Gamereactor



  •   Svenska

Logga in medlem
Gamereactor
förhandstittar
The Blood of Dawnwalker
AKTUELLT: Gamescom 2025-bevakning

The Blood of Dawnwalker

Rebel Wolves 1-timmes BCD live-demo avslöjade den undersökande sidan av spelet, som har byggts upp kring spelaragentur.

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ

Jag hade en bred uppfattning om vad jag kunde förvänta mig av The Blood of Dawnwalker innan jag deltog i Bandai Namcos demo bakom stängda dörrar i deras katedralliknande Gamescom-monter, där ett paket Rebel Wolves var redo att visa oss nyfikna församlingsmedlemmar hur deras Action-RPG förespråkar valfrihet via en ny pre-beta PC-version.

Utvecklarna har designat de flesta av spelets system med spelarens agens i åtanke, och det inkluderar både berättelse, strid, uppdragsstruktur eller till och med själva tiden. Men innan vi fördjupar oss i det, miljön.

Året är 1347 nära staden Svartrau. Vi bevittnar spelets blodiga, iscensättande introsekvens, där en pappa flydde med ett litet barn, det så kallade "förbannade barnet" som nu är tillfångataget och på väg att offras, eftersom det här "inte finns något undantag för barn", som anklagas för att sprida pesten oavsett. Precis innan det dödliga slaget rusar en grupp halvmänskliga monstruösa varelser in, överfaller och brutalt mördar prästerna, och dricker lite nytt blod nu när de håller på. De har fulla Vrakhiri (vampyr) krafter, eftersom det är i nattens mörker. En rusar runt i form av svart rök, en annan använder Kraftliknande telekinetiska krafter. "Hon behöver hjälp!", skriker den skräckslagna pappan, rädd för att hans lilla flicka ändå ska bli slaktad. "Jag är livet. Jag är döden. Jag är allt mittemellan", yttrar ledaren för angriparna medan han håller för munnen på pojken. Är hon död? Är hon magiskt helad? Mer som att hon nu är en vampyr också, på gott och ont.

The Blood of Dawnwalker
Detta är en annons:

Snabbspola till dag 9 och in i själva spelet. Den ena utvecklaren kontrollerar huvudkaraktären Coen, medan den andra berättar mer om detta "berättelsedrivna, öppna värld-RPG som utspelar sig i ett mörkt fantasy-1300-talsCentraleuropa", eftersom vi är på väg att se ett fullständigt uppdrag spelas igenom i två möjliga former eller tillvägagångssätt. I missionsloggen står det "En munk och ett helgon".

Huvudmålet i The Blood of Dawnwalker är satt från början. Du måste rädda din familj på 30 dagar, och i demon hade vi bara 21 dagar kvar. Som sådan ser "Dag 9" ut som någonstans mot slutet av den första tredjedelen av hela spelet. Men bli inte stressad redan nu, Pikmin-spelare. Tidens gång är inte 1:1, och inte heller bokstavlig, eftersom den behandlas mer som en milstolpemarkör, "en resurs mer än en klocka", som utvecklarna kom överens om att kalla det. Det betyder att du för vissa åtgärder kommer att varnas för att de tar en viss tid. De kommer att ta dig hit eller dit, vilket gör att spelet och dess berättelse går framåt så småningom, och sedan ja, säger till dig "Klockan tickar - tiden har passerat". Vi måste bedöma vad vi tycker om den här mekaniken när vi väl har spelat spelet fullt ut, men för tillfället, enligt de tillfällen vi såg det sättas i spel under demot, verkade det smart och väl implementerat, och inte något som stressade spelare eller artificiellt utgjorde deras verkliga agentur.

"Gå till Svartrau-katedralen", uppmaningen på skärmen pekar spelaren mot nästa mål. Tydligen ligger ett legendariskt svärd gömt någonstans i dess krypta, och det finns flera sätt att närma sig jakten på denna kantiga skatt. Ungefär som i The Legend of Zelda: Breath of the Wild kan du välja när du kommer hit, efter mer eller mindre förberedelser (utrustning, nivåhöjning, förmågor), dag eller natt. Den spelande utvecklaren valde den senare för att visa upp några av huvudpersonens Vrakhiri-krafter. Det visar sig att Coen är en vampyr på natten, en slags krigare/magiker på dagen, den spännande dikotomin som orsakas av någon silverrelaterad incident tidigare i hans liv och som faktiskt är inspirerad av varulvar. Vi fick en exklusiv inblick i frågan från spelregissören Konrad Tomaszkiewicz själv här.

HQ
Detta är en annons:

Både arkitekturen och sättet du tar dig fram på påminde mig om Dishonored. Plane Shift-kraften gör det möjligt för Coen att gå på väggar, vilket ger en ny bokstavlig betydelse för vertikalitet i The Blood of Dawnwalker, medan Shadowstep är mer som en rökig snabb teleportering, som Blink i den tidigare nämnda uppslukande simmen. Väl nedsänkt i katedralens väggar ser Coen hur de utför bloddopet, en ritual för "blodsguden". Och från och med nu utspelade sig ett av de mest spännande ögonblicken i demon: Coen började bete sig som en riktig detektiv, som en slags Batman i Arkham-spelen, eller till och med som The Witcher i TV-serien.

Med sin mycket passande Henry Cavill-liknande röst kommer han att kommentera när du fokuserar på detaljer av intresse, några av dem fungerar som faktiska samlarobjekt eller halvvägs i det aktuella uppdraget. Att "undersöka katedralens fresker från byggnadsställningarna", till exempel, kommer att ge dig några fler bitar av data, kunskap och bakgrund om vad som pågick inom dessa väggar förr i tiden. Tillsammans med att söka igenom gården (något som du naturligtvis bara kan göra på natten, och det har mer att göra med din förmåga att dölja dig än med dina vampyrkrafter), och genom att hitta ledtrådar i de olika byggnaderna som Shadowsteppar hans väg, lär sig Coen mer och mer om några "Sanctus Mihai", som ägde det legendariska silversvärdet han letade efter: "Anno Domini 1272", och nu vet vi var han begravdes och var vi kan hitta hans kvarlevor, en plats där ett hårresande stön kan höras bakom väggen.... För att vara ärlig ger detektivlagret en mycket attraktiv kant till premissen; Åtminstone för mig, och åtminstone än så länge.

The Blood of DawnwalkerThe Blood of Dawnwalker

Eftersom den första demon var på natten fick vi ofta se några alternativ om vi skulle ta dagtidsversionen av samma uppdrag i vad Rebel Wolves kallar en "dubbel spelloop" i en "narrativ sandlåda". Bortsett från modeord består dagsuppgiften av mer dialog och att hitta nyckeln till kryptan, istället för att dra nytta av Vrakhiri-förmågorna. Efter att ha deltagit i ett levande blodsdop på dagen, och på L.A. Noires sätt, genom att göra ärenden, prata med flera personer och göra val i den förgrenade dialogen (till exempel skulle en fullständig bekännelse till fader Florin ha gett mer information - "för att bli frälsta måste vi alla omvända oss"), fick vi fler ledtrådar och fick diakonens förtroende. när vi letade efter vaktmästare Radu i det närliggande fattighuset.

Dags att undersöka den hemsökta asylbyggnaden genom att, återigen, använda ett Batman-liknande Focus-läge som framhäver omgivningarna, bara för att hitta sånger om förruttnelse och ett ossuarium. "Många döda här i isolering", men nattfjärilar, som sägs attraheras av föremål av makt eller magi, fladdrar i närheten och antyder något fräschare. Stackars Radu, som Coen nu måste möta som "The Almhouse Monstrosity", hade förvandlats till en Muroni, någon slags glitching vampyr, och efter att ha skickat honom för evig vila, blir "compel soul"-besvärjelsen tillgänglig för Coen (i dagsljus, eftersom det bara är i hans mänskliga form) för att extrahera mer information från de döda, till och med använda föremål som katalysatorer för ytterligare effekt.

För att göra en lång historia kort så jobbade vaktmästaren för den uråldriga odöda/vampyren/prästinnan Xanthe och allt gick uppenbart fel, och bakom samma vägg vi såg förut fanns faktiskt svärdet, eller en bedräglig dubbelgångare, men också en förvånansvärt fortfarande levande Saint Mihai, som fortfarande höll i svärdet och var arg/gammal nog att tro att Coen/du är Saint Tobias, vilket utlöser bossmötet för hela denna uppdragslinje. När katedralens tidigare skyddshelgon besegras avslöjar han: "Är du en Dawnwalker som jag? De har inte hittat dig än", och ger vår protagonist två nya mål: att hitta de andra fragmenten och smida om det legendariska Khoboldin-svärdet, och att lita på Augurs för det ändamålet, eftersom en större ondska är på väg att väckas.

The Blood of DawnwalkerThe Blood of DawnwalkerThe Blood of Dawnwalker

Nu är allt bra med dualiteten, vampyr/magiska krafter och de undersökande sektionerna, men hur är det med striderna? Jag har undvikit frågan med flit, tills nu. Det kritiserades hårt i tidigare versioner och har nu justerats avsevärt baserat på feedback från communityn, samtidigt som man försöker behålla lite variation och frihet i spelstilen. Förutom Radu the Muroni och den sena Mihai, såg vi Coen slåss mot grupper om 3-4 grunts, både med och utan vampyrförmågorna. Kameran är nu något tillbakadragen för strid och utforskning, och även om animationen helt klart behöver lite arbete såg den verkligen mer flytande och anpassningsbar ut. Du kan använda Coens klor för CQC istället för ett svärd, och aktiva förmågor pausar inte längre spelet, bara gå in i slow motion. Det finns snabb tillgång till föremål och spelarna kommer att välja mellan mer strategisk och ARPG-mekanik, med automatisk blockering (kostar uthållighet) eller riktad (få uthållighet och förmåga att parera) attack och försvar, båda kombinerade för att tillgodose alla smaker.

De tre färdighetsträden med Vrakhiri, Human och Mixed såg snygga och spännande ut, med uppgraderingsbara rörelser som Shadowstep som gav en klar fördel i strid, vilket Mihau visade Coen den hårda vägen.

Så, mycket bra och lovande för en "fortfarande grov alfa", eftersom vi förväntar oss att se finare grafik och ännu mer förfinade strider när betan kommer i början av nästa år. Även om jag uppskattar det arkitektoniska arbetet som söker autenticitet, är det fortfarande tydligt grovt i kanterna, och endast Mihais "vackert" återgivna tänder och hud övertygar grafiskt i detta skede. Jag gillar också hur hela tidsmätaren, kostnaderna och hela tidslinjen har integrerats i spelets användargränssnitt och menyer, och det konceptet, tillsammans med hela det undersökande tillvägagångssättet, skulle kunna förvandla "en annan mörk fantasy-ARPG" till något väldigt speciellt, så länge som hälften människa, hälften vampyr Coen själv också går längre än "halvt övertygande". I vilket fall som helst lämnade jag katedralen törstig efter att sätta tänderna i den här med en ordentlig hands-on förhandsvisning innan The Blood of Dawnwalker släpps någon gång under 2026.

The Blood of DawnwalkerThe Blood of DawnwalkerThe Blood of Dawnwalker

Relaterade texter

The Blood of Dawnwalker

The Blood of Dawnwalker

FÖRHANDSTITT. Skrivet av David Caballero

Rebel Wolves 1-timmes BCD live-demo avslöjade den undersökande sidan av spelet, som har byggts upp kring spelaragentur.



Loading next content