Om det finns en märklig slump som jag verkligen inte hade på mitt bingobricka den här gången förra året, så är det att studion ligger bakom 2022 och 2023:s bästa spel (fight me!) var och en skulle visa sig släppa en PvE-titel designad för tre spelare i några av deras mest kända universum. Spel som är 100 % multiplayer men, med utvecklarnas egna ord, verkligen inte är ett live service-spel - även om de båda kommer att få innehåll efter lanseringen. Och ja, de lanserar båda till ett reducerat pris jämfört med sina kända familjemedlemmar. Förra månaden var det Elden Ring: Nightreign som stod värd för en stor pressturné, och nu är det Remedys tur till FBC: Firebreak. Spelet tillkännagavs formellt i höstas på Xbox Partner Preview, och nyligen hade vi möjlighet att se en redigerad omgång och ställa frågor till regissören Mike Kayatta och kommunikationschefen Thomas Puha. När de två herrarna presenterar FBC: Firebreak är det tydligt att de är på ett uppdrag. De vet att Remedy har skapat sitt namn på spel som spelas ensamma snarare än med andra, och de vet att live service-aspekten aldrig har låtit mindre tilltalande än 2025.
Det är därför de ser till att vara väldigt tydliga med vad FBC: Firebreak är och inte är. Ja, det är ett rent multiplayer-spel (även om du också kan spela ensam), men det är inte en live service-spel/tjänst. Det äger rum i Remedy Connected Universe (RCU), men kommer att utöka kunskapen diskret så att nya spelare inte skjuts upp och Control-fans som hoppar över inte missar för mycket. Ingen FOMO är vad Kayatta bekräftar. Det kommer inte kännas som ett andra jobb, med oändliga mål och listor, omgångarna är hanterbara på cirka 30 minuter, innehåll kommer att läggas till efter lansering, men det kommer att vara gratis för att undvika att splittra spelarbasen. Det kommer att köras med lägre specifikationer på PC än Remedys andra spel, och för Xbox och PlayStation kommer det att lanseras dag ett på Game Pass och PS Plus. Tillsammans målar det upp en bild av en utvecklare som verkligen gör vad den kan för att ta bort hindren för inträde, vilket verkligen är förtjusande. Det är en bra grund, och det är också premissen för spelet. Vi befinner oss tillbaka i The Oldest House, som sex år efter händelserna i Control (ja, Remedy fortsätter med realtidsspel) fortfarande är hermetiskt förseglat som ett resultat av Hiss-invasionen. Faktum är att problemet har blivit så svårlöst att FBC Director Jesse Fayden har utsett Hank Flowers att leda initiativet Firebreakers, som enkelt uttryckt går ut på att utrusta vanliga anställda med de resurser som nu finns tillgängliga och sätta dem i arbete som övernaturliga utrotare.
Du spelar en av dessa lyckliga karaktärer och på ett igenkännbart sätt väljer du genom menyerna ett uppdrag (här lämpligen kallat jobb), svårighetsgraden och antalet zoner (1-3) du vill ta dig an. Dessutom din laddning, som består av tre kit, som var och en är anpassad för en specifik spelartyp, och förmåner. Låt oss börja med jobb. Även om flödet från jobb till jobb kommer att upprepas, ligger varje jobb i en unik del av The Oldest House och har sin egen kristyp och mål. I jobbet vi såg, som också är i fokus för den nya trailern, handlar det om att ta bort klisterlappar. En till synes trivial uppgift som snabbt byter tema när antalet klisterlappar ökar till långt över 100 000 och horder av Hiss kommer i vägen - för att inte tala om klisterlappsjätten det hela kulminerar i en uppgörelse med.
Om det låter lite dummare än du kommer ihåg från tonen i Control, är det helt avsiktligt, försäkrar Kayatta oss:
"Kontroll växlar mellan skräck och spänning och det absurda. Jag skulle godtyckligt sätta förhållandet till 70/30 till förmån för skräck. Strategin här är att ta samma ingredienser och vända på dem. Så vi lutar oss in i det absurda och roliga - utan att lämna skräcken helt."
Mer intressant än hagelgevären och automatgevären du är utrustad med är de unika föremål som varje kit kommer med. Speciellt för att de helt enkelt verkar vara Objects of Power, en av Controls roligaste uppfinningar, och tack och lov är ett element som Kayatta aldrig tvivlade på skulle vara i spelet:
"Objects of Power är en viktig del av universum. Jag älskar deras smak av konstigheter. De är ikoniska, så vi skulle vara galna om vi inte inkluderade dem, och jag tror att vi använder dem på roliga och spännande sätt i spelet."
Vi ser BOOMbox, som attraherar fiender och så småningom exploderar, och Humidifier, som ger helande vatten till laget. Funktionsmässigt är de kanske inte banbrytande, men de känns kraftfulla och tack och lov så konstiga att jag tycker att de blir en naturlig höjdpunkt i striderna. Som var chefskampen kulminerar det hela med. Den härligt konstiga jätten gjord av klisterlappar är precis den typ av funktion som kan få FBC: Firebreak att sticka ut på en fullsatt marknad. Och så är det loren. RCU är, för mina pengar, det bästa sammanhållna universum inom popkulturen, men det finns fortfarande mycket som Remedy inte berättar om det. Kommer någon annan från RCU att vara där, kommer karaktärer eller Alan Wake påskägg att dyka upp? Spela det och ta reda på det, säger Kayatta och Puha. De vill dock prata om vinkeln för detta dyk in i Controls del av RCU. Vad såg vi inte? Vad skulle vi vilja se mer av? Och hur ser universum ut från en annan vinkel, retar Kayatta. Föga överraskande kommer det fortfarande finnas gott om kaffe, även om amerikanska Kayatta kallar kaffet i Finland för "förvånansvärt dåligt". Det är tydligt att Remedy är exalterade - och nervösa - inför mottagandet av FBC: Firebreak. Puha försäkrar oss att även om Kayatta, till exempel, är ny på Remedy, så finns det många anställda som har arbetat med länge på Remedy, och han påpekar också att många hos utvecklaren såg fram emot att arbeta på ett multiplayer-spel. Själv är jag nyfiken på att se mer. Om utbudet av jobb är tillräckligt stort och kärnspelet är tillfredsställande, kan jag lätt se mig själv spendera mycket tid på att agera som en övernaturlig utrotare i The Oldest House. Hur som helst, jag applåderar Remedy för att de prövar något strukturellt och spelmässigt lite annorlunda än de har gjort sitt namn på.