Svenska
Gamereactor
förhandstittar
Doom Eternal

Doom Eternal - På besök hos Id Software

Premiären närmar sig med stormsteg och även fast vi redan förhandstittat detta spel två gånger - kommer här en tredje text om Doom Eternal...

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ

Efter att ha testspelat Doom Eternal i London tidigare i år fick vi nyligen en till chans att sitta ned med spelet, utom den här gången fick vi tillbringa lite kvalitetstid med utvecklarna Marty Stratton och Hugo Martin. Under vår tid i Texas fick vi också en rundtur i studion. När vi vandrade runt i byggnaden såg vi ett rum fullt av buggtestare noterade de stora mängderna nördigt härliga samlarföremål som var utspridda över skrivborden. Vi fick under besöket spela en ny bana från kampanjen och prova det nya multiplayer-läget kallat Battlemode.

Eftersom vi redan hade fått ett gott intryck av spelet under vår senaste hands-on, tog vi oss tid att fråga om några mer specifika detaljer den här gången. Enligt Stratton och Martin har de använt den extra tiden i och med förseningen till "mycket polering, en hel del buggfixning." Det är nu dessutom ännu snyggare än senast;

Doom EternalDoom EternalDoom EternalDoom Eternal

- As a player looks around, we tend to push as much information as we can in their view, and then we call out a lot of what is not in their view, either in the distance or behind them. As they move through the world, that information gets streamed in. Accordingly, to the extent we can throw polys on the screen or in memory, we're really throwing a lot into the player's face, leading to a high fidelity, high poly-count experience.

Detta är en annons:

Ett av de andra elementen är musiken. Under vår gameplay-session diggade vi omedelbart bakgrundsmusiken som påminde om den som finns att hitta i originalet. Som Hugo och Martin förklarade;

- We were really proud of Doom 2016's award-winning score, and we have Mick Gordon back this time. Working together with our audio team, we really took some new ideas, some fresh things in there. People think of the Doom soundtrack as all metal, all the time, but it's really not, not even the original. There's even a lot of light jazz in there.

Martin och Stratton gav oss ett exempel på vad de menar:

- Writing the story and developing the world and the universe, knowing we were going back to the Sentinel world, we really wanted like this chant; that was underlying a lot of what was happening in that space. So we put together a heavy metal choir and worked together this really cool sound. It's got a lot of what people love about mixed music and a Doom soundtrack, but also a lot of stuff that will really surprise players, which will pique their interest for sure.

Detta är en annons:

Med musiken som dunkade i bakgrunden fick vi under vårt studiobesök möjlighet att testa en ny bana i Doom Eternal. Det nya uppdraget förde oss till hemvärlden i Doom och väl där krigade vi mot demoner omgiven av medeltida fantasy-inspirerad arkitektur. Som vi redogjorde i vår tidigare förhandstitt är det här spelet verkligen ett Doom på steroider, med allt vad det innebär. Allt sker i ett snudd-på orimligt högt tempo, det finns hela tiden press och stress för dig som spelare att maxa din framfart, takten som du rör dig i, och även om jag verkligen gillar det - är det helt klart en ordentlig omställning för någon som vanligtvis mest gillar att spela actiontitlar där jag kan vila mellan varven och själv sakta ned tempot och plocka fiender på avstånd. I Doom Eternal jonglerar man combos med hälsa och ammo och allt detta sker i någon slags racerbilsaktig dödsfart vilket gör det till en av årets tveklöst mest minnesvärda actionupplevelser.

När jag sen kastades in i en arenaliknande miljö fylld med olika demontyper tvingades jag faktiskt sänka svårighetsgraden, för detta är svårt, väldigt svårt: demoner attackerar med olika rörelser och attacker och pressar mig som spelare hela tiden. Id Software själva drar parallellen med en kampsportslärling och hur man i Doom Eternal går från vitt bälte till svart, och först då kan börja spela som studion tänkt. Attackera, knyta ihop, kombinera, förbättra, döda... Allt liknar en otroligt slafsig och blodig balett när allting börjar stämma, och jag ser verkligen fram emot att tillbringa massor med tid med detta spel och bli sådär larvigt bra som utvecklarna själva såklart är när vi får kika på medan de spelar.

Du behöver ditt svarta bälte för att spela Doom Eternal i multiplayer också. Det 2v1-multiplayerläget som heter Battlemode pittar en ensam men fullt utrustad Slayer mot två andra som spelar som en av flera demontyper på en relativt liten, arenaliknande karta. Slayer har tillgång till alla kampanjvapen, medan de två demonerna nyttjar andra vapen, såklart - bland annat besvärjelser.

De spelbara demonerna har olika styrkor och svagheter, allt från den tankliknande Mancubus med sin rejäla hälsomätare och brutala raketattacker till de mer sårbara, med klassiskt flygande Pain Elemental som lättare kan hålla sig borta från Doom Slayers eldgivning. Olika demoner har olika "minions" som de kan kalla fram, med ytterligare anpassning beroende på vilken demonprofil du väljer före matchen inleds. Detta möjliggör många kombinationer beträffande defensivt eller offensivt spel för demonspelarna att koordinera och för Doom Slayer att utforma strategier mot.

Doom EternalDoom EternalDoom EternalDoom Eternal

Enligt Stratton och Martin förlitar demonerna sig på speciella krafter medan Doom Slayer-spelaren förlitar sig mest på traditionella färdigheter inom FPS-genren (reflexer, stabilt sikte, kunskap om banor och vapen och så vidare). Men vi fick snabbt veta att du är lika sårbar utan en strategi när du spelar som Slayer. Det är (förhoppningsvis) ingen skam att medge att vi inte lyckades vinna en enda omgång när vi spelade mot demonerna. Det trevliga är att det inte gjorde att jag tröttnade, utan snarare gjorde mig mer angelägen om att prova olika strategier, räkna ut vilka demoner jag borde prioritera och besluta när jag ska rusa fram och avliva fienderna med en av Doom Eternals många, blodiga avslutningar. Att spela tillsammans som demonduon var lika roligt, att se Doom Slayer kämpa mot våra "minions" och växla mellan attack och undvikande. Det verkade också lite lättare för spelare som inte testat Battlemode tidigare.

Hugo Martin förklarade för oss vad som skiljer Battlemode från multiplayer i Doom 2016:

- Doom 2016's multiplayer didn't feel enough like the single-player campaign. We learned that you need to have varied pacing, you want the pace to change throughout the experience. In Battlemode, it changes throughout. When your teammate dies you have to start hiding from the Slayer; when the Slayer's weak then you have to be aggressive. The tension builds and ebs and flows throughout the match and that's really important to have an engaging experience.

Doom EternalDoom EternalDoom EternalDoom Eternal

Battlemode-kartorna är alla utformade för att vara arenor i gladiator-stil, med olika miljöer och "med olika karaktärer som är olika bra på olika saker" på olika kartor. Vi känner att Battlemode har mycket potential. Vi ser fram emot Doom Eternal senare denna månad, som kommer att erbjuda en cirka 20 timmar lång kampanj och har sex olika Battlemode-kartor. Doom Eternal är snabbt, kompromisslöst utmanande, coolt, rappt, stressigt, blodigt, rått, snyggt och välljudande och multiplayeraspekten ser äntligen ut att erbjuda något unikt och beroendeframkallande.

Doom EternalDoom EternalDoom EternalDoom Eternal

Relaterade texter

0
Doom Eternal får ett Horde- läge

Doom Eternal får ett Horde- läge

NYHET. Skrivet av Patrik Severin

Doom Eternal har nyligen fått ett poängbaserat Horde- läge med uppdateringen 6.66. I det så kan du spela ett vågbaserat spelläge och tävla om att bli etta i världen. Med...



Loading next content