Ghost of Yotei
Olof har lavjat samuraj i den efterlängtade uppföljaren till Ghost of Tsushima. Lever det upp till hypen? Vi svarar på alla era frågor i en gigantisk recension...
Framåt slutet av de drygt 35 timmar jag tillbringar ihop med Ghost of Yotei och huvudkaraktären Atsu slutar jag att slåss. När jag rider fram över de purpurlila ängarna med de snötäckta bergen i horisonten, ser en flock tranor lyfta från sjön och hjortar som försvinner in mellan träden, tar sikte på en ockuperad fiskeby och stiger av hästen bara för att där låta min klinga separera ett helt tjog byockupanters lemmar från kroppen - då är det istället en makaber dans som utspelar sig framför mig på skärmen.
Rökpartiklar, gyttja och blod blandas med gnistor, vrål och pilar som viner fram genom luften. Varenda liten rörelse, varje litet angrepp levererar jag ett dansant svar på. Spjuten kontras med dubbla svärd, kusarigama-kedjan hejdas med spjutpareringar och ostoppbara attacker undkoms med rullningsmanövrar eller ett pistolskott i plytet; allt i en väloljad koreografi utan dess like. Blir jag överväldigad flyr jag istället smidigt upp på taken med hjälp av min änterhake varifrån jag kastar bomber, kaststjärnor och rökgranater och så, plötsligt, som om musiken tagit slut och hela havet stormar vore över, står jag som ensam segrare och byn är trygg igen.
Somliga utvecklare och utgivare ger en inte mer än ett par dagars hyperstressig speltid innan embargo lyfts och recensionen ska publiceras. Det är ett faktum i dagens kritikklimat. Detta medan ett fåtal andra utvecklare bjuder på en hel "generös" vecka. Inte Sucker Punch och Sony med Ghost of Yotei, dock. De vet mycket väl vad de sitter på här och har gett oss recensenter inte mindre än 20 dagar att i lugn och ro dammsuga upp och ta in allt vad de hunnit åstadkomma sedan 2020 års Ghost of Tsushima. Resultatet är ett pärlband av actionfyllda sekvenser som går utanpå i princip allt annat, men lika sylvasst som jag svingar Atsus katana i spelets strider - lika nedslipad och publiktestad är inramningen och berättelsen som omger dem.
Där Ghost of Tsushima handlade om det större kriget mellan mongolerna och japanerna och sedan utvecklades till en familjeangelägenhet, tar den helt fristående uppföljaren Ghost of Yotei tvärtom avstamp i en familjefejd. Atsu är bara en flicka när det en dag står sex fruktade samurajer vid grinden till familjens ensligt belägna gård. De kallas The Yotei Six, döpta efter berget vars krön tvingas bevittna de brutala morden på Atsus far, mor och bror som den kvällen alla får sätta livet till. Atsu naglas själv fast med ett svärd vid stammen på det ålderstigna trädet, och lämnas till sitt öde medan eldslågor slickar grenarna, bladen och gräset runtomkring henne. På något sätt lyckas hon emellertid att fly, och sexton år senare är hon äntligen redo att ge sig ut på en ödesdiger hämndresa helt befriad från andra mål än att döda eller dödas av The Yotei Six.
Ormen, The Snake, är först ut av sextetten att falla för min klinga. Efter sexton år är han inte mer än ett tungfotat fyllo och jag får i maklig takt åter bekanta mig med Sucker Punchs stridssystem i tutorial-fighten mot hans slappa hugg och stapplande steg. Snabbt faller jag in i den patenterade rytmen tillhörande det jag i fem års tid hyllat som inget annat än världens bästa stridssystem. På ren intuition trycker jag därför in L1-knappen och min klinga möter hans i en kontring. Jag bryter Ormens (o)balans med upprepade hårda hugg och skjuter in ett par snabba stick innan jag rullar undan och observerar honom på avstånd ett slag. Jag cirkulerar, tar ett steg fram, ett steg tillbaka - precis som den dans jag utförde i Ghost of Tsushima. Lär man sig den en gång glömmer man den aldrig.
Samtidigt sätter denna första strid en annan ton, stakar ut en till synes annan riktning för Atsus förestående resa än den Jin Sakai begav sig ut på. Tsushima lade tonvikt vid att Jin var en ärofylld samuraj som allt efter berättelsen fortskred drevs längre och längre bort från kodexen på grund av omständigheterna han ställdes inför. Yotei börjar däremot på botten. Det är mörkt, skitigt, lerigt och gyttjigt utanför baren där vi slåss och Atsu skriker desperat ut sin ångest, frustration och sorgtyngda glädje över att äntligen få lägga händerna på sitt byte. Efteråt torkar hon av den smutsiga klingan på tygstycket hon bär med sig, tvärs över fältet där Ormens namn står skrivet. En borta, fem kvar. Världen öppnar upp sig och jakten kan börja - på riktigt.
I fält är mycket sig likt mellan Ezo-regionen (dagens Hokkaido) och ön Tsushima. Förutom att en tilltagande mängd intill förväxling lika grottor tycks ha ersatt större byar, vilket jag ser som något av ett nerköp i den desperata variationens namn, så vibrerar fortfarande växter, blommor och träd av starka färger och skarpa kontraster vilka ingjuter ett fullständigt unikt, sällsamt liv i miljön - även om den alltjämt är mer av en kuliss än en scen i sig själv. Bortsett från synen av de hänförande vackra horisonterna, blåsten, kylan och gyttjan som slår upp över hästens ben när jag galopperar fram, består interaktionen och mitt deltagande mest av spontana banditmöten, livgivande varma källor, böneplatser, bambu-pinnar och andra halvdolda, statushöjande aktiviteter som ger mig möjlighet att tillskansa mig ännu en förmåga i färdighetsträdet.
Sucker Punch har till Ghost of Yotei gjort ytterligare ansatser att dölja och vidareutveckla det mekaniska element som präglat snart sagt varje open world-titel på marknaden, nämligen "pluppsamlandet". Tsushima introducerade den numera klassiska vinden som guide (istället för vägledande pilar) och småfåglar som påkallade din uppmärksamhet för att behålla dig i världen och undvika att spelaren kikade på menykartan i tid och otid. Yotei går några steg längre för att radera barriären mellan världen och kartan och låta dem smälta samman. Dels påverkas kartan av vädret - det droppar regn på pappret vid ovädersskurar; dels erbjuder kartografen i byarna kartmål att köpa och "kopiera över" (läs: hitta och placera ut) på min egen; dels bläddras uppdragen på kartan fram via små kartoteksliknande kort, målade och dekorerade med samma stilfulla och breda penseldrag som resten av världen på den tvådimensionella ytan.
Trots dessa ambitiösa tilltag kvarstår tyvärr ändå samlandets mekaniska natur - i bred bemärkelse. När jag, framförallt i första kartområdet, knappt kan vända mig runt ett hörn utan att en ny böneplats, ett varggryt eller en varm källa dyker upp - då hör naturen upp med att vara naturlig och blir spel, mekanik och sömmar istället. Upptäckandet och utforskandet av Ezos förföriskt designade flora och fauna blir då blott en livlös upptäcktsfärd i jakt på ytterligare en erfarenhetspoäng. Slitningarna mellan den å ena sidan dynamiska och inlevelsefulla kartan och, å andra sidan, de alltför frekvent utplacerade och uppenbara intressepunkterna skapar ett schizofrent förhållningssätt som både vill vara annorlunda och kompromissa. Tsushimas något ensidiga sysslor har dock breddats och utökats med ett par nya aktiviteter; däribland efterlysta karaktärer att spåra upp och packa ihop à la slutscenen i Seven. Deras wanted-affischer hämtas och lämnas in mot gedigen betalning vid anteckningstavlorna i byarna runt om i Ezo.
I centrum av allt står emellertid fortfarande slagsmålen, i vilka jag och Atsu tillbringar 95% av vår tid. Även om det inte är några direkt världsomvälvande förändringar i praktiken har det hunnit hända en del på området sedan sist. För er som inte spelade Ghost of Tsushima handlar det om ett lika enkelt som intrikat sten-sax-påse-system av attack och försvar. Attackerar fienden med en sorts vapen bör jag använda mig av ett visst försvar - även om jag inte är tvungen. Till skillnad från Tsushimas absoluta kategorier (man var chanslös om man inte memorerat vilka "stances" som gällde mot vilka vapentyper) så ger ens olika vapen nu enbart fördelar och nackdelar. Ja, du läste rätt. Atsu har till skillnad från Jins solitära svärd tillgång till hela fem olika vapen: katana, dubbel-katana, bredsvärd, spjut och kusarigama (en krok fäst i en kedja). Variationen känns inte så stor som man kan tro sett mot originalet, men sammantaget är det definitivt ännu ett steg upp i det tillfredsställande flöde som striderna utgjorde redan i Tsushima.
Utöver nya när- och långdistansvapen (långsamma gevär och kvicka skjuta-från-höften-pistoler) återkommer även många favoriter som rökbomber, smällare, blindgranater och brinnande olja att smörja in vapnen i, och trots att det rör sig om en fullständig arsenal av saker är de alltid intuitiva att använda och alla har sin givna plats på slagfältet. Även om Atsu är lika bräcklig som Jin (framförallt på de högre svårighetsgraderna) går det utmärkt att skräddarsy precis hur man vill ta sig an varje given dust, och man uppmuntras att ständigt testa olika strategier utifrån smyckena som blir bättre och bättre ju fler gånger man utför en viss förmåga.
Kombinerat med Atsus ständigt växande rörelsemönster infaller till slut den beryktade, närmast tyngdlösa krigsdansen som man sedan aldrig vill ska upphöra. Detta tempo, där oupphörligt köttiga strider avlöser varandra och en ny egenskap eller ett nytt smycke låser upp ett nytt sätt att tackla motståndare på; där en kort men vacker ridtur leder till en ny mellansekvens som öppnar upp en arena av ständigt nya spännande slagsmål - det är helt oslagbart. Kulmen på hela Ghost of Yotei infaller när man lämnar hjärnan därhän och likt en osalig ande bara driver på vindens rörelser från strid till strid och yr upp vågor av blod i sin väg.
På tal om det: likt Jin i Ghost of Tsushima är också Atsu ett "spöke". Eller, en "Onryo" kallas hon. Det sägs om Atsu att när hennes familj mördades så tvingades hon att dissociera, lämna kroppen och bli ett metaforiskt spöke för att överhuvudtaget överleva. Hennes liv har därefter bara handlat om hämnd; det är det enda hon har kvar, och berättelsen ska komma att centreras kring just traumahantering, förlåtelse och acceptans. Men i skarp kontrast till hur öppningssekvensen med Ormen framställs (nästan som en skitig, mardömslik Hellblade-kopia i Japan) så görs det sedan inte mycket mer av det. Atsu är till syvende och sist samma träiga och återhållsamma stoiker som Jin var, trots skilda utgångslägen, och när helst berättelsen står inför ett vägskäl och jag hoppas på den hisnande vändning som hade gjort Tarantinos The Bride stolt, då tar Sucker Punch den fega och mesiga Hollywood-vägen ut. Om och om igen. Karaktärer byter sida på en femöring och alla som inte slaktas för sin obotliga ondska blir de bästa av vänner.
Berättelsen fungerar framförallt så mycket sämre här än i Tsushima inte bara för att Yotei inte klarar av att göra något nytt, utan för att den helt går emot Atsus utvecklingskurva (så kallad ludo-narrativ dissonans). Jins berättelse var inget prisbelönt spektakel, men sättet han utvecklades på med mer och mer brutalitet, tricks, tekniker och hänsynslöshet harmonierade och gick så väl ihop med tematiken om uppbrottet från japansk samuraj-tradition och att nya tider inte alltid har plats för gamla seder. Att Atsu däremot ska lära sig hantera och bearbeta sina råa och hänsynslösa hämndkänslor under berättelsens gång, samtidigt som hon avrättar fiender mer och mer effektivt för varje timme som går - det funkar inte. Än en gång både vill och inte vill Sucker Punch leverera något nytt och annorlunda. Vad hade hänt om de istället löpt linan ut och faktiskt gjort något av Atsus insikter? Tänk om hon hade blivit starkare och mer psykotiskt ohämmad under första halvan av spelet, bara för att lära sig andra (pacifistiska) angreppssätt under andra halvan? Eller rentav blivit successivt sämre eller ovillig och tveksam över att överhuvudtaget slåss?
På gott och ont ger Ghost of Yotei ett i slutändan tryggt, minutiöst polerat och publiktestat intryck som garanterat tilltalar massan utan att överraska, nyskapa eller förarga någon det allra minsta. Till exempel det på förhand enligt vissa "kontroversiella" valet att låta huvudrollen vara kvinna mynnar inte ut i mer än att karaktärer från och till utbrister "What? A woman?" innan berättelsen går vidare. De som spelat Ghost of Tsushima och gillade det kommer att ha minst lika roligt här, och de som lirat actiontitlar i open world-format på senare år vet också exakt vad de kommer få. Ghost of Yotei bjuder in dig till en dödsdans av spelvärldens bästa strider. Det är bara att vässa klingan, stänga av hjärnan, lämna kroppen och bli ett spöke du med.














