Jag springer omkring som en vettvilling. Någon vill att jag ska dräpa en handfull elaka ekorrar, någon annan anser att jag bör ta ett gäng ilskna svampar av daga medan ytterligare någon betalar för en näve dräpta mördarnyckelpigor. Sådär lagom sexigt att stå där med en liten blivande vitmagiker och utrustad med en liten kvist till trollstav ha både långa och hårda strider med skogens till synes vänligaste invånare.
Lite längre bort skymtar jag ett gäng mer höglevlade spelare som istället har en hård strid med en Treant Sapling. Ett enormt vandrande träd som skulle kunna ta ihjäl min magiker bara genom att titta på honom. Då har jag knappt lämnat Gridania där mitt äventyr tog sin början, och jag inser att det lär ta åtskilliga timmar innan jag ens kommer kunna ta mig förbi den besten. Det här kommer bli ett långt äventyr i Eorzea. Och ett roligt sådant.
Egentligen började jag ana spelets kvaliteter redan när jag skapade Eorzeas blivande mäktigaste trollkarl, Big Ejm. I onlinerollspel brukar det ofta vara ganska begränsat vad man kan göra med sin figur, men i Final Fantasy XIV: A Realm Reborn är det raka motsatsen. Man kan verkligen ställa in allt och lite till för att få sin figur exakt som man vill ha denne. Och det är något jag tackar för eftersom jag lär spendera hundratals timmar tillsammans med Big Ejm, då kan jag väl lika gärna se till att jag trivs i hans sällskap.
Men för att ta historien om spelet från början, så var det efter att Final Fantasy XIV floppat på alla sätt och vis som ett panikslaget Square Enix bestämde sig för att helt göra om titeln från grunden. A Realm Reborn är alltså i princip två spel i ett och ett av tidernas mest påkostade spel. Och det märks redan från start med påkostad grafik av en helt annan klass än vi är vana vid från onlinerollspel. Det som är mest slående annars för mig som spelat alla Final Fantasy av rang, är hur Square Enix tagit till vara på sin egen historia.
Istället för att försöka uppfinna hjulet på nytt har man dammat av yrkessystemet från Final Fantasy V, skapat städer till synes hämtade från Final Fantasy VIII (Limsa Lominsa), IX (Gridania) och XII (Ul'Dah) samt lassat på med alla de inslag vi förväntar oss från ett Final Fantasy-äventyr. Inte minst chocobos, men även massor av fanservice som utrustning att förbättra med materia och möjlighet att traktera Terras Magitek-rustning från Final Fantasy VI. Mycket namedroppande, men faktum är att Final Fantasy XIV: A Realm Reborn är rent häpnadsväckande proppat med fanservice.
Inget av detta är något som kräver förkunskaper för att kunna avnjutas, men är en charmig bonus för alla som vuxit upp med Final Fantasy. Överallt i världen finns referenser till serien i form av namn på uppdrag, platser och mycket annat. Det mest ikoniska beträffande Final Fantasy är dock nämnda chocobos, och redan tidigt i spelet kan man hyra sig en fågel för att snabbt ta sig omkring i världen utan att riskera att bli skadad, allt ackompanjerat av den klassiska chocobo-musiken.
Musiken är för övrigt som vanligt absolut förstklassig och det är ett sant nöje att ta sig runt i världen och njuta av de smäktande tonerna. Flera gånger har jag bara stått still för att lyssna och soundtracket från spelet har jag redan köpt. Mycket bättre betyg kan musiken inte få. Allt är dessutom kryddat med välkända trudelutter från serien som tillför en hel del ljuva nostalgiska minnen.
Överhuvudtaget känns den nya världen Square Enix skapat väldigt Final Fantasy, så som det brukade vara. Innan Tetsuya Nomura släpptes loss med sin märkliga design. Allting känns genuint mysigt och jag är återigen slumpens hjälte som försynt halkar in i något som är oändligt mycket större. Som det brukade vara och som jag inte känt inför Final Fantasy-serien sedan Final Fantasy IX släpptes för 13 år sedan.
Allt det här hjälps upp av det grafiska som ofta är direkt häpnadsväckande bra jämfört med andra onlinerollspel. Att springa runt i de prunkande skogarna runt Gridania och se allt liv och rörelse bada i solens ljusa strålar är en ren fröjd. Även animationer och liknande håller hög klass och designen är direkt förstklassig. Att besöka kryptor, små obskyra stugor, vada genom floder och klättra upp på höga berg för att beskåda världen - är ett äventyr i sig tack vare omsorgen om detaljer Square Enix lagt ned.
Något som tidigt slår mig, och som gäller för de flesta onlinerollspel, är dock torftigheten på de uppdrag man kontinuerligt tilldelas. Alla har något som behöver överlämnas till en annan person, ett antal fiender av en viss sort som ska dräpas eller en något som behöver undersökas följt av en liten bossfight. Med Final Fantasy-historien tillgänglig hade det varit roligare med lite mer fanservice och mer välskrivna sidouppdrag. Framför allt Bethesda brukar vara fenomenala på att skriva spännande korta uppdrag till Elder Scrolls-världen, och där hade Square Enix gärna fått låtit sig inspireras lite mer.
Den övergripande storyn är lyckligtvis desto bättre och andas klassisk Final Fantasy med både livsviktiga kristaller och en nalkande undergång för världen som knappt hunnit repa sig från den förra katastrofen. Att få sälla sig med några kamrater och ge sig av på äventyr i den här världen är verkligen ren lyx, och Square Enix har gjort sin läxa genom att spela en hel del västerländska onlinerollspel för inspiration. Därmed känns det verkligen som man fått det bästa av två världar med vanebildande typiskt japanska inslag som bland annat Hunting Log, som gör det roligt att på pokémon-liknande manér slåss även mot de mest banala fiender.
Det är dock när man tar sig an spelets svårare fiender i glada vänners lag som det verkligen växer. Att kunna ta sig an tidigare summons ur Final Fantasy-universumet i episka strider är bokstavligt talat julafton för Final Fantasy-fans. På samma sätt känns möten med fiender som Cactuars och Malboros plötsligt engagerande och roliga på ett helt annat sätt än tidigare. Final Fantasy-universumet kommer helt enkelt mer till sin rätt när ens medhjälpare inte bara är livlösa marionetter, utan människor som gör allt vad de kan för att assistera med vit magi, tunga attacker och generöst strösslande med Phoenix Downs.
För att få folk att vilja ta sig vidare i äventyret och inte bara levla för allt vad kjoltyget håller, har Square Enix gjort instanser storydrivande. Man måste uppfylla satta krav för att ta sig an dem och därefter kan man fortsätta spela. Flera funktioner i spelet låses inte upp på annat sätt än genom att man faktiskt gör dessa instanser. Medan jag inte alls hade gillat ett liknande upplägg i exempelvis World of Warcraft, så tror jag Final Fantasy-fansen kommer känna sig hemma med det här. Det påminner lite om att spela Final Fantasy ensam med långa mellansekvenser och känns som ett skönt avbräck till resten av A Realm Reborn.
Att spela A Realm Reborn kan för övrigt göras på två sätt, vilket jag anser är en av Square Enix största framgångar med spelet. Nämligen med mus och tangentbord eller handkontroll. Själv har jag provat båda varianterna, och faktum är att jag i slutändan valt att sitta med handkontroll. Inte för att det är nödvändigtvis är bättre, men för att det passar hur jag vill spela Final Fantasy. Och det är en bedrift i sig att lyckas göra ett djupt onlinerollspel med kopiöst mycket innehåll och funktioner - och ändå få det att fungera bra med en tioknappars handkontroll. Det går för övrigt att få både Playstation- och Xbox-knappuppsättning till PC, så du kan lätt använda din favorithandkontroll när du spelar, och även kombinera exempelvis mus och handkontroll om du hellre vill det.
Men helt finslipat är inte spelsystemet med handkontroll än, och Final Fantasy XIV: A Realm Reborn har en osviklig förmåga att välja det minst intressanta objektet när man ska undersöka något, prata med någon eller rent av strida. Medan en dödsgam pickar mig i ögonen kan spelet tolka det som att jag nog gärna vill ta ett snack med personen som just sprang förbi mig eller attackera någon varelse jag inte ens sett utanför bilden. Ett intrimningsproblem såklart, och något jag hoppas patchas så småningom.
Det har även varit grava problem med servrarna och ofta alltför svårt att komma in för att få spela. Även om det blivit klart bättre saknas fortfarande ett timeout-system för folk som är AFK och ett vettigt kösystem. Det går dock inte att helt bortse från att det är ett litet lyxproblem eftersom detta samtidigt tyder på att det faktiskt är många som spelar spelet. Att kunna komma in direkt och vara halvt ensam i en öde värld vore nästan värre, och det behöver man absolut inte vara oroliga för.
För att Summera känns Final Fantasy XIV: A Realm Reborn som en mycket lyckad satsning av Square Enix. Det är som allt vi lärt känna från Final Fantasy-världen destillerat till en helhet. Endast tekniska tillkortakommanden som säkert patchas bort med tiden hindrar det från att aspirera på högre betyg. Den oblyga målsättningen att både tilltala fans av Final Fantasy och onlinerollspel har uppfyllts och vill ni mig något det närmsta året så är ett hett tips att leta i Eorzea.