Svenska
Gamereactor
förhandstittar
Hitman

Hitman

Vi har utforskat olika varianter för att mörda modeikonen Viktor Novikov i IO Interactives kommande lönnmördarspel...

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ
HQ

Normalt sett så anser vi inte att spel gör folk våldsamma, men efter att ha spelat Hitman börjar vi ändå undra om det inte finns lite sanning i det, trots allt. Vi passerar den bakre ingången till en teater där varor håller på att lastas av och slitna väskor släpas in. Om vi var tvungna att smyga in och lönnmörda en maffiaboss som uppskattar kvällens föreställning, skulle vi då smyga in förklädda till en scenarbetare eller skulle vi klä ut oss till en diskare, ta en låda med frukt och vandra genom köket i all hemlighet? Det finns så många möjligheter och vår hjärna letar sadistiska lösningar för fulla muggar efter att ha spelat det senaste Hitman.

I kölvattnet av utannonseringen av nästa del i Hitman-sagan, enkelt namngivet Hitman, har det varit en hel del förvirring kring hur spelet egentligen ska släppas. Inledningsvis skulle spelet ha släppts sent under 2015 med nedladdningsbart material som skulle släppas bit för bit under 2016, utan extra kostnad eller krav på något Season Pass. Släppet blev försenat och spelet förvandlades då till ett spel som skulle släppas episodiskt. Det första paketet skall släppas den 11 mars, sedan släpps paketen innehållande platser såsom Thailand, Italien och Japan månadsvis tills slutet av året. Då är det planerat att det skall släppas en "hel" version av spelet på skiva.

Hitman
Hitman är tillbaka, och denna gång påminner hans äventyr mer om originalkonceptet.
Detta är en annons:

Du kan inledningsvis välja att bara köpa intropaketet, men du kan också köpa hela spelet direkt från start. Om du väljer det senare kommer alla framtida tillägg att vara tillgängliga direkt när de släpps utan att du behöver dra fram plånkan ännu en gång. Intropaketet inkluderar en prolog samt Paris och det var detta vi fick chansen att pröva på under presseventet.

Den här typen av lanseringsstrategi kan te sig lite underlig men Hannes Seifert, bossen på IO Interactive, resonerar som så här:

"Hitman has been around for fifteen years and in that time we have only released five games. [...] After 'Blood Money', we spent six years on Absolution"

Hanns förklarar att detta gav dem väldigt lite möjlighet att svara på spelarnas frågor och önskemål, och att kunna interagera och utöka spelen efter deras releaser. Absolution var den första gången som de försökte att justera spelet baserat på spelares feedback och även den första gången de försökte introducera en form av multiplayer, i form av läget Contracts, vilket var klart mycket mer populärt än förväntat. Detta gav dem idén att göra saker på ett litet annat sätt, släppa nästkommande spel episodiskt för att då kunna använda sig av de nya möjligheterna som dyker upp genom att alltid vara uppkopplad mot internet. Att resa jorden runt som en lönnmördande turist var en av de mest populära aspekterna i de förra spelen och utvecklarna ville kunna kombinera alla dessa saker, ett koncept refererat till som World of Assassination.

Detta är en annons:
Hitman
Det finns ett till synes oändligt antal möjligheter att lösa problemen du ställs inför.

World of Assassination är en typ av öppen värld som spelaren kommer att kunna vandra runt i. Spelet är inte den typen av sandlåda som vi lärt känna från exempelvis Grand Theft Auto-serien och liknande, men du har en världskarta med olika potentiella mål att välja från bäst du vill. Den kommer utvecklarna att lägga till händelser och uppdrag i på en veckovis basis. Till exempel, specifika måltavlor (eller "elusive targets" som det heter här) kommer att dyka upp här och var och dessa är bara tillgängliga i 48 timmar innan de försvinner för alltid. Naturligtvis kommer det att vara en hel del prestige knutet till att lönnmörda dessa mål, och om du i slutet (av det som utvecklarna kallar "säsong ett") har lyckats pricka in alla dessa måltavlor så kan du kalla dig en riktigt seriös lönnmördare. Saker som inte är fullt lika tunga kommer också att läggas till spelet under tiden.

Contracts-läget från Absolution är tillbaka i en större och förbättrad version, och utöver de kontrakt som communityn själva skapar så kommer IO Interactive att lägga till uppdrag i from av "Escalation contracts". Som namnet antyder så börjar uppdragen med en simpel uppgift för att sedan öka i svårighetsgrad. Du kommer även kunna att få extrapoäng under uppdragen för snabba och kreativa "lösningar". Poängen öppnar sedan upp nya föremål som du kan använda för att skräddarsy vilka vapen och tillägg du ska ha med dig på dina olika uppdrag. Det gäller att välja klokt.

Hitman
List eller våld. Valet är ditt.

Alla dessa funktioner och möjligheten för utvecklarna att kontinuerligt följa spelaren och göra justeringar längs vägen torde försäkra att världen du spelar i alltid känns levande. Den här typen av inriktning till spelvärlden gör att den narrativa biten, i förhållande till Absolution som var väldigt inriktat på story, hamnat lite i bakgrunden. Spelet kommer att ha en övergripande historia, men den kommer att vara infasad i själva banorna. Du möter viktiga människor och kan lyssna in på konversationer som kan ge dig lite mer insikt i vad som egentligen försiggår. För tillfället är löftet om att följa spelare och spelvärld "live" just bara ett löfte, och något vi så klart inte fick ta del av under vår tid med spelet, men det låter som en intressant infallsvinkel. Om det görs rätt så kan det garanterat berika spelet ordentligt.

Det vi däremot fick lov att testa under de få timmar vi hade var som tidigare nämnt en version som påminde en hel del om intropaketet. Prologen startar upp tjugo år bakåt i tiden, när Agent 47 först började arbeta med The Agency. Här möter vi Diane för första gången och får uppleva 47:s träning i form av en tutorial. Den här träningen är rätt så underhållande då de är uppbyggda som filminspelningar där du får återskapa kända (fiktiva) lönnmord genom historien. Spelupplägget är av klassiskt Hitman-snitt, men det blir genast uppenbart just hur mycket fokus som lagts på att ge spelaren makten att vara så kreativ som den vill.

Hitman
Genom att tjuvlyssna får du tips på hur du kan lösa problem.

Det finns en hel del uppenbara vägar till hur du tar dig vidare, men det finns även en del mindre självklara vägar att upptäcka också. Och det är dessutom kul att upptäcka och prova dem alla. Självfallet så testar vi det klassiska först; klä upp oss som en kypare eller en säkerhetsvakt för att komma så nära målet som möjligt, men det finns en del nya funktioner vid namn "Opportunities" som kan hjälpa dig att finna mer kreativa sätt att lönnmörda ditt offer. Dessa kan bli funna lite här och var på banorna. Under träningen fick vi i uppgift att mörda en man vid namn Jasper Knight. Vi hör hur några mekaniker diskuterar om ett stridsflygplan som Jasper måste pröva och plötsligt lyser skärmen upp med orden "Opportunity revealed". Vi klubbade därför ner en mekaniker, stal hans kläder och smög in i hangaren.

Där fanns det en säkerhetschecklista full med nyttig info och vi valde att väldigt diskret att osäkra katapultstolen inuti stridsflygplanet. Vi ringde efter Jasper, som motvilligt väljer att komma ner och kolla till planet, och försäkrar honom att katapultstolen är avstängd och säkrad. Men vi tycker ändå att han måste testa avfyrningsknappen. För säkerhets skull. Vi antar att det måste ha varit ett ordentlig sökande efter kroppen. Om du är en mer ovan spelare så får du en del tips längs vägen på hur du kan vara mer kreativ när det kommer till ditt mål, men du kan självfallet stänga av dessa om du vill ha lite mer av en utmaning.

Hitman
Med en schysst smoking kan man slå världen med häpnad. Var beredd att byta kläder ofta.

Efter att prologen är avklarad skuttar vi fram i tiden till nutidens Paris. Här finner vi Viktor Novikov, en storfräsare inom modevärlden, i fullt sjå med att sätta upp en show där just modevärldens största namn kommer att närvara.

Av en händelse är Viktor även medlem i Iago, ett världsomspännande spionnätverk som stulit en Noc-lista (information om hemliga agenter), vilket betyder att Agent 47 måste förpassa honom från jordelivet. Om prologen verkade ha en massa olika val och möjligheter så är det inget i jämförelse med vad som dukas upp när spelet väl börjar på riktigt. Uppdraget tar plats vid en enorm herrgård som vanligtvis verkar som ett museum. Herrgården är omgiven av en stor trädgård, full med trådsmala modeller, nyfikna reportrar och ilskna säkerhetsvakter. Du hinner ta dig alltför långt på banan innan du börjar inse exakt hur många sätt du kan ta dig an uppdraget.

Hitman
Spelet kändes något opolerat när vi spelade, men hoppas det hinner fixas till lanseringen.

Modellen Helmut Kruger, som tycker att han är klart mer viktig än någon annan, håller på och skapar problem för Viktor. Vi följer efter honom och funderar om vi inte ska ta honom ur spel och pröva på en modellkarriär på egen hand. Men på vägen genom herrgården hör vi hur en kypare talar om Viktors favoritcocktail. Vi stjäl receptet från bakom baren, hittar en ensam kypare som ingen kommer att sakna, tar hans kläder och beger oss ned mot köket för att mixa ihop en cocktail med en bismak av råttgift. Oturligt nog blir vi lite väl självsäkra och försöker oss på att fiffla med vakternas övervakningsutrustning. Vi blir påkomna och vakterna verkar inte ha något emot att skjuta en misstänksam kypare som pillar lite på deras utrustning.

Det verkar finnas en uppsjö av olika möjligheter och vägar kring hur du kan ta dig an ditt uppdrag och Hannes Seifert pekar ut att de närmat sig bandesignen med "schweizerost" i sinnet: Det finns alltid en väg in eller ut från ett område; en trumma du kan krypa genom, en förklädnad att stjäla eller till och med något med obskyrt. Tråkigt nog var versionen vi fick spela rätt så instabil och vi lyckades därför aldrig genomföra en idé hela vägen till slutet. Banan i Paris visar ändå att IO Interactive är på rätt väg och om de resten av det kommande innehållet har lika hög standard, och erbjuder banor som är minst lika intressanta, så kan vi absolut ha ett bra spel att vänta oss.

Hitman
En ovanligt tjusig modell...?

Vår inledande tanke om våld i spel var självklart menat som ett skämt, men Hitman utmanar dock vår inre kreativa lönnmördare. De många olika sätt du kan närma dig spelets uppdrag är lite som ett pussel, var och ett med sin egna lilla story, och de kommer garanterat att utmana dina färdigheter som spelare. Vi fick inte chansen att se hela spektrumet av möjligheter i den här förhandstitten, mest på grund av att statusen på builden vi fick prova, men det är uppenbart att IO Interactive har potentialen att skapa ett av de bästa Hitman-spelen någonsin. Deras släppstrategi ger dem chansen att följa spelet noggrant, och uppdatera och fixa kontinuerligt i förhållande till behov och beteende från sina spelare.

Vi hoppas bara inte att det är en ursäkt för att få släppa ett ofärdigt spel. Våra intryck är att utvecklarna lagt mycket tanke bakom strategin hur de kommer att släppa spelet, och de är tydligt inriktade på att utnyttja det på ett sådant sätt att det gagnar spelarna. Om detta verkligen är fallet får vi dock tyvärr invänta och se.

HQ
HitmanHitmanHitmanHitman

Relaterade texter

7
HitmanScore

Hitman

RECENSION. Skrivet av Kristian Kask

Kristian har rest och mördat världen över i Hitmans sex uppdrag och är nu redo att säga vad han tycker om IO Interactives senaste satsning...



Loading next content