Svenska
Gamereactor
recensioner
FBC: Firebreak

FBC: Firebreak

Olof och Christian har dragit på sig brandskyddsutrustning och begett sig in i det kusliga Oldest House i Remedys nya multiplayertitel, läs allt i vår recension...

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ

Hur ska man egentligen se på Remedys ambitiösa vilja att mer eller mindre officiellt knyta ihop alla sina spel som Control, Quantum Break, Alan Wake och Max Payne i ett enda universum, "MCU-style"? Personligen kan jag bara applådera det som tycks stå i så uppenbar motsättning till ett finansiellt välgrundat beslut. Remedy connected universe är nämligen både snårigt, långsökt och exkluderande och uppenbarligen enbart en produkt av nordens kanske mest talangfulla studios skruvade driv och skaparglädje. Men varför är då FBC: Firebreak, finnarnas nya multiplayertitel figurerandes brandmännen i Control, så förbluffande tråkigt?

FBC: Firebreak
Fiender lika stendumma som i Perfect Dark: Zero och Goldeneye.

Inte en enda gång under min tid med Remedys förra kanonspel Alan Wake 2 tänkte jag att det behövdes fler strider, snarare hörde de till Alans och Sagas berättelses absolut svagaste aspekter. Fienderna utgjorde mest styltiga, repetitiva och enformiga hinder att skjuta prick på med fjösiga vapen, kilometervis från exempelvis Resident Evils krypande tunga och obehagliga zombiemöten. Inte heller har jag på förhand känt något större intresse för att inta rollen och lära mig mer om just brandmännen i Control - men här är vi, alltså. Under ett par sessioner iklädde så jag och redaktionens egen Christan Håkansson oss moderiktig brandskyddsmundering och begav oss, glad i hågen, ner med hissen till innanmätet av The Oldest House. Förhoppningen om att Remedy skulle överraska och motbevisa de på förhand allt annat än stekheta förväntningarna tvärdog emellertid redan innan andra "jobbet" var avklarat. Tyvärr.

FBC: Firebreak
Det är först när man duschar tillsammans som man lär känna varandra på riktigt.
Detta är en annons:

I FBC: Firebreaks fem olika uppdrag (eller "jobb") möts vi av diverse utmaningar som måste lösas för att komma längre och längre in bakom Oldest House lyckta dörrar bara för att där, i pudelns kärna, slå tillbaka mot de besatta Hiss-fienderna en gång för alla innan vi med benen på ryggen flyr ut igen. På vägen tvingas vi bland annat riva ner horder av gula post it-lappar, bränna bort kylrevor i atmosfären, skyffla in radioaktiva energiglober i en lastvagn på räls och så vidare. I rollen som antingen mekaniker, elektriker eller VVS:are har var och en av oss tre brandmän klass-specifika fördelar inte bara i striderna, utan även genom att kunna meka ihop den livgivande kallduschen snabbare, släcka spontana bränder på marken och reparera kontrollbord i ljusets hastighet. Skulle alla råka välja samma klass spelar det dock inte jättestor roll, eftersom det mest handlar om olika snabbheter att utföra uppgifter snarare än att kunna utföra dem överhuvudtaget. Tro det eller ej, men även en mekaniker kan släcka bränder.

När hissdörren slår upp och jag och Christian tar våra allra första steg ut i gruvkomplexet med vinkelräta stalaktiter i taket och maskbon som slingrar sig runt väggar och pelare undgår ingen av oss att kommentera vilken sanslös miljödesign Remedy åstadkommit. I jämförelse med de betydligt mer funktionellt utformade, slumpmässigt genererade banorna i en av FBC: Firebreaks största konkurrenter, Deep Rock Galactic, har de skojfriska dvärgarna inte en suck på området.

FBC: Firebreak
Snygga miljöer men de väger inte upp spelets andra, mer tveksamma kvaliteter...

Hakan ligger limmad mot golvet under nästan hela det första uppdraget, även om mina och Christians kommentarer mer och mer riktas om från "jä-äklar vilka ljuseffekter" och "jä-äkla vilka skuggor" till att så småningom bistert sucka "gör vi något fel?" och "är det verkligen inte slut än?" För medan det målas upp imponerande skuggor över grottväggarna som lyser upp av distinkta samspel mellan rött, grönt och svart, så är det ju inget konstverk vi tittar på, från varsin ände av landet. Nej, medan vi lassar in radioaktiva energiglober i spårvagnen frammanas efter hand zombieaktiga fiender (och sedermera även poliser och juggernaughts) i klunga som ska mejas ner. FBC: Firebreak är ju först och främst en skjutare, och tyvärr påminner denna bit snarast om ett dåligt skämt. Fienderna, visserligen omhuldade i en visuellt hänförande och vacker glöd, dyker bara upp rakt framför oss. Ofta runt 40 stycken på ett ställe.

Detta är en annons:

Man måste nästan gå till gamla spel som Perfect Dark: Zero och Goldeneye för att beskriva den makabra upplevelsen av zombies och poliser som springer rakt emot en, utan en tillstymmelse till artificiell intelligens. Om de inte vandrar på rad likt lämlar så buggar de annars gärna ur och stirrar rakt ut i intet, och man hanterar dem alltid bäst med kvantitet. Sikta in i mängden och tryck av så snabbt du bara kan. Ladda om, upprepa, ladda om och skjut med precis samma fjösigt styltiga och enformiga vapenkänsla som Remedy inte fick till i Alan Wake 2 heller. Det finesslösa och utdragna kaoset, framförallt på de högre svårighetsgraderna, består sedan mest i ett evigt springande mellan den livgivande duschen, ammunitionsstationen och tillbaka in i hetluften. Till förbannelse.

FBC: Firebreak
Snygg design på vissa bossar...

På förhand har Remedy ordat en hel del om att FBC: Firebreak är din upplevelse att kalibrera, skräddarsy och finjustera efter eget behov, något jag såhär, med facit i hand, kan döma ut som kvalificerat skitsnack. Det finns tre reglage för uppdragen: dels längd, vilket bara gör att du får tillgång till mer eller mindre av banan beroende på vilket du väljer; dels svårighetsgrad, något som såklart inte är unikt för Firebreak; dels det som kallas "corruption". Corruption är en slags joker-funktion som beroende på inställning ökar faktorn för galenskap. Gravitationen ändras, vapen får andra egenskaper etc. För att återigen likna spelet vid Goldeneye känns detta dock mest som ett marginellt mer ambitiöst tramsläge att jämföra med det spelets stora huvuden eller paintball-färg på skotten. Kul i någon extra omgång men inget som håller mig kvar i The Oldest House en längre tid.

FBC: Firebreak
... som är lika tråkiga att skjuta på som allt annat.

När de fem uppdragen (som klaras av på någon dryg timme styck) till syvende och sist bara består av att göra samma sak om och om igen - utan den pirriga upptäckarglädjen och känslan av nyfikenhet hos Deep Rock Galactics slumpmässiga exkursioner och äventyr in i det okända, eller skratten som Helldivers helfestliga galenskaper, variation och vapenkänsla framkallar - då finns det inte mycket till anledning att slanta upp 400 spänn, eller vad FBC: Firebreak nu kommer att gå för exakt. Det ska visserligen Remedy ha all cred för - att de spelar med öppna kort. Med mina efter hand intjänade poäng uppgraderar jag (visserligen urtråkiga) procentuella förbättringar i ett färdighetsträd, låser upp intill förväxling lika brandskyddskläder och neonfärgade dekaler; men det finns inget battlepass eller halvdolda kostnader att tala om, och menyerna är ovanligt raka och överskådliga för ett spel av den här kalibern. Det trodde jag verkligen inte på förhand; att ett spel som jag förmodat vuxit fram ur ren skaparglädje skulle brista på nästan precis alla områden utom i sina menyer. Kusligt.

04 Gamereactor Sverige
4 / 10
+
Udda och rolig idé, snygg och atmosfärisk miljödesign, strömlinjeformade menyer
-
Urusel AI, fjösiga och få vapen, saknar variation, tomt på innehåll
overall score
Detta är Gamereactor-nätverkets medelbetyg Du kan sätta ditt eget betyg genom att klicka här

En andra åsikt

Christian Håkansson:
Remedy Entertainment är idag kända för överlevnadsskräck och unikt, tankeväckande berättande med paranormala världar i fokus. Både Alan Wake och Control kan anses oerhört nischade men fortsätter att fascinera mig än idag. Det är därför som jag med handen på hjärtat måste uttrycka min besvikelse över FBC: Firebreak. En kooperativ förstapersonsskjutare som utspelar sig inom en mystisk myndighet under attack av paranormala krafter låter på förhand riktigt bra. Tyvärr upplever jag spelet som oinspirerande då det lånar från liknande kooperativa spel, likt en standardmall, utan att komma med någonting eget. Den enda behållningen är spelets miljöer vilka får mig att vilja återvända till både Alan Wake och Control. Men det är en klen tröst när i princip allt annat känns som en stressproduktion med återanvändande av assets från tidigare spel. Fienderna är korkade, vapnen är få och klena, uppgraderingsträd och uppdragens struktur smärtsamt enformiga. I ett försök att motivera långsiktigt spelande möjliggörs variation genom upplåsning av nya vapen, klistermärken och gadgets. Men ingendera känns nyskapande eller tillför någon variation i egentlig mening då uppdragsstrukturen är mediokert enformig. 4/10

Relaterade texter

FBC: FirebreakScore

FBC: Firebreak

RECENSION. Skrivet av Olof Westerberg

Olof och Christian har dragit på sig brandskyddsutrustning och begett sig in i det kusliga Oldest House i Remedys nya multiplayertitel, läs allt i vår recension...



Loading next content