska enkelt. Kompakta ytor hjälper också till med navigering. Det finns en stark känsla av att du har kontroll över detta äventyr, och ändå får du inte FOMO av att bara följa huvudvägen, vilket är en välkommen och uppfriskande känsla i moderna spel. Striderna utgör den andra viktiga aspekten av Hell is Us, och i skrivande stund är det något Rogue Factor arbetar med att finjustera. Utvecklarna skulle vilja att det här skulle vara ett "mellanspel", men som hardcore-spelare kan svårighetsgraden vara ganska besvärlig att få till för dem. Möten var inte alltför svåra i vår förhandsversion, och vi behövde inte sänka svårighetsgraden. Det är särskilt trevligt att fiender inte återuppstår när du har dödat dem, även om du dör och måste återvända till en räddningspunkt. Inspirationen har helt klart hämtats från Souls-spelen, eftersom det är svårt att inte göra det med ett tredjepersonsspel i närstrid nuförtiden. Du svingar, blockerar, undviker, men det finns en fin, ovanlig rytm med mekaniken för helande pulser, vilket gör att du kan få tillbaka en del av din hälsa efter en lyckad träff eller kombination. Det tar ett ögonblick att få ner timingen, men när du väl gör det är det viktigt att överleva.
Till stor del beror det på att Hell is Us blir allt svårare ju mer skada du tar. Detta är avsiktligt, eftersom Rogue Factor ville ha en mer realistisk strategi än en animerad huvudperson redo att ge allt när de har 1 HP kvar i tanken. Allt eftersom din hälsa sjunker, sjunker även din uthållighet. Detta kan leda till en förlorande cirkel, om det inte vore för läkningspulsen och det faktum att fiender inte dyker upp igen om du inte lämnar ett område i sin helhet. Just nu, även med de saker jag gillar med det, är striderna inte riktigt lika roliga som spelets utforskning. Äventyret känns inte som att det behöver ett så starkt fokus på att parera, väja undan och hålla striderna engagerande, eftersom mysterierna är tillräckligt för att hålla dig låst. De olika vapnen och designerna är dock alla väldigt coola, och drönaren känns som en användbar allierad, trots att hans koppling till Remi känns lite störande. Remi är kanske den enda pusselbiten jag inte riktigt förstår. Utforskningen är bra, striderna behöver lite arbete men är mestadels engagerande, och ändå är jag inte säker på att karaktären Remi passar in i allt. Hans karaktär definieras av en unik uppställning, och ändå framstår hans tidiga dialog som den vanliga badass man kan förvänta sig av den här typen av spel. För att få tillgång till drönaren och vapnen som du ser i trailers, såväl som kläderna, stjäl Remi kläderna från en slumpmässig kvinna som räddade hans liv. Jag är villig att ge Remi och berättelsen tid, särskilt tack vare intrigerna kring att han återberättar sin historia för Mr. Megachin, men bortsett från hans frisyr oroar jag mig för att Remi är en glömsk del av en mer intressant helhet. Hell is Us kanske inte har funnits på min radar tidigare, men jag kommer att hålla ett öga på det från och med nu. Det icke-Souls-liknande (som fortfarande har vissa Souls-liknande inslag) känns som att det gör något väldigt annorlunda, men liksom majoriteten av sina pussel förblir det en gåta tills vi får alla bitarna i september.