Svenska
Gamereactor
artiklar

Från lovande skräck till pinsam flopp

Vad är det som gör att så många asymmetriska spel floppar när bara ett fåtal lyckas?

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ

Just nu är det oerhört populärt för spelutvecklare att försöka skapa fängslande, otäcka och hållbara skräckspel för spelare att lira tillsammans. Det mest framgångsrika spelet är förmodligen Left 4 Dead 2 som Valve släppte 2009 och som kom att vara fasligt populärt i många år (och än idag har en del som fortfarande spelar). Därefter har många utvecklare försökt att nå samma framgång, men få kan påstås ha lyckats. Varför når de inte samma framgång?

Från lovande skräck till pinsam flopp
Evolve led av många buggar och var obalanserat vilket ledde till en massiv flopp.

När Friday the 13th släpptes 2017 var det väldigt omtalat och spelare flockades för att få uppleva sann slasherskräck som osade 80-tal. En spelare kontrollerade Jason Voorhees medan sju stycken axlade rollen som överlevare i detta asymmetriska skräckspel som dessvärre kantades av en mängd buggar som snabbt fick spelarantalet att störtdyka. På grund av en utgången licens med skaparen Victor Miller klappade spelservrarna igen 2020 men med hjälp av privata lobbyer kan spelare fortfarande försöka mörda på (eller överleva) denna otursnatt till och med 31 december 2024. Sedan får Voorhees vila.

Ett annat exempel är Turtle Rock Studios som gav ut Evolve 2014. Även i detta fall flockades spelare dit men snabbt upptäcktes de hur obalanserat det var, och när det dröjde flera månader innan en uppdatering som åtgärdade det - hade majoriteten redan gått vidare. Inte nog med detta så förstördes även Evolve av buggar och en horribel matchning där noviser fick stå öga mot öga med veteraner vilket säger sig själv. Folk gav upp och trots ett försök att göra spelet gratis beslutade 2K Games till sist att stänga ned servrarna 2018. Ännu en fatal flopp.

Detta är en annons:
Från lovande skräck till pinsam flopp
Friday the 13th fick stänga igen portarna när utvecklarna inte orkade bry sig om det.

Sedan Fede Álvarez återupplivade Evil Dead med remaken från 2013 har varumärket ökat i popularitet och två år senare hade TV-serien Ash vs Evil Dead premiär. Serien hyllades för att vara trogen originalfilmen och att Bruce Campbell repriserade sin roll som Ash. Serien pågick till och med 2018 och förra året släpptes Evil Dead Rise vilket visar på att Evil Dead åter igen är hett. Ash vs Evil Dead var en primär huvudkälla för Saber Interactive som utannonserade Evil Dead: The Game år 2020 och som släpptes två år senare. Spelet fick ett ljummet bemötande av kritiker och sålde 500 000 exemplar. Bara ett år senare, och ett halvår efter att spelet gjorde debut på Steam, meddelade studion att arbetet med nytt innehåll skulle upphöra helt. Någon egentligen förklaring gavs aldrig och i dagsläget är spelet helt dött, även om servrarna fortfarande står öppna. Evil Dead: The Game dog alltså ut redan under sitt andra år.

Det kanske nyaste spelet som går i fotspåren på Friday the 13th och Evil Dead: The Game är The Texas Chain Saw Massacre. Faktum är att gänget bakom det också jobbade med Friday the 13th vilket torde innebära att de lärt sig från vad som gick snett sist. Spelet släpptes 2023 och så här ett år senare är det fortfarande någorlunda populärt, tack vare crossplay. I skrivande stund lirar 1000 personer det på Steam men eftersom man matchas med spelkonsoler, är det aldrig några bekymmer att hitta någon match. Så har The Texas Chain Saw Massacre lyckats med det de andra spelen inte lyckades med? Nja, det är för tidigt att säga men på lång sikt ser det oroväckande ut.

Från lovande skräck till pinsam flopp
Mamma och pappa orkade inte försörja Evil Dead: The Game med näring.
Detta är en annons:

Sedan februari arbetar inte längre Sumo Nottingham med spelet, utan har lämnat över arbetet till Black Tower Studios istället. Vad som är oroväckande med detta är att deras fokus inte verkar handla om att skapa innehåll av substans. Sedan de tog över har de mest ägnat sig åt att släppa nya kostymer och det är rätt skamlösa mikrotransaktioner vi pratar om. Connie, som är en av alla överlevare man kan spela som, kan man exempelvis köpa nya färger till för över fem euro. Vi snackar alltså inte om nya kläder, utan bara om färger och det är svårt att tro att det här skulle värva spelare. Ett annat exempel på saker spelare kan köpa är nya avrättningsanimationer som kostar sju euro. Jag har svårt att få grepp om detta och hur det här ska kännas stimulerande. Sedan The Texas Chain Saw Massacre släpptes har endast två nya mördare och tre nya överlevare släppts. Det är detta som Black Tower Studios borde lägga mer energi på, men de borde nog också fundera över prissättningen. En ny karaktär, oavsett om det är mördare eller överlevare, kostar nämligen tio euro vilket är alldeles för mycket. Så markant skillnad mellan alla karaktärer är det inte, att priset står i paritet till detta. Spelet i sig är dock roligt och lever än så länge, men frågan är bara hur länge till det kommer göra det.

Från lovande skräck till pinsam flopp
The Texas Chain Saw Massacre lever och vi hoppas att det förblir så. Utvecklarna behöver dock skärpa sig.

Jaha, så vad ska man göra då? Är hela konceptet dött från start? Det råder ingen tvekan om att det är oerhört svårt att göra sig sedd på marknaden idag och få spelare att stanna kvar när nästa frestelse står runt hörnet. Det finns dock ett spel som klarat det och det är Dead by Daylight. De som känner mig har garanterat inte missat att jag är ett stort fan av spelet och lirar det nästan dagligen. Det är nästan lite sjukt, eftersom konceptet i grund och botten är förbaskat enformigt, men likväl har jag fortsatt sedan jag lade vantarna på det 2017 (släpptes först som Early Access 2016). Detta är alltså ett av de äldre titlarna som jag nämnt i den här artikeln, men ändå är det tveklöst störst av dem alla. I skrivande stund spelar 50 000 det på Steam och antalet som lirar på konsol är inte lågt. Lägg då även till att crossplay finns vilket gör att det alltid finns gott om spelare. Hur kommer det sig egentligen?

Först och främst har Behaviour Interactive varit väldigt dedikerade till spelet. När jag på uppdrag av Gamereactor intervjuade Aude Laliberté på Behaviour Interactive för tre år sedan frågade jag hur de arbetade för att lyckas bevara det höga spelarantalet samt att locka nya spelare. Då svarade han mig att det är ett brett område men att de lägger fokus vid att handlar alltid försöka skapa en känsla av att det finns något nytt att upptäcka. Dels handlar det om att addera mördare, överlevare, kartor samt förmågor för att skapa variation och en känsla av nyhetens behag för återkommande spelare, dels handlar det om att förbättra existerande aspekter med spelet. Under 2021 ägnade de exempelvis hela året åt att uppdatera grafiken i spelet för att det inte ska se daterat ut. Blickar man tillbaka ett par år ser det nämligen ut som ett helt annat spel och det ser, ärligt talat, inte vackert ut.

Från lovande skräck till pinsam flopp
Behaviour Interactive har adderat 33 mördare under åtta år vilket bara är imponerande.

Behaviour Interactive har dessutom tagit tillvara på att nå ut till olika partners och lyckats samarbeta med en mängd olika varumärken. Tomb Raider, A Nightmare on Elm Street, Scream, Alan Wake, Dungeons & Dragons, Stranger Things, Evil Dead, The Texas Chainsaw Massacre, Halloween, Resident Evil, Alien och Child's Play är bara några av alla samarbeten som finns. Det finns nästan inte ett enda varumärke som kretsar kring skräckfilm eller skräckspel som inte finns i Dead by Daylight idag. Man kan nästan säga att de är spelvärldens Marvel som lyckats skapa ett så massivt universum, bestående av så många ikoniska karaktärer att spelare alltid ser fram emot nästa karaktär.

För några veckor sedan hamnade jag i en diskussion med en läsare på Gamereactor som menade att han inte tyckte om sättet som Behaviour Interactive hanterade nya events på. Läsaren menade att dessa event till stor del förlitade sig på FOMO (d.v.s. fear of missing out) och att man lockade spelare att återvända bara för att inte gå miste om nya outfits eller temporära spellägen. Jag motsätter mig inte detta, men är inte lika negativ gentemot konceptet. För det funkar ju. Spelare återvänder konstant för att upptäcka nya saker och personligen ser jag det som att utvecklarna bara är dedikerade och vill att Dead by Daylight ska växa. Hade de inte gjort det, tror jag att de hade tappat sitt höga spelarantal.

I raderna om Evolve och Friday the 13th nämnde jag buggar och naturligtvis är inte Dead by Daylight utan dem, tvärtom. Vid varje ny uppdatering brukar en ny massiv bugg upptäckas vilket ofta tvingar utvecklarna att inaktivera en karta eller karaktär som buggen är associerad till. De är dock kvicka med att göra detta och en lösning brukar inte dröja särskilt länge. Detta till skillnad från utvecklarna av tidigare nämnda spel som lät detta pågå i vad som kändes som en evighet, vilket helt enkelt förbrukade spelarnas förtroende som då gick vidare. I fallet Evil Dead: The Game var det ju bristen på nytt innehåll som fick folk att avinstallera, men även här gör Behaviour Interactive helt rätt. Var tredje månad släpps alltid ett nytt kapitel och däremellan sker uppdateringar vad gäller balansering av förmågor eller något annat för att skapa så rättvisa förutsättningar som möjligt.

Från lovande skräck till pinsam flopp
Dead by Daylight kryllar av karaktärer från både spel- och filmvärlden.

I min kritik till The Texas Chain Saw Massacre nämnde jag just mikrotransaktionerna och hur giriga de känns. Det finns naturligtvis mikrotransaktioner även i Dead by Daylight men skillnaden här är att mycket av innehållet går att låsa upp bara genom att spela spelet. Prissättningen av nytt innehåll känns inte heller lika extremt. Låt oss för sakens skull jämföra prisskillnaden mellan två DLC-paket. Om jag vill köpa mördaren Danny till The Texas Chain Saw Massacre kostar det idag 9,75 euro (cirka 125 kronor) men vill jag köpa mördaren Pinhead från filmserien Hellraiser till Dead by Daylight kostar detta 4,99 euro (cirka 65 kronor). Det kostar alltså dubbelt så mycket i den tidigare titeln men ändå känns Pinhead som en mer unik karaktär och förändrar matcherna radikalt, jämfört med hur de förändras med en Danny i matchen. För att göra saken ännu tydligare kan vi jämföra Danny med Stranger Things-kapitlet till Dead by Daylight som innehåller mördaren Demogorgon samt överlevarna Nancy och Steve. Detta kapitel kostar 11,99 euro på Steam (cirka 150 kronor). Alltså mer än vad Danny kostar, men i det priset får du alltså tre gånger så mycket som du får när du köper mördaren till The Texas Chain Saw Massacre. Att tro att spelare ska spendera så mycket pengar på mördare eller överlevare till The Texas Chain Saw Massacre tror jag bara är naivt. Istället tror jag de borde satsa på att polera spelet så det ser bättre ut och flyter på bättre, samtidigt som de släpper nytt innehåll till ett lägre pris.

Nu tror du som läsare kanske bara att jag bryr mig om Dead by Daylight och vill att det ska få mer kärlek (åter igen, jag älskar spelet) men så är det verkligen inte. Jag har spelat samtliga titlar jag nämnt ovan och haft kul med samtliga och hade mer än gärna sett att de levt vidare. Men det är dags att inse att inte det inte går att släppa ett spel inom denna subgenre lite hur som helst. Det kräver år av kärlek. Det går inte bara att släppa det och hoppas att köparna stannar kvar i flera år. Det måste utvecklarna förtjäna. Behaviour Interactive har själva gjort misstaget med Deathgarden som de släppte efter Dead by Daylight och som de ganska snabbt dumpade. Att Behaviour Interactive lyckats expandera deras varumärke och gjort en dejtingsimulator, är utgivare för The Casting of Frank Stone (utvecklat av Supermassive Games) som utspelar sig i samma universum som Dead by Daylight samt att en film är på väg som baseras på spelet är naturligtvis inget man kan förvänta sig att alla asymmetriska spel ska kunna göra. Det är bara en bonus.

Från lovande skräck till pinsam flopp
Nästa månad släpps The Casting of Frank Stone som utspelar sig i samma värld som Dead by Daylight utspelar sig i.

I dagens spelklimat är det hett att göra liknande titlar som jag nämnt, men det är dags att utvecklare verkligen funderar över om de har vad som krävs för att låta sin titel frodas i flera år framöver, snarare än att hoppa vidare till nästa projekt. Därför är jag ofta skeptisk till dessa titlar på förhand då en klar majoritet klarar två till tre år innan servrarna stängs igen för gott och spelet faller i glömska. Det är våra pengar som går till dessa företag och när vi inte ens kan lira något vi skaffat för bara något år sedan, känns det som ett enda stort hån.



Loading next content