EA Sports FC 27
Vi var på plats i Vancouver för att provspela nästa spel i EA Sports FC-serien. Här sammanfattar vi nyheterna och ger intryck av de två timmarna vi spelade...
Många av spelarna som är intresserade av vad EA Sports FC 27 har att erbjuda har säkerligen redan sett någon av alla trailers som lagts ut. Är du en av dem som inte gjort det eller vill veta ännu mer kommer jag här att sammanställa alla nyheter utvecklarna berättat om. Dessutom kommer du få citat direkt från de intervjuer jag hade med utvecklarna under den förhandstitt vi bjöds på i Vancouver samt mina intryck av gameplay från de cirka två timmar jag tillbringade med spelet.
Gameplay
Vi börjar med det som är det viktigaste i ett fotbollsspel, nämligen hur det känns att spela fotboll. Jag var en av dem som tyckte om hur det kändes när FC 26 släpptes. Det var till exempel svårare att försvara då det inte gick att bara låta de datorstyrda backarna göra jobbet och bollarna studsade inte tillbaka till anfallarna efter tacklingar. Efter bara någon vecka hade EA "lyssnat på feedback" och patchat allt som var bra för att återgå till hur det var i tidigare upplagor och helt plötsligt var det inte samma upplevelse längre. Därför vill jag inte vara för optimistisk om vad de har utannonserat för detta år. Det som finns där är bra och under min timme där jag kunde spela mot datorn såg jag skillnaden, men jag hänvisar till det engelska ordspråket "fool me once, shame on you. Fool me twice, shame on me". Ska jag bli glad igen bara för att få det bortryckt några veckor efter lansering? Nåväl, låt mig presentera de förändringar vi faktiskt kommer att få se när spelet släpps. De har återigen "lyssnat på spelare" och gjort AI-försvar sämre, medan manuellt försvar blivit starkare. Vad det betyder i principen är att AI-styrda spelare inte kommer att göra vissa tacklingar och har sämre räckvidd för att bryta bollbanor. Manuellt styrda försvarare kommer däremot ha starkare tacklingar med större chans att bryta passningar. AI:n kommer fortfarande vinna bollen om du springer rakt in i dem, men kommer nästan aldrig att göra egna tacklingar. Bra, det blev väldigt tröttsamt att spela mot alla som bara styrde den defensiva mittfältaren och sedan lät datorn styra alla försvarare.
På andra sidan myntet har vi förbättrade löpningar i anfallsspelet. Utvecklarna verkar ha tröttnat på så kallade "trigger runs" där du trycker på L1/LB för att få en medspelare att springa rakt fram. Medan dessa fortfarande går att göra kommer spelaren nu istället bara löpa 10 - 15 meter istället för att springa rakt fram för all framtid. Just detta var något som producenten Sam Rivera nämnde i vår intervju.
"Det finns något som du inte ska göra. Det är trigger runs. Många spelare är vana att göra dessa, men nu kommer du se de olika typerna av löpningar. Vänta bara på AI:n, titta bara på AI:n, se vilka löpningar de gör och försök sedan fokusera på detta.."
Utvecklarna har gjort AI-styrda anfallare smartare i att försöka hitta öppna ytor. De tar själv löpningar även om du inte trycker på någon knapp. De tar mer rundade löpvägar för att hitta ytor och inte springa offside istället för att bara springa rakt fram. Under min korta testperiod var det faktiskt något som fungerade. Skillnaden mot tidigare är att du nu måste ha större tålamod och hålla i bollen längre för att medspelarna ska hitta ytor. Sedan återstår det att se hur stor skillnaden är i framgång mot andra spelare jämfört mot datorstyrda lag. Frågan som direkt dyker upp i mångas huvud är så klart något liknande denna: "Om försvarsspel försämras och anfallsspelet förbättras, är inte risken stor att vi kommer att få se basketsiffror i varje match?". Något jag givetvis frågade.
"Vi gör AI-försvarande mindre kraftfullt, men vi gör manuellt försvarande mer kraftfullt. Det är ett sätt där vi vill få till en balans när vi skapar ett nytt spel. Något som också ändras är genomskärare. Nu är de mer manuella så det är också en fördel för försvarare då han ser var han ska bryta genomskärare som inte är perfekta eller inte korrekt siktade. Vi gör också jockey, vilket är på försvarssidan, snabbare. Den nya balansen är givetvis något vi kommer att hålla koll på. Det är väldigt svårt att förutspå vad som kommer hända. För som du säger är det inte bra om det blir för många mål, men om det bli för få mål är det också ett problem. Så att hitta balansen i mitten är vad vi tittar på just nu", sa speldesignern Gilliard Lopes.
Nytt är också ett tvådelat hörntagande. Tidigare var det bara att trycka på en knapp för att sparka bollen och en annan för att nicka med en automatiskt löpande spelare. Nu slår du först hörnan precis som vanligt, men innan bollen sparkas byter du spelare till en anfallare och får löpa med denna för att komma före motståndaren till bollen. Det är inte så lätt som det låter att försöka tajma det rätt, även om jag lyckades dra in en volley med Harry Kane.
Andra ändringar vi kommer se är att försvararna håller i bollen efter att vunnit den istället för att den studsar tillbaka, bättre väggspel, inlägg som går på öppna ytor, och en mekanik där de med bäst bollkontroll kan behålla bollen även om de tappar balansen, och att spelares egenskapspoäng nu ska ha större påverkan jämfört med Playstyles. Jag ställer mig som försiktigt optimistisk till dessa förändringar. Av det lilla jag testade verkade det bra, men det kommer säkert vara en stor skillnad när jag är hundratals timmar in mot andra, riktiga spelare. Nu håller jag tummarna för att EA inte gör en stor patch och får allt att återgå till FC 26.
The Grounds - den nya öppna spelvärlden med fokus på Clubs
Jag har redan skrivit en längre förhandstitt på The Grounds, vilken du kan (och bör) läsa HÄR, men jag kommer gå igenom det lite i korthet även här.
Har du spelat NBA 2K-serien någon gång under de senaste åren kommer du direkt att känna igen konceptet. Det är kort och gott en onlinehubb som utformats som en öppen värld där du kan springa omkring, använda emotes, visa upp dina nyinköpta kläder, och framför allt söka dig till olika matchtyper. Tanken från EA Sports är att detta också ska bli det nya sättet du upplever Clubs, spelläget där du parar ihop dig med vänner för att bilda en egen klubb och spela mot andra klubbar online. Här ska du nu kunna representera dina klubbfärger i olika typer av matcher där du inte ens behöver spela med dina lagkamrater. Du ska nämligen kunna hoppa in i till exempel en 3-mot-3-match med okända lagkamrater, i drop-in, och ändå bidra till målen för olika uppdrag. Sedan kommer det givetvis gå att spela 11-mot-11 också.
Det går även bra att hoppa rakt in som solospelare också i olika typer av 1-mot-1, 2-mot-2, 3-mot-3, och Rush-läget från de senaste åren. Under vår timme, vilket är en väldigt liten tid att ta fram några åsikter, med spelläget fick vi prova på ett 2-mot-2-läge med olika regler för att göra mål. Varje regel är en minut lång och jag såg bland annat att man måste göra mål när bollen är i luften, på direktskott, där bollen måste träffa en måltavla i målburen för att räknas, att bollen måste färdas genom en slalomport, och annat. Extra klurigt blir det då det är manuellt sikte som gäller på skotten, så räkna inte med att få någon hjälp av spelet.
Jag hann under min timme med spelläget, vilket är väldigt kort för att utvärdera, testa 2-mot-2 med specifika regler för att göra mål (som att bollen måste vara i luften när skottet görs, att en av måltavlorna i målet måste träffas, eller att skottet måste gå igenom en slalomport), 3-mot-3 med mindre mål (såna du kan köpa för att ha i trädgården för dina barn), Balloon Ball vilket är som den svenska gympaklassikern spökboll, eller möjligtvis dodgeball, där det är alla mot alla med fyra spelare. Träffar du en spelare med ett skott förlorar de ett av sina tre liv (ballonger). Jag fick också testa en basketliknande matchtyp där mål görs genom att lobba bollen i en basketkorg samt en typ av hinderbana. Min tanke jag hade i min tidigare förhandstitt, och fortfarande har, är hur utvecklarna ska hålla intresset uppe för detta. Det är givetvis ett väldigt kul tillskott och många kommer underhålla sig med detta, men hur lång tid tar det innan spelare finner det repetitivt?
"Intentionen är att rotera "partyspelen" som du kallar dem (Balloon Ball, hinderbana, etc., reds. anm.). Den nuvarande planen är att göra det varje säsong, men vi får se hur fort spelare vill ha nya saker. Dessutom kommer vi att ändra nivåerna, målgörandet, och regler till de nuvarande. Så som nya hinderbanor. Vi vill behålla 2-mot-2, 3-mot-3, och Rush så konstant som möjligt."
Uppgraderingsystemet för din spelare fungerar på så sätt att du väljer en arketyp och låser sedan upp egenskapsbonus genom att gå upp i nivå eller genom att utrusta dig med en specialboost. Du kan ha tre sådana på samma gång. Dessa kan vara generella eller baserade på vissa verkliga spelare. De är sedan tillgängliga i ett visst antal matcher innan de försvinner. Bonusen för att gå upp i nivå stannar dock permanent i alla arketyper. Så om du börjar som "finisher" och når nivå tio kommer du låsa upp plus ett i "finishing" och ett i "composure", vilket sedan stannar om du ändrar till en annan arketyp. De temporära boosterna går att tjäna genom olika uppdrag eller genom att helt enkelt köpa dem.
Ultimate Team
Alltid kontroversiellt, alltid populärt. Ultimate Team har funnits i FIFA och EA FC väldigt många år nu och är en självklar del i varje års upplaga, men vad har egentligen gjorts för att förbättra upplevelsen? En del, visar det sig. Om du personligen tycker det är något för dig eller inte är så klart en helt annan femma. Till att börja med är något de kallar för FUT Gallery en av de stora rubrikerna. Detta är en sorts kortsamling där alla spelarkort du någonsin ägt kommer att finnas. Tanken är sedan att du kan skapa samlingar med dessa kort för att låsa upp olika saker. Säg att du har fått Alexander Isak i ett kortpaket. Han kan då gå in i samtliga tre samlingar för Sverige, Liverpool, och Premier League. En spelare kan användas flera gånger och du behöver inte ens ha den spelaren i din klubb längre. Spelare som du sålt eller löst in i en SBC finns fortfarande i din samling. Dessa kan du sedan använda för att låsa upp klubbmärken, tröjor, och annat. Tyvärr finns det inga speciella spelare kopplade till varje samling, men dessa ger polletter som sedan går att lösas in mot nya Hall of FUT-spelare. Detta är en helt ny variation av spelare som är gamla FUT-favoriter som inte nått nivån av en hjälte eller legend. Några exempel är Marouane Fellaini, Adebayo Akinfenwa, och Loïc Rémy.
En glad nyhet för spelare som inte tycker om att spela online är att evenemang (live events) nu också kommer gå att spela solo mot AI. Dessa ska matcha event som spelas mot andra spelare eller även vara fristående. Det kan vara turneringar där du får spela mot verkliga lags uppställningar och taktik i turneringsform. Vissa event kommer också kräva specifika teman för att du ska kunna använda fler spelare från din klubb än bara samma startelva hela tiden.
De tre andra sakerna de trycker på är saker som är gjorda för en lättare upplevelse. Polletter, som infördes i slutfasen av FC 26 är tillbaka, nu direkt från start och kan tjänas in från de flesta spellägena. SBC-systemet har omarbetats och en utmaning kan du göras färdigt med en specifik poängsumma. Hur detta fungerar är att varje spelare är värd en summa, där bättre kort är värda mer, Mbappés guldkort är värt 10 000 poäng medan Kenan Yıldız är värd 85 poäng. Varje utmaning har sedan ett värde du måste uppnå, så du kan nu välja mellan att lösa in några få bra spelare eller en hel uppsjö av, till exempel, bronskort. De har alltså gått bort från att du måste lösa in X antal kort med 83, 84, 85, etc. i egenskapspoäng. Det gamla systemet kommer dock att finnas kvar på vissa pussel-SBC, medan det nya införs för till exempel månadens spelare och event-SBC.
Till slut kommer systemet som många älskar och andra hatar: Evolutioner. Jag står personligen i det första lägret då jag kan skapa ett eget svenskt lag som faktiskt håller någon okej klass. Samtidigt erkänner EA att de kan ha haft lite felsikte i FC 26. Många anser nämligen att många evolutioner var så pass bra att nya spelare som kom i event inte kändes intressanta då det helt enkelt inte skulle slå sig in i ditt lag (det kommer vara fem veckor färre med kampanjer detta år).
"Det är en viktig fråga eftersom det finns många olika smaker. Spelare där evolutioner är, typ, anledningen till att de spelar Ultimate Team. Det är en väldigt populär funktion och vill vara säkra på att för dessa spelare kommer det fortfarande finnas en lockande och spännande jakt, men vi vill vara säkra på att vi omkalibrerar balansen. Vi tror att vad som hände i FC 26 var att evolutioner kunde så konsekvent skapa väldigt kraftfulla spelare som du i princip kunde bygga ett helt lag av. Så vad som kommer hända är att evolutioner kommer att komma ner i styrka överlag, men det betyder inte att evos inte kan skapa kraftfulla spelare", sa produktchefen Jamey Cane.
Vissa evolutioner kommer nu också vara uppdelade i olika grenar. Istället för att vara låst till samma uppgradering som alla andra kommer du kunna välja vilken uppgradering du vill ha. Vi har fått se ett exempel där du kan välja mellan att få vänster yttermittfältare som position, +5 i dribbling, +3 i löphastighet, och teknisk spelstil eller vänsterback som position, +5 i defensiv medvetenhet, +3 i acceleration, och spelstilen jockey. Detta kommer förhoppningsvis leda till fler olika lagbyggen.
Career Mode
Slutligen har vi kommit till karriärläget, det som brukade regera i sportspel innan Ultimate Team dök upp. Tyvärr finns det inte lika många nyheter att rapportera här, men det finns ändå några saker att prata om. Det är egentligen två stora saker som är värda att gå in på lite närmare. Det första är ett omarbetat transfersystem där EA har slagit sig ihop med TransferRoom, vilket är plattformen för spelarvärde som riktiga klubbar använder för övergångar. Detta betyder att spelares värden utvecklas under deras karriär och justeras baserat på ändringar i marknaden över flera säsonger istället för att vara statiskt. Värdet hämtas från saker som spelares form och styrkan på deras nuvarande liga. Övergångarna i sig kommer nu inte längre vara lösta i en enstaka konversation utan kommer att utvecklas under en längre tid. Det börjar med en förfrågan till den andra klubben, efter en kort väntan kommer sedan ett svar och därefter kan du börja förhandla om kontrakt med spelare. Men det är inte slut bara för att du skickat ett kontraktsförslag. Intresse från andra klubbar kan göra att klubben eller spelaren vill ha förbättrade ersättningar från dig. I kontraktet går det nu också att skriva in bonusar och klausuler tillsammans med möjlighet att låna tillbaka spelaren till den säljande klubben eller att betala spelaren i omgångar istället för hela summan på en gång. Borta är nu de tjatiga mellansekvenserna när du pratade med spelare och managers. Istället görs det hela på en och samma skärm. Övergångar kommer lättare göras mellan klubbar med bra relation, som Chelsea och Strasbourg, men kan vägras om det är mellan rivaler, som Real och Atletico Madrid.
Den andra stora nyheten är dynamiska spelaregenskapspoäng. Istället för att ha låsta egenskapspoäng kan denna gå upp och ner under säsongen beroende på nuvarande form, skador, speltid, förtroende, kondition, och annat. Dessutom påverkas specifika egenskaper hos spelare. En anfallare som gjort många mål kommer få en bonus på sina skottegenskaper medan en spelare som precis kommit tillbaka från ett skadat ben kommer ha minus i både snabbhet och kondition. Dessutom kan spelare ha både plus och minus till olika attributer på samma gång. En spelare kan till exempel vara i bra form och vara generellt nöjd med tillvaron, vilket ger en boost till avslut och styrka, men samtidigt kan spelaren ha spelat många matcher och är trött. Detta ger minus i till exempel styrka. Det går dessutom att ha plus och minus på samma egenskap. Ta exemplet ovan, spelaren är i bra form, vilket ger till exempel +4 i reaktioner, men samtidigt är spelaren trött, vilket ger -9 i reaktioner. Totalsumman på reaktioner blir således -5. Detta ska enligt utvecklarna vara den största ändringen de någonsin gjort gällande spelaregenskaper i karriärläget. Spelare kan nu också ha en av sex olika tillväxtpersonligheter. Dessa är till för att olika spelare utvecklas på olika sätt. Några är som bäst när de är unga, andra håller en jämn kvalitet hela karriären medan några andra har en kort topp för att sedan falla tillbaka. Detta kommer påverka hur spelarnas egenskaper utvecklas.
Är detta tillräckligt med intressanta nyheter för att du ska känna dig manad att köpa EA Sports FC 27? Du har ett tag till på dig att tänka då spelet släpps den 25:e september och vi kommer givetvis att recensera det och ge dig våra intryck. Mina två timmar med spelet var lovande, men det är som sagt en stor skillnad att spela någon timme mot datorstyrda motståndare och att spela hundratals timmar mot andra.








