Efter Esoteric Ebb-succén: En ny pratstund med Christoffer Bodegård
En hel del har hänt sedan Esoteric Ebb släpptes i slutet av februari och jag kände att det var dags att sätta mig med herr Bodegård för en andra omgång frågor...
Det finns spel och så finns det spel. Esoteric Ebb är sannerligen det senaste alternativet och är för egen del något av det bästa som släppts under de senaste åren. Jag hyllade det till skyarna i recensionen i början av mars och ångrar faktiskt lite grann att jag inte delade ut en tia, för det förtjänar det faktiskt egentligen.
Men precis som med spel så finns det också utvecklare och så har vi såna som Christoffer "Chris" Bodegård som lyckas med konststycket att leverera både spel av vansinnigt hög kvalitet (läs vår recension av Esoteric Ebb här) och vara sådär olidligt trevlig, kunnig och rolig på samma gång.
Innan Esoteric Ebb släpptes satte jag mig och snackade med Chris om spelet (i en intervju du kan läsa här) och vid det laget var det en hel del nervositet och stress inför lanseringen. Att han hade en rejäl succé framför sig visste han ju, så klart. inte och därför kände jag att det var dags att sätta mig ned med karl'n för en andra omgång.
"Hej Christoffer! Först och främst - hur är läget just nu? Har du hunnit landa någonting efter lanseringen?"
- Tjenare igen! Saker har faktiskt precis börjat lugna ner sig ordentligt för första gången. Det är ungefär en månad kvar nu till Steam Summer Sale, och då hettar det nog upp igen. Men just nu? Chill som fan!
"Och stort grattis till mottagandet av Esoteric Ebb. Hur har de senaste månaderna varit för dig rent känslomässigt?"
- Tack! Väldigt trevligt faktiskt. Efter 1.2 släpptes så kände jag att spelet var i en bra nog form för att börja göra lite längre planering. Saker som potentiell lokalisering, portning, och så vidare. Allt sånt tar sin tid, så just nu sitter jag mest och gör en massa prepp-arbete och njuter av att spelet är en succé!
"När började du förstå att spelet faktiskt höll på att få ett rejält genomslag?"
- Fyra tillfällen: första gången var när jag visade det för min sort-of mentor vid parken. Han är en sån där typ som är väldigt sparsam med beröm, så när han sa 'Det här är ju ganska bra faktiskt', så visste jag att jag var på rätt spår. Andra gången var när först PC Gamer-artikeln kom ut, och jag vaknade upp till ett dussin meddelanden från folk som gratulerade mig. Och tredje gången var när demot hamnade i topp tio-listan på Steam Next Fest på sista dagen. Och slutligen, fjärde gången var när jag såg att spelet hade nått 'Overwhelmingly Positive' på Steam. Helt sjukt att det gått så bra.
- Esoteric Ebb har hyllats av en unison kritikerkår och blivit ett spel som verkligen älskas av publiken - med andra ord en regelrätt succé. Nästan 5800 personer har betygsatt spelet på Steam och dessa recensioner har landat i 'Overwhelmingly Positive' som Christoffer nämnde - ett tydligt kvitto på att hans extremt hårda jobb har lönat sig. Esoteric Ebb, och Christoffer, kan dessutom skryta med att spelet har 85 i Metascore på Metacritic och 88 på Opencritic. Som sagt - en makalös succé.
"Nu när folk faktiskt spelat klart Esoteric Ebb - vilken reaktion från spelare eller press har förvånat dig mest?"
- Jag blev nog mest förvånad över hur många som gråter. Jag kände själv väldigt mycket när jag skrev vissa sekvenser, men jag har aldrig skrivit något tidigare som haft en sådan effekt. Men jag antar att om man fäller en tår medan man skriver det, så kanske det överförs till läsarna på något sätt.
"Är det lite obehagligt också? Att folk emotionellt knyter sig an så pass mycket till något man suttit ensam och skrivit i åratal?"
- Det är nog så att mitt mål med skrivandet i helhet är att få spelaren (läsaren?) att bara känna något. Så det känns ganska lyckat bara! Jag gillar att chocka och förvåna, liksom. Och jag tror det bästa sättet att göra det på, är att presentera en berättelse som verkar kanske ytlig - typ ett färglatt och komiskt D&D-äventyr - och sedan långsamt övertala spelaren (läsaren?) till att bry sig överdrivet mycket om världen och dess karaktärer. Så jag är verkligen bara nöjd med att jag lyckats få folk att känna något, i en liten stund.
"Du har arbetat med spelet under väldigt lång tid. Hur mycket tycker du att både du själv och projektet förändrats under resans gång?"
- Jag blev faktiskt duglig på interaktivt skrivande! Tog några år. Politiskt har jag också förändrats och utvecklats en massa, vilket var meningen. Jag ville gärna använda Ebb som en utforskning av min egen 'ideologiska resa' - så nu är jag fanimej redo för valet i höst!
"Känner du kanske att spelutvecklingen gjorde dig mer ödmjuk inför hur människor faktiskt fungerar politiskt? Alltså, blev Esoteric Ebb en ögonöppnare för dig också?"
- Jomen, jag lärde mig väldigt mycket om människor, definitivt! Jag blev nog också mer och mer medveten om exakt hur mycket vi alla är drivna av ideologi. Dvs. att de idéer och koncept som vi debatterar alltid skapas och filtreras genom våra materiella förhållande. Och att när förhållanden förändras, så är det jävligt viktigt att hålla koll på exakt hur. Speciellt idag när förhållanden verkar ändras varenda vecka (känns det som), så måste våra ideologier hänga med i svängen.
- Som tur är skrev jag det mesta av Ebbs text under 2025 (ungefär 600k ord), så allt är så relevant och 'uppdaterat' som jag möjligtvis kunde göra det. Sen blir det intressant att se hur länge alla dessa grejer jag skriver om håller sig relevanta.
"Efter så många år med samma projekt - är det svårt att ens veta vem man själv är utan spelet längre?"
- Intressant nog så känns det mer som att den här världen bara är en naturlig utveckling av allt som jag skapat sen jag var stor nog för att hitta på saker i huvudet. Och speciellt eftersom allt i spelet är så kopplat och påverkat av alla mina D&D-äventyr så känns det mer som att jag bara har spelat en väldigt stor och digital kampanj som alla får vara en del av (nu för bara $24.99!) istället för bara mina vanliga spelare/kamrater. Men det är riktigt nice att ta en semester efter en sån intensiv session, hah!
"Har spelarna i dina gamla kampanjer känt igen sig själva i karaktärer eller situationer? Och finns det någon quest eller karaktär i spelet som bokstavligt talat föddes runt ett bord med tärningar och snacks?"
- Inga quests är direkt kopplade med kampanjerna, utan det är mest bara karaktärer och referenser (och 'lore') som är relevant på det sättet. Men jag såg till att skicka dialogerna för Ôst, Kraaid, The Duck, och Razz till mina spelare, så de fick dubbelchecka rösterna och tonen. Deras 'secret boss fight' var väldigt populär, kan jag meddela. Samt att grabbarna är otroligt nöjda över att folk gillade deras underbara 'Slogdog'-skämt.
"Du har tidigare nämnt att Esoteric Ebb började innan Disco Elysium släpptes. Känns det befriande eller frustrerande att så många fortfarande beskriver spelet genom just den jämförelsen?"
- Just den jämförelsen är definitivt självvald! Det var min strategi från början att producera ett spel som kommer att jämföras med DE, men som avviker i ton och innehåll. Jag visste att om jag använder Chimes-systemet, samt har den här vertikala dialogformatet (som är så otroligt grymt), och följer samma icke-linjära designfilosofi- så räcker det för att folk ska hålla upp dem bredvid varandra. Samtidigt visste jag också att jag aldrig kommer kunna nå upp till samma nivå av 'litterär djuphet och östeuropeisk visdom'. Så jag försökte inte ens. Ebb är en rolig D&D-session med mig, och inget annat. Jag gör det så tydligt jag kan från början av spelet - vilket jag tror leder till att jämförelsen med DE bara blir en positiv effekt. Och jag ser det som en väldigt stor beröm att vissa till och med jämför skrivandet! Även om min stil är mycket enklare, så blev jag nog bättre och bättre på prosa under produktionen. Vissa bitar framåt slutet av spelet är jag riktigt stolt över!
- Disco Elysium är ett dialogdrivet rollspel från ZA/UM där spelaren tar rollen som en nedgången detektiv i den politiskt och socialt sargade staden Revachol. Spelet saknar traditionella strider och bygger i stället på samtal, färdighetsslag, inre monologer och val som formar både utredningen och huvudpersonens personlighet. Sedan lanseringen har Disco Elysium haft tydligt inflytande på flera berättelsedrivna rollspel och äventyr, däribland Citizen Sleeper, Pentiment, Sovereign Syndicate, The Thaumaturge, Rue Valley, Esoteric Ebb och Zero Parades: For Dead Spies, som på olika sätt för vidare spelets fokus på text, rollspelande, ideologi, psykologi och konsekvensstyrt berättande.
"Tror du att folk ibland underskattar hur svårt det faktiskt är att skriva den här typen av spel?"
- Folk underskattar hur svårt det är att göra spel i helhet, och interaktivt skrivande är definitivt med på det fenomenet. Men jag som gillar att använda siffror i mina argument brukar peka mot Steams egna statistik: de två genres på plattformen som säljer bäst (i median) är - om jag inte är helt ute och cyklar - rollspel och strategispel. Varför? Min teori är att de är helt enkelt för att det är de svåraste spelen att producera i genomsnitt. Och RPGs med interaktiva narrativ är liksom en nisch inuti den nischen.
- Jag tror också problemet är att kunskapen bara inte finns. Folk jämför 'spelnarrativ' mellan The Last of Us och Disco Elysium som om de existerar inom samma praktiska konstform, och jag tror bara inte på det. Båda är underbara. Men jag skulle aldrig anta att personen som skrev manus för den ena skulle ha färdigheter att skapa skript för den andra. Och i den genomsnittliga diskussionen runt spel (bland både spelare och utvecklare) så verkar det som att distinktionen helt enkelt inte existerar i vokabulären. Det är min uppfattning i alla fall.
- En sak jag försöker göra med det lilla jag lärt mig under Ebbs utveckling är då att sprida 'kunskapen'. Om det nu faktiskt finns en sådan. Bara för att jag gärna vill se fler spel som utnyttjar interaktivt skrivande. 'Interactive Writing' är förresten en term som jag var tvungen att typ 'hitta på', just av den här anledningen. Det finns annars ingen riktig term som beskriver just det praktiska arbetet där skrivande och design går ihop. Så långt jag vet i alla fall.
"Och personligen föredrar jag att låta dum."
"Många indiespel försöker idag vara "quirky" eller smarta i dialogen. Vad tycker du själv skiljer välskriven speltext från texter som bara försöker låta smarta?"
- Mycket av det ligger i smak, vilket är svårt att definiera. Det är många som tycker att min stil också är 'millennial quirky' - och speciellt med komedi som är så otroligt subjektivt att man knappt kan analysera det (utan att döda grodan så att säga). Men generellt försöker jag skapa karaktärer som faktiskt skulle kunna existera. Det är liksom mitt grundläggande mål - att dialogen ska komma från logiska karaktärsdrag och att dessa personer hade kunnat existera i verkligheten.
- Och personligen föredrar jag att låta dum. Jag hade en period i livet där jag ville låta smart. Men ju mer jag lär mig om allt, desto mer är jag nöjd med att anta att jag har väldigt mycket kvar att lära mig.
"Det här är faktiskt en av många grejer som jag undersökte under min akademiska tid! Jag är väldigt intelligent."
"Är det därför så mycket dialog i spel kan kännas som att karaktärerna försöker vinna en debatt istället för att prata som människor?"
- Delvis. Det är också av samma anledning till varför vi skjuter ihjäl så mycket folk i så många spel. Konflikt är kul! Men jag skulle även säga att just speldialoger har problem med subtilitet. Ett bra filmmanus borde nog ha mycket så-kallad 'subtext' där man måste läsa mellan raderna för att fatta poängen. Det hade ju varit konstigt om alla bara säger exakt vad de tänker och känner. Men om spelaren styr en av karaktärerna - då måste ju game writern se till att spelaren fattar den där subtexten! Och det är sjukt svårt att få spelaren att hänga med och göra informerade val. Därför är det logiskt (och jag gör det hela tiden också) att vara mycket mer tydlig i skrivandet, och specifikt låta spelaren styra karaktärer som är överdrivet 'tydliga' i hur de talar och tänker.
- Här är ännu en anledning till varför Discos skill-system är så genialiskt. Genom interna röster kan man mycket lättare låta spelaren hänga med på poängen, utan att det blir för stelt. Det här är faktiskt en av många grejer som jag undersökte under min akademiska tid! Jag är väldigt intelligent.
- En av Disco Elysiums mest särpräglade idéer är dess skillsystem, där färdigheter inte bara fungerar som siffror på ett rollformulär utan som delar av huvudpersonens psyke. Egenskaper som Logic, Empathy, Authority, Inland Empire och Electrochemistry dyker upp som inre röster under dialoger och situationer, och kan ge råd, misstolka världen, hetsa spelaren eller avslöja detaljer som annars hade gått förlorade. Resultatet blir att man inte bara pratar med andra personer i spelet - man förhandlar ständigt med sig själv, sina impulser, sin intuition och sina sämsta idéer.
"Spelet balanserar humor med ganska mörka och existentiella teman på ett väldigt naturligt sätt. Har du någon personlig gräns för när ett skämt går för långt eller när en scen blir för tung?"
- Jag tror genuint på att man kan skämta om allt. Det handlar bara om när och hur. Vilket är två ganska jävligt viktiga punkter. I Ebb försökte jag hålla exakt samma ton som jag håller när jag kör D&D - dvs. mörker existerar och världen är realistisk. Jag har noll intresse av att utforska vissa ämnen, och fullt intresse av att utforska vissa andra. Jag var definitivt nervös när jag valde att gå in på vissa mörkare ämnen i spelet, men jag ser det så här: om det är läskigt att skriva det, så är det nog värt att utforska. Det gäller bara att man skriver det på ett sätt som är väl utforskat, djupt utvecklat, och genuint. Det låter ju lätt, eller hur?
"Vad var svårast att skriva i Esoteric Ebb? Inte "mest tekniskt jobbigt" - utan rent emotionellt."
- De interna politiska debatterna. Jag sparade dem till slutet - tre månader innan spelet släpptes. För jag visste att väldigt mycket av protagonistens politiska utveckling skulle byggas på just dessa, och jag visste även att de skulle limiteras djupt av min egen politiska och filosofiska kunskap. Men jag drack en massa te och satte mig ner i början av december 2025 och skrev allihopa, en efter en. Och det var här jag fick verkligen undersöka exakt vad jag hade för partiska tankar, grundläggande ideologiska stolpar, och känslor runt ämnen som demokrati, män och kvinnor, migration, och ensamhet.
- Sen hade jag inte riktigt tid att kolla igenom det, så det blev att slänga ut det och se vad folk tyckte. Det var läskigt. Jag hade ingen aning om det jag skrev var sammanhängande, välskrivet, eller socialt accepterbart. Väldigt intressant att läsa vad folk skriver om det på nätet i alla fall.
"Du har skrivit enorma mängder dialog till spelet. Fanns det någon karaktär, quest eller scen som nästan drev dig till vansinne att färdigställa?"
- Alla jävla 'encounters'. Det var den enda biten i spelet där jag faktiskt tog in hjälp från min editor, Phil Jamesson, där han fick skriva drafts på fyra av de senare slagsmålen, baserat på min design. Det är bara så otroligt mycket unika bitar innehåll som behöver skrivas i dessa - tänk dig, de kan spelas i så många olika ordningar. Det finns så många olika val- varje runda måste ha unika attacker och aktioner. Och varje följande runda blir påverkad (och ofta helt baserade på) det valet du gjort tidigare. Och för att det ska finnas taktik och strategi och AGENS i dessa så måste allt vara ordentligt designat också.
- Jag är dock väldigt stolt över sista bossfighten. Den blir riktigt cool.
"Finns det någon del av Esoteric Ebb som du själv är extra stolt över men som spelarna kanske inte riktigt uppmärksammat ännu?"
- Det finns några mechanical quirks i designen som lurar spelaren till att det går bättre än de tror det gör. Vilket leder till fler spännande 'clutch moments'. Det är jag väldigt stolt över, speciellt eftersom bokstavligt talat noll spelare har märkt av det.
"Hur mycket av spelets värld, personer eller stämning kommer från egna erfarenheter, svenska miljöer eller människor du mött genom livet?"
- Typ allt. Det är kul att se folk runt om världen jämföra Norvik med sina egna erfarenheter, men i grunden är det en väldigt svensk berättelse. Vad exakt det betyder, det kan man fråga sig - precis som all annan allegori jag leker med så gillar jag att låta det leva med spelaren.
"Du verkar väldigt intresserad av politik, filosofi och samhällsstrukturer. Tycker du att spelmediet blivit bättre eller sämre på att skriva om sådana ämnen de senaste tio åren?"
- Jag skulle säga att spelmediet inte utvecklats särskilt mycket de senaste tio åren. Industrin har ändrats mycket, men konsten själv (samt hur indie-skapare bygger) känns detsamma som när jag startade processen 2015. Jämfört med 1995 till 2005, samt 2005 till 2015 så är det liksom världens skillnad. Så idag är jag mest intresserad av att utveckla interaktivt skrivande som format för att utforska just, som du säger, politik, filosofi och samhällsstrukturer. Spel är, enligt min åsikt, det svåraste medium att skapa berättande i. Vilket är varför det också, historiskt talat, setts som ett medium med 'sämre berättande'. Det är skitsvårt att skapa bra narrativ i spel! Och när vi väl lyckas? Då är det för det mesta genom linjärt berättande. Oftast genom en emulation av film.
- Och det är absolut inget fel på att emulera film. Film är grymt. Men jag vill inte göra film. Jag vill inte skriva linjära berättelser. Jag vill göra spel.
"Du säger att spelmediet inte utvecklats särskilt mycket de senaste tio åren - men finns det något modernt spel som faktiskt gav dig känslan av att "okej, här händer något nytt"?"
- Åh ja, massor! De flesta är spel som inte är släppta än, men som förhoppningsvis kommer att släppas om några år. Ibland får jag lite 'private previews', vilket är skoj. Men av spel som är ute, som lyckats hårt med interaktivt skrivande...
- Pentiment var en direkt klassiker. Otroligt väldesignat. Roadwarden hade en riktigt intressant struktur och cool värld. Citizen Sleeper lyckades blanda extremt coola systematiskt berättande med interaktivt skrivande.
- Och sen, Baldur's Gate 3 lyckades hålla ihop en berättelse med interaktivt skrivande, fastän spelarkaraktären är helt dynamisk. Vilket kanske inte låter som en stor utmaning, men jag lovar - det finns en anledning till varför alla bra exempel på interaktivt skrivande genom historien (från Planescape: Torment till Mass Effect) alltid har en väldigt restriktiv protagonist.
- Även om Pentiment, Citizen Sleeper och Baldur's Gate 3 skiljer sig rejält åt i både ton och upplägg finns det tydliga kopplingar till Disco Elysium och Esoteric Ebb i hur de behandlar rollspelande, dialog och spelarens val. Pentiment fokuserar, precis som Disco Elysium, på samtal, ideologi och människorna bakom mysteriet snarare än action, men gör det genom ett historiskt drama i 1500-talets Bayern. Citizen Sleeper tar samma typ av introspektiva, textdrivna rollspelande och placerar det i en melankolisk science fiction-värld där relationer, överlevnad och identitet står i centrum. Baldur's Gate 3 är betydligt mer traditionellt och stridsfokuserat, men delar ändå samma fascination för frihet, konsekvenser och karaktärsdrivet berättande där dialogval och tärningsslag kan förändra hela spelupplevelsen. Tillsammans visar spelen hur moderna rollspel allt oftare låter personlighet, relationer och beslut bli lika viktiga som själva striderna.
"Jag hann bara inte skriva unika tanke-dialoger för varenda karaktär i spelet. För det finns över sextio karaktärer. Galet."
"Fanns det några idéer eller system du älskade men som du till slut tvingades klippa bort?"
- Teleportering och tankeläsning! Två spells, Misty Step och Detect Thoughts, som båda tekniskt sett är implementerade i spelet. Men båda är oanvändbara. Misty Step var helt enkelt för konstig att implementera - jag hade inte nog med områden där det var intressant att teleportera sig, och om jag tillät spelaren att teleportera sig vart man ville på kartan så hade man fastnat. Och Detect Thoughts kan man fuska sig till om man vill - men om man försöker läsa någons tankar så är dialogen bara tom. Jag hann bara inte skriva unika tanke-dialoger för varenda karaktär i spelet. För det finns över sextio karaktärer. Galet.
"Ge mig $500 miljoner dollar och tio år så kan jag fixa det åt dig! Tack!"
"Om du fick obegränsad budget och ett större team - vad är det första du hade velat expandera i Esoteric Ebb?"
- Ärligt talat så hade jag inte gjort något större. Man kanske kan lägga till lite mer visuals, fixa voice acting, och göra lite mer polish - men jag är nöjd med Ebb.
- Men om du ger mig oändligt med pengar för att göra något annat spel, så hade jag definitivt påbörjat en produktion av en FIRST PERSON OPEN WORLD IMMERSIVE SIM som utspelar sig i Norvik. Tänkt dig Ebbs artstyle, fast i förstaperson, och med alla 5e-mekaniker adapterade för ett spel som både emulerar D&D och agerar som en ELDER SCROLLS KILLER.
Ge mig $500 miljoner dollar och tio år så kan jag fixa det åt dig! Tack!
"Hur mycket av det där säger du ironiskt - och hur mycket menar du faktiskt?"
- Jag skämtar aldrig. Men vi kan säga såhär: jag pitchar det öppet bara för att det antagligen aldrig kommer hända. Men om Ebb hade sålt femton miljoner exemplar så hade jag satt igång det här projektet direkt. Ingen fråga om saken. Sen vill jag självklart fortsätta jobba på 'mindre' spel som Ebb, där jag kan sitta 'själv' och skriva och programmera alltihopa. Men det hade också varit skoj att starta upp ett större projekt, där jag har mycket mindre kontroll. Och här i Skövde produceras det några hundra duktiga spelutvecklare från högskolan varje år - folk som jag vet gärna hade jobbat på ett sånt spel.
- Men tyvärr är ekonomin lite som den är just nu. De flesta spelbolag har tur om de kan få en halv till en hel miljon dollar i finansiering. Så vi säger att det är ett skämt. For now.
"...jag bara hoppas att Disco Elysiums arv leder till fler sådana spel - spel som jag gillar."
"Hur ser du på framtiden för den här typen av narrativa rollspel? Finns det en risk att genren blir för definierad av ett enda spel och dess arv?"
- Jag tror den stora risken blir att genren lurar in utvecklare som tror att man producerar ett liknande spel utan att fokusera på interaktivt skrivande. Disco Elysium var en magisk utveckling av Planescape: Torment - och Esoteric Ebb är väl kanske en mix mellan de båda. Nu är jag självklart väldigt partisk, men jag tycker att dessa tre når upp till en nivå av interaktivt skrivande som jag föredrar. Det finns några få andra spel jag kommer att tänka på, som Troikas Arcanum och Bloodlines. Deus Ex också. New Vegas?
- Men det är ärligt talat så sällsynt att jag bara hoppas att Disco Elysiums arv leder till fler sådana spel - spel som jag gillar.
"Vad tycker du att svenska spelutvecklare generellt är bättre på än resten av världen?"
- Av vad jag kan se, så är det mest bara att testa galna saker. Speciellt här i Skövde så har vi en otroligt bra miljö där utvecklare kan bygga företag, få stöd, och skapa riktigt coola spel. Spel som - på grund av att vi har möjligheten att ta sådana risker - kan vara lite galna. Jag menar, Ebb kanske nu i efterhand ser ut som en ganska solid idé. Men att försöka göra en efterföljare till DISCO som solo-utvecklare? Det är ju rent ut sagt bara galenskap.
--
Sverige har under lång tid varit ett av Europas mest intressanta indieländer, med spel som Minecraft, Hotline Miami, SteamWorld-serien, Unravel, Valheim, TABS, Sayonara Wild Hearts och Cobalt Core som på olika sätt visat hur brett svensk spelutveckling kan slå. Gemensamt för många av succéerna är att de ofta bygger på en tydlig kärnidé snarare än enorma produktioner - en smart mekanik, en stark visuell identitet eller en ton som känns omedelbart egen. Från små experiment till globala fenomen har svenska indiespel gång på gång bevisat att det inte krävs tusen personer och en miljardbudget för att skapa något som faktiskt fastnar.
--
"Och avslutningsvis - vad är planerna nu? Har du hunnit börja blicka framåt mot nästa projekt, eller är det fortfarande fullt fokus på Esoteric Ebb?"
- Lite översättningar. Lite portning. Och sedan en massa prepp för nästa spel! Vi har även påbörjat processen att sälja lite merch (TÄRNINGAR!) och det kommer nog bli mer av det lite senare. Kan inte säga så mycket mer just nu, men jag kan garantera att jag kommer ha riktigt skoj i alla fall.
Update:
Esoteric Ebb släpptes på PC i början av mars - och på en fråga om huruvida spelet kommer att släppas till fler format (som tillkom efter att intervjun avslutats) svarade Chris följande:
"Jag vill släppa Ebb på alla möjliga platformar, men just nu är inget fastställt. Så vi får se om det blir en specific platform först, och flera senare, eller om det blir alla på en gång typ 2027/2028!"














